Статті
Шлях від джуна до сеньйора: навички, уроки та знання, які здобуває дизайнер
18 листопада, 2021
Стати автором

Поділ на джунів, мідлів та сеньйорів, звісно, відносний. Багато хто скаже, що він створений радше для зручності HR-ів: спрощувати опис вакансій з пошуку дизайнерів. Але на ринку є спеціалісти різного рівня, і з часом їхній рівень змінюється (в ідеалі покращується), і від цього нікуди не подінешся. У кожного різний набір навичок, масштаб задач та відповідальність за показники проєкту.

Коли закінчується джун і починається мідл? Чи достатньо п’яти років  досвіду, щоб вважатися сеньйором? Разом із Product Development студією Uptech пройшлися шляхом дизайнера між цими умовними точками. Прослідкували, як змінюються навички, ролі в команді, цілі дизайнера з кожним його переходом на новий рівень.

Матеріал створений у партнерстві зі студією Uptech

Мамо, хто я?

Рівень дизайнера визначається за рівнем його самостійності та абстрактності задач, які він здатен виконувати.

«Фахівець рівня джуніор — несамостійний у прийнятті рішень, потребує значної деталізації задач та референсів. Їм потрібен ментор, який направлятиме». — розповідає Design Team Lead в Uptech Микола Мельник.

«Мідл здатен опрацьовувати абстрактніші задачі, і про деталі може подбати сам. Це вже більш-менш сформований спеціаліст, який продовжує набивати руку та поповнювати портфоліо цікавими проєктами. Йому/їй вже хочеться глибших і ширших завдань, які стануть викликом.

  • Деталізована задача для джуна: спроєктуй форму з трьома полями та кнопкою синього кольору.
  • Задача для мідла: cпроєктуй форму, за допомогою якої ми будемо збирати дані для профілю користувача.
  • Абстрактна задача для сеньйора: знайди дизайн-рішення цієї проблеми (дизайнер вже сам здогадається, якою має бути форма).

Сеньйор працює над найабстрактнішими завданнями. І його фокус вже не на розв’язанні проблем конкретного користувача, а на проблемах бізнесу.

До речі, якщо дизайнер доріс до сеньйора, він/вона не обов’язково має стати менеджером. Адже завжди є два шляхи: розвиватися в глибину і стати висококласним фахівцем у нішевій спеціальності (дизайн e-commerce, 3D, складні фінансові системи тощо), або переходити на позицію ліда, який працює вже не з дизайном напряму, а з людьми, які втілюють дизайн.

Ілюстрації: Uptech

Наталя, дизайнерка Uptech 

«Я вже не потребую чіткої деталізації завдань, але щоб знайти рішення для проблеми з малою кількістю вхідних даних, звертаюся за допомогою. Напевно, у загальноприйнятій класифікації мене можна назвати мідл».

Аня, дизайнерка Uptech

«У нас в дизайн-відділі немає офіційних звань та розмежувань, хто вже мідл, а хто ще/вже ні. Та й всі ми семеро плюс-мінус одного рівня. Я свій рівень можу оцінити в проміжку між мідл та сеньйор.
У мене ще не було самостійного досвіду проведення повномасштабного діскавері. Думаю, коли зможу покрити всі етапи, починаючи з інтерв’ю з користувачами, зможу почуватися впевненіше».

Олег, дизайнер Uptech

«Наразі немає жодного процесу закріпленого за дизайнером, який я не зміг би виконати самостійно або з обмеженими рекомендаціями збоку. Часто деякі процеси виконуються в колаборації з проджект-менеджером або рідше в парі з іншим дизайнером. Хоча я завжди консультуюсь з кимось із дизайнерів на різних етапах проєкту. Це дозволяє покращити якість роботи та привнести щось нове. Але питання, джун я, мідл чи сеньйор, у нашій команді в мене не виникало».

Як прокачуватися

Щоб розвиватися, потрібно ставити цілі. І час від часу перевіряти, чи відбувається рух у бажаному напрямі. В Uptech, наприклад, практикують ведення Personal Development Plan. Кожен співробітник ставить для себе професійні цілі, які хоче досягти в найближчі пів року, та в більш віддаленій перспективі. У цьому плані виділяються сильні та слабкі сторони дизайнера, зазначається його мотивація, чим він хоче займатися, які завдання зацікавлюють:

«Ми регулярно проводимо зустрічі one on one. На цих зустрічах час від часу, приблизно раз на місяць, переглядаємо плани персонального розвитку та звіряємось, чи є прогрес, чи йдемо ми в правильному напрямку. Водночас абсолютно нормально, коли плани в процесі змінюються — PDP це живий і гнучкий інструмент».

До речі, окрім плану розвитку співробітників в Uptech є план онбордингу кожного новачка, який приходить у команду. В плані пунктами прописані всі вимоги та задачі, які людина має встигнути зробити за перші три місяці:

«Все досить прозоро. Ми плануємо регулярні зустрічі, тримаємо руку на пульсі. І так дизайнер розуміє, з чим справляється, з чим ні. Можливо, щось заважає йому/їй досягти запланованих задач. Я як тімлід дивлюся, як їх можна втілити, з чим можна допомогти, — розповідає Микола. — Можливо, для когось три місяці видадуться задовгими. Але за цей час ми можемо побачити чи співпрацювалися ми з людиною, і вона теж для себе встигає зрозуміти, чи хоче бути в нашій команді».

5 питань, які має поставити дизайнер під час онбордингу:

  1. Яка моя мета та роль у цій компанії?
  2. Чи подобаються мені завдання, які я виконую?
  3. Чи маю я можливості для зростання в цій компанії, на цьому проєкті?
  4. Чи подобається мені атмосфера у команді? Чи вона мене надихає?
  5. Я роблю те, що мені подобається, чи мені подобається те, що я роблю?

У дизайн-команді робота має бути налаштована так, щоб джуніор міг розвиватися, виконуючи різні типи завдань, щоб у нього була підтримка з боку більш досвідчених колег:

«Ми рідко беремо наддосвідчених дизайнерів. Бо зацікавлені у вирощуванні фахівців усередині команди. І ми не боїмося, що люди виростуть на наших ресурсах і підуть «у світ широкий». Краще взяти людину, в якої горять очі, але в якої мало досвіду, і «викувати» її під себе (якби це не звучало), заточити під наші процеси та особливості, ніж перевчати когось уже зі сформованим баченням того, «як все має бути. І ще додам: хороша розмовна англійська – дуже важлива».

Знання англійської мови – це величезна можливість знаходити та поглинати якісну інформацію: професійні статті, подкасти, класичні та інноваційні книги. Адже українською мовою знайти можна далеко не все.

Список літератури, щоб розібратися у базових принципах інтерфейсів, їх юзабіліті та поведінці користувачів, які радять в команді Uptech:

Чому я вже мідл (чому не літаю)

Олег, дизайнер

«Ти перестаєш бути джуном, коли завдання, які були складними та енерговитратними, перестають такими бути. Коли кількість зусиль, що додаються, зменшується пропорційно до обсягу завдань, що виконуються. Коли ти можеш самостійно робити завдання, для виконання яких раніше була потрібна допомога».

Навички, які розвиваю зараз: «Якщо англійська – це навичка, то це вона. Англійська дозволить самостійно проводити глибинні інтерв’ю з англомовними користувачами (а це впливає на рішення щодо продукту) тобто повноцінно брати участь в етапі product discovery, а не делегувати задачі».

Аня, дизайнерка

«Мідл може зробити проєкт самостійно. Коли я доросла до цієї самостійності, то й зрозуміла, що перестала бути джуном. Зазвичай джун працює разом із кимось, хто моніторить якість його роботи. Коли зрозуміла, що й без перевірок добре справляюсь з завданнями, що беру один проєкт, другий, і все добре, всі задоволені. Я сильно не сумнівалась, це відбулося плавно».

Навички, які розвиваю зараз: «Хочу заглибитися в дослідження та розуміння цілей бізнесу, і як до них іти. Також хотілося б ширше дивитися на продукт та розуміти як відбуваються всі процеси в ньому, розвивати стратегічне мислення».

Наталя, дизайнерка

«Основний показник того, що ти розвиваєшся — це відчуття розгубленості та невпевненості при виконанні завдань. Коли страх зникає і зʼявляється певний план дій — ознака опановування нових навичок. Завдання, які раніше здавалися складними (для мене це комунікація з клієнтом), поступово стали даватися простіше. Якщо раніше я багато думала, як розпочати спілкування чи як вести діалог, то тепер я більше думаю про ідеї, які хочу донести до клієнта.

З часом значно менше думаєш про колір, розмір відступу чи інші елементи. Я вже добре знаю стандарти й можу мислити не елементами, а екранами. Думки стають масштабнішими».

Навички, які розвиваю зараз: «Працюю над емпатією до користувача. Звісно, я завжди ставила себе на місце користувача і намагалася зрозуміти його потреби. Але хочу, щоб емпатія спрацьовувала за дефолтом, щоб це стало частиною мого професійного майндсету. Думаю, тут важлива практика та самоосвіта. Також на додачу до мого майндсету опановую навичку правильно формулювати запитання при дослідженні гіпотез».

 

Навички на шляху до мідла:

  • презентувати та аргументувати свій результат
  • надивленість
  • вміти розславляти пріоритети
  • самостійно знаходити відповіді на питання
  • розуміти потреби користувача
  • конвертувати абстрактні вимоги у конкретні рішення
  • враховувати технічні обмеження під час розробки

Навички на шляху до сеньйора:

  • конвертувати цілі бізнесу в дизайн-рішення, які задовольнятимуть потреби користувачів
  • виявляти потреби користувачів
  • працювати зі складними інформаційними об’єктами
  • «відрощувати щупальці».

«Ставити питання і сумніватися — дуже хороша навичка, на якому рівні ти б не знаходився».

