// //
интервью

«Просто я работаю около 10 часов в день»: Денис Циперко о проектах с Marvel и планировании
в работе концепт-артиста

22 января, 2018
avatar
Люба Малышева
сценарист, гейм райтер в INFOLIFE LLC | EZMob Corporation
Мы любим тексты без ошибок. Если вы все же их обнаружили, выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

Если хорошие солдаты мечтают стать генералами, то хорошие художники мечтают о творческой свободе, масштабных проектах и возможности создать собственную студию. Денису Циперко на данный момент удалось достигнуть всех трех пунктов. Занимаясь концепт-артом, он успел посотрудничать с Marvel, создать собственную студию и рассказать о своём опыте нам.

Расскажите о проектах, в которых вы работали. Какие из них оказались для вас особенными — самыми интересными, масштабными или полезными с точки зрения развития?

У меня было много разных проектов, которые были по-своему интересны. Ведь каждый проект – это новый опыт (различные задачи, заказчики и требования). Среди остальных могу выделить “Marvel: War of Heroes”, карточная игра “Gwent”, мультфильм “Clara”, Riot Games Merch “League Of Legends”, Hi-Rez Studios «Smite», “Paladins”, “Night Watchman”, FTX Games. Если же говорить о самом масштабном и интересном, то это однозначно “Marvel: War of Heroes”. Я проработал над ним около двух лет и получил огромное удовольствие от процесса.

«Енот Ракета»

Вы известны тем, что работаете быстро, сохраняя высокое качество. Как вы достигли такого уровня? Что, на ваш взгляд, вам пришлось сделать для этого, чего обычно не делают другие художники?

Здесь никакого секрета нет, просто я работаю около 10 часов в день. Имеется в виду не то, что я сижу в офисе 10 часов, отвлекаясь на Facebook и Youtube, попивая кофе. Речь именно о количестве часов, потраченных на работу. Просто нужно уделять немного больше времени и, наверное, с долей фанатизма подходить к своему делу.

«Охотник за головами»

Оглядываясь на себя начинающего, скажите, что принципиально изменилось в подходе к работе и стиле спустя годы практики?

Я стал по максимуму всё продумывать и планировать на начальных этапах, и стараюсь максимально структурировать свою работу. Теперь для каждой из иллюстраций или концептов у меня есть свой план действий, разделенный на четкие этапы.

Когда дело касается иллюстрации, то процесс можно разделить на 5 этапов:

  1. Поиск конкретной композиции кадра, построение геометрии с помощью примитивных фигур и компоновка объектов. На первом этапе не нужно вдаваться в детали дизайна, это отвлекает.
  2. Черновая проработка в линии.
  3. Наложение тона без цвета.
  4. Добавление чернового цвета.
  5. Финализация, остаточные штрихи.

Раньше рабочий процесс был более хаотичным.

Какой этап рабочего процесса является для вас самым сложным?

Лично для меня одним из самых сложных моментов является переход от идеи к её реализации. Как правило, в голове появляется размытый образ той или иной картинки, но стоит тебе начать переносить всё это на «холст», возникают трудности. Самая главная из них – хочется уделить внимание деталям уже на начальном этапе, а этого делать определенно не стоит. Главная цель в такие моменты – не потерять изначальную идею и видение, хоть бы и размытое, кадра.

«Заключенные»

Как lead artist, какие ошибки или заблуждения вы замечаете у начинающих концепт-художников чаще всего?

Проблема всех художников одинакова – недостаток базовых знаний. Это то, что явно лежит на поверхности: анатомия, композиция, цвет. Если же копнуть глубже, конечно, можно найти намного больше недостатков. У меня тоже хватает ошибок, но я стараюсь работать над этим и максимально закрывать все пробелы.

Арт для VR хоррора

Как, по-вашему, выглядит соотношение таланта и труда в работе художника? И сколько часов стоит рисовать в день, чтобы достичь профессионализма?

10-20% таланта на 80-90% практики. Что касается количества часов, то здесь всё индивидуально. Кому-то необходимы 12 часов. И все эти 12 часов человек сможет отработать плодотворно. Кто-то сможет проработать 5 часов, а остальное время уже будет непродуктивным. Здесь многое зависит от физиологии человека.

Лично мое мнение: нужно переключаться между заданиями на протяжении рабочего дня. Например, 3 часа рисуете иллюстрацию, 3 часа – окружение, 3 часа оставляете на скульптинг и 3D. В оставшееся время делаете быстрые наброски. Так будет более продуктивно, и вы не успеете заскучать во время рабочего процесса.

«Улица призраков»

Расскажите о своей студии. Почему вы решили ее создать и какого рода проекты берете в работу? Какими принципами руководствуетесь?

На данный момент мне не хотелось бы разглашать название студии. Нам с командой нужно еще немного времени, чтобы представить ее общественности. Но я всегда жил с этой маленькой мечтой: создать что-то своё и сделать это так, как считаю нужным. Наша студия делает почти все: начиная от отдельных концептов и заканчивая полноценными проектами. В приоритете, правда, работа с большими студиями. Мы стараемся выполнять нашу работу максимально хорошо, поэтому принцип один: делать всё качественно и в поставленный срок.

«Звездные войны: альтернатива»

А какие качества и скиллы вы считаете важными при наборе новых художников в студию? Чему уделяете особенное внимание?

Нужно быть уже на твердом среднем уровне, чтобы попасть к нам в студию. Мне достаточно просмотреть 3-4 работы художника, чтобы понять, сможет ли он работать в нашей команде. В первую очередь, я смотрю на уровень базовых знаний художника.

«Дэдпул»

Есть ли какой-то особенный арт-проект, который вам хотелось бы реализовать? Или компании, с которыми вы хотели бы посотрудничать в будущем?

Да, мне хотелось бы реализовать свой собственный арт-проект. Если говорить глобальнее, то наша студия – это и есть мой проект мечты. 🙂

Насчет компаний, то есть одна такая – “Naughty dog”. Я обожаю их проекты!

“SPHERE”

Рисуете ли вы иногда для себя? Или только по работе?

Рисую и для себя, но времени, как всегда, не хватает. Очень стараюсь уделять время своему проекту под названием «NITRO». Думаю, в ближайшем будущем вы сможете увидеть первые наработки. Это будет смесь киберпанка и sci-fi c отголосками из 80-х. Мир мутантов, полуживотных-полулюдей, которыми движет жажда скорости. При релизе будет показано много концептов персонажей, техники и сопровождающих иллюстраций.

«Железный человек»

Насколько мы знаем, у вас есть огромная коллекция арт-буков и фан-реквизита. Расскажите, пожалуйста, что из нее вы считаете самым вдохновляющим и полезным.

Этого добра у меня хватает. Всего понемногу.

Если говорить об арт-буках и литературе, то я бы посоветовал вот что:

Художники и их курсы:

Все изображения взяты из личного архива Дениса Циперко.

avatar
Люба Малышева
сценарист, гейм райтер в INFOLIFE LLC | EZMob Corporation
Колонка

У нас есть еще кое-что для вас

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: