У большинства людей критика ассоциируется с чем-то неприятным (?). Люди ее избегают и боятся. Страшно представить, сколько замечательных идей не были реализованы из-за этого страха. С другой стороны, критика плохих решений спасла миллионы человеческих жизней.
Критика давно существует в искусстве. Она позволяет артистам улучшать свои навыки и развиваться. Авторы оттачивали свой слог, а художники — свой мазок, что приближало их к выполнению неких KPI: любовь поклонников, удовлетворенная гордость, богатство. Мы явно видим составляющие дизайна.
Представим, что вы создаете решение, используя Material Design, и на выходе у вас получается решение «как у всех». Критика подсказывает, что вы можете пренебречь определенными правилами и использовать менее контрастный фон для своего текста. Это скорее навредит удобству использования, но привнесет особенную черту вашему решению («изюминку»). Это уже ближе к искусству, а не дизайну. Таким образом, критика способна привносить элемент дизайна в искусство и наоборот, элемент искусства в дизайн.
Но есть одно очень важное отличие. В искусстве критика применяется скорее постфактум. Безусловно, композиторы, авторы и художники делятся своими наработками на этапе создания, но когда их творение выходит в свет, закрывается волшебная дверь «переделок». Внести правки уже нельзя. В дизайне все совсем наоборот. Все наши MVP созданы для получения критики и позволяют улучшать продукты «на ходу». Количество улучшений в дизайне практически не ограничено, чего не скажешь об искусстве.
Слово «критика» с французского означает «искусство разбирать, суждение». К сожалению, большинство людей упускает часть про «искусство разбирать» и переходят сразу к части «суждение». В этом случае оценка «хорошо» или «плохо» неважна, потому что без детального разбора оценки не несут конструктива.
Грубо говоря, критика состоит на 50% из подчинения правилам, а на 50% — субъективности.
Умение критиковать и получать критику можно и нужно тренировать. Для этого существует специальное упражнение, которое называется дизайн критика. Суть упражнения дизайн критики заключается в презентации идей одного дизайнера другим дизайнерам и не только для получения улучшений для представленных решений, но и для получения альтернативных идей.
В Facebook, например, дизайн критика является не только неотъемлемой частью разработки и внедрения решений, но и обязательным этапом в собеседовании дизайнеров. Основываясь на твоих замечаниях, потенциальные коллеги оценивают, насколько ты адекватно анализируешь то или иное решение.
Адекватная критика заключается не в поиске причин похоронить решение, а в детальном разборе и улучшении тех его частей, которые принесут успех.
Лично я для себя сформулировал 3 принципа хорошей критики.
Интерфейс Uber с гамбургер-меню. Или критика работает не так, или дизайнеры Uber пробили дизайн-дно.
Для проведения дизайн критики формируется команда: человек, который представляет решение, медиатор и те, кто вносит замечания (всего должно быть 6-8 человек, не более).
Чтобы критика принесла результаты, а не рассорила команду, лучше следовать четким этапам разбора решения.
Я считаю, что любой человек может дать критичное суждение, если он будет следовать выше изложенным правилам. Прежде всего, главные критики — коллеги-дизайнеры. Но лучше приглашать к критике специалистов с разным опытом, это поможет всесторонне разобрать ваше решение. Разработчик заранее укажет на сложный UI элемент и поможет его оптимизировать, а продакт менеджер подскажет, как лучше соответствовать целям проекта.
При этом важно помнить, что дизайн критика — это внутренний инструмент. Если при принятии решений вы будете полагаться только на нее, на выходе получится продукт, который будет отлично работать на дизайн тусовку, но рискует провалиться в глазах пользователей.
Хороший пример такого подхода со всеми последствиями показали в сериале «Кремневая долина». Ребята-разработчики революционного алгоритма перед запуском продукта в массовое производство очень боялись выпустить его неидеальным, встретиться с непониманием их гениальной идеи обычными пользователями. Когда же их заставили провести хотя бы минимальное тестирование, они провели его среди таких же разработчиков. В итоге после запуска компания встретилась с тотальным отторжениям продукта пользователями, а при тестировании на реальных фокус-группах Ричард Хендрикс не выдержал и начал буквально на пальцах объяснять всем и каждому уникальность алгоритма. Картинка из жизни, а не сериала.
Пользовательские интервью, usability studies и другие user research methods помогут получить всесторонний обзор продукта. Отдельно следует отметить саппорт как дополнительный источник фидбека.
Донедавна я работал в стартапе Matic Insurance Services в качестве Lead Product Designer. Продукт — сервис поиска самого выгодного варианта страховки недвижимости. В США это очень болезненный вопрос, который занимает много времени. Нам нужно было создать дизайн для квоты — документа с результатами поиска. Квота содержала цену, страховое покрытие, особенности каждой из страховок. После получение этой информации пользователь делал выбор: либо купить страховку у нас, либо пойти в другое место. Поэтому квота являлась максимально важным элементом дизайна.