Мої роки — моє багатство

Чи справді мідлом чи сеньйором стають за вислугу років? Ні. Але питання щодо досвіду викликає багато дискусій. Хтось каже, що ти «несправжній сеньйор, якщо пропрацював дизайнером менш як п’ять-вісім років», хтось у відповідь зазначить, що то вони по «п’ять-вісім років штани протирають, а я наполегливо працював свої чотири з половиною». Але незмінним лишається одне — що довше ти в дизайні, то більше ти бачив і з більшою кількістю ситуацій зіштовхувався.

«Не можу сказати, що для того, щоб стати сеньйором обов’язково потрібно три/ п’ять/ чи інша конкретна кількість років пропрацювати в дизайні. Але досвід, який набувається протягом років роботи над різними проєктами (а що більше років, то більше шансів попрацювати з різними проєктами), — важливий», — розповідає Design Team Lead в Uptech.

«Розвиток дизайнера відбувається за гіперболою — перші три роки найактивніше. Адже дизайнер накопичує нові знання та цінний досвід в усіх проєктах, за які береться. З часом кількість знань, які він/вона може акумулювати, зменшується — людина банально багато чого вже знає. Але далі роки досвіду все одно роблять важливий вклад в дорослішання фахівця — знання мають осісти та обжитися».

«Водночас я дуже добре ставлюся до проєктів, до яких людина залучається «на виріст». Хочеш спробувати — берися. Навіть якщо страшно і сумніваєшся. Бо тільки так ти зможеш перевірити себе та прокачати свої навички. Головне — розуміти відповідальність та знати, де шукати відповідей, якщо з чимось раніше не стикався».

Всі переходять на вищі позиції «на виріст». Адже завжди є щось, з чим ти раніше не працював. І єдиний шанс попрацювати — зважитися на те, до чого ти ще не доріс.

Раніше я думав/ла, що… А тепер

У процесі розвитку дизайнер переживає постійні зміни, адаптується та вчиться. Дизайнери Uptech розповіли, чому навчилися за останній час, і як це змінило їхній підхід до роботи.

Аня, дизайнерка

«Дизайнери намагаються все зробити ідеально, щоб все було вилизано. Але не завжди це потрібно, особливо в реальному продукті. Краще запуститися раніше, на щось закрити очі, і побачити як з дизайном працює користувач, і потім уже з цими даними щось покращувати. Але водночас це дуже тонкий момент: і з першого разу потрібно зробити якомога краще. Адже коли дійдуть руки щось переробити не завжди зрозуміло, а тобі ще з цим потрібно жити. Потрібно робити максимально добре, але не надто запарюватися, не кидатися в перфекціонізм, і розуміти, що краще зробити швидше, ніж відкладати й місяці щось допилювати».

Наталя, дизайнерка

«Я зрозуміла, що не всі проблеми є проблемами для користувача. Наприклад, у нас був кейс: проводили продакт-діскавері, дослідили фінансовий ринок у США, зібрали відгуки, як працює банківська система. Виявилося, вона дуже далека від ідеалу – багато плутанини та бюрократії. Здавалося б, ось де порожня ніша для фінтеху.

Але американці вже звикли до такого стану речей і самі впорядковують свої фінанси. Конкретного болю та необхідності в такому фінтех-додатку не виявилося, і ми зрозуміли, що тут потрібен трохи інакший підхід для валідації наших ідей».

Олег, дизайнер

«У моєму розумінні багато що змінилося за останні пів року. ТОП-5 відкриттів:

  • Користувач не платитиме / не користуватиметься продуктом за гарний дизайн, якщо він не закриває його потреби. «Вау»-ефект швидко мине, коли він це усвідомить.
  • 100 разів протестуй, один раз запусти. Треба упевнитися: те, що ти робиш, вирішує потреби клієнта і болі користувачів. Якщо на етапі тестування прототипу ти зрозумів, що рішення не працює, то воно не спрацює і як кінцевий продукт;
  • Управління часом впливає на баланс між роботою та життям. Вміння розставляти пріоритети щодо завдань на проєктах та послідовне їх виконання дозволяють тобі не виходити за восьмигодинний робочий графік. Інакше прощавай особисте життя.
  • Створити революційний продукт складно. Тому не факт, що клієнти перестануть використовувати твоїх конкурентів на користь твого рішення.
  • Сильна продуктова команда та тісна колаборація з клієнтом – один з основних факторів успішності проєкту чи продукту на ринку».

У процесі свого розвитку дизайнер проживає велику кількість трансформацій. Змінюються його ролі та погляди, фокус балансує між кнопками, екранами, болями користувача та інтересами бізнесу. Але на будь-якому етапі (джун він, мідл чи сеньйор з досвідом дизайн-менеджера) дизайнер має вміти знайти собі цікаву задачу, чого він може навчитися нового. Тоді його розвиток буде безупинним.

 


Telegraf.Design живе за підтримки спільноти. Підтримуйте Telegraf.Design на Patreon.

У нас є ще дещо для вас