Забегая вперед скажу, что критика являлась одним из главных инструментов для достижения позитивного результата. Но как раз с ней было большего всего проблем.
Сначала мы просто говорили, что решение — ?. После череды ссор и обид мы ударились в другую крайность: стали нахваливать все подряд, дабы не огорчать коллег. Попутно у нас всегда находились идеи и пожелания для улучшений дизайна квоты. Мы генерировали большое количество вариантов.
Потом еще больше.
И еще больше.
Спустя месяц я с ужасом осознал, что у нас более 120 вариантов решения, но нет финального.
Таким образом я постиг две истины:
Постепенно мы перешли от замечаний к предложениям и научились смешивать объективные и субъективные суждения. Это позволило найти баланс между следованием правилам и собственными принципами. В итоге получили решение, которое помогло пробиться в финал крупнейшей выставки стартапов TechCrunch Disrupt 2017 в Сан-Франциско и привлечь $7 млн. инвестиций. Теперь сессии дизайн-критики в компании Matic проводятся дважды в неделю и стали неотъемлемой частью культуры компании.
Ориентироваться на пользователя — это хорошо. Но надо отличать реальные потребности от капризов отдельных клиентов. Пользователи 100% будут просить добавить новый функционал и переделать существующий. Очень важно понимать, когда следует сказать «да» подобным запросам. Здесь должно помочь видение вашей организации, которое является важнейшим критерием при принятии решений. Ни одна метрика или пользовательский запрос не имеет такого веса, как ваша вера в продукт.
Сколько людей просили Apple открыть файловую систему в iOS? Только спустя 10 лет компания начала делать мелкие шаги в эту сторону. А все потому что их видение не предусматривало подобного функционала. Как понять, когда нужно слушать себя, а когда пользователя? Задайте себе пару вопросов. Например, «Соответствует ли это видение моей компании?». Если да, придерживайтесь его в первую очередь. Другие вопросы, которые помогут избежать зависимости от пользовательской критики: «Будет ли данное решение актуальна через 3 года?», «Все ли пользователи получат выгоду от этого решения?», «Увеличивает ли это прибыль для нашего бизнеса?», «Хватит ли у нас ресурсов для поддержки и масштабирования этой идеи?» и т.д.
С одной стороны, социальные сети дизайнеров дают нам уникальную возможность поделиться результатами и получить дельный совет. Другое дело, что ни Behance, ни Dribbble ничего не делают для поощрения культуры здравой критики. Робкие попытки, конечно, предпринимаются. Например, у Behance есть разные категории работ. Можно загружать много информации и выстраивать case studies. Ну а Dribbble предоставил возможность загружать проекты, которые находятся в работе, как бы намекая: «Смотрите, над чем я работаю, помогите советами». Но этого явно недостаточно.
В то же время Behance выделяет отдельную секцию, чтобы перечислить инструменты, которые были задействованы в работе. Я понимаю, что Behance — это продукт Adobe, и таким образом компания мотивирует использовать больше своих инструментов. Но пока дизайнеры соревнуются в Sketch или Adobe XD, мало кто обращает насколько дизайн решает проблемы пользователя.
Dribbble акцентирует внимание на цветовой палитре, которую использовали в работе. Это чистая эстетика без конструктива.
Главные критерии Behance и Dribbble: инструменты и цвета.
Получается, ведущие площадки скорее мотивируют нас оценивать красивую картинку интерфейса, а не всестороннее решение. Это уже ближе к искусству. Как результат, люди видят — люди подражают.
Так начинается порочный круг. Многие дизайнеры создают работы, чтобы впечатлить других дизайнеров, а не решить реальные проблемы бизнеса. Начинается погоня за лайками и медальками, а не за выполнением целей проекта. Все это награждается подобием критики в стиле «Nice and clean» и «Looks awesome». Ну и еще редкими уточнениями по UI, но не более.
Примеры типичных комментариев. Да-да, один из них мой. Иногда я превращаюсь в типичного обитателя Dribbble и оставляю комплименты знакомым дизайнерам.
Будьте открыты к критике. Анализируйте полученную информацию. Критикуйте сами. И тогда вы сможете улучшать даже самые успешные проекты. А еще будете готовы расставаться с лучшими идеями, чтобы придумать что-то в разы лучшее.
Користувацький досвід для всіх і кожного особисто
Ліки від нудних дзвінків
Неоморфізм: український внесок у світовий UI-дизайн
Як ставити цілі та досягати їх
Шпаргалка: перевірте, чи не використовуєте ви російські шрифти у своїй роботі
Киньте 10 гривень: як закривати збори з невеликою аудиторією в соцмережах