переклад
Измерения персонажа
12 лютого, 2018
Мы любим тексты без ошибок. Если вы все же их обнаружили, выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

Sam Nielson — художник, работающий в анимационной индустрии более 20 лет. На его счету проекты с Sony Pictures Animation, Blizzard, дизайн локаций для Dreamworks Animation, создание персонажей для Disney Imagineering и много других крутых работ.

Предлагаем вашему вниманию перевод его статьи об измерениях персонажей. Как разработать визуальный дизайн персонажа, чтобы тот был глубоким, «говорящим» и соответствовал целям, для которых был создан.

Измерения персонажа – полезная концепция для тех, кто стремится создавать более привлекательных персонажей.

Под «измерениями» в данном случае не имеется ввиду 2D или 3D. В рамках визуального дизайна персонажа измерения – это достаточное количество личностных граней героя, которые определяются в соответствии с количеством экранного времени, выделенного на него в истории.

На эту тему существует множество теорий. В данной статье собраны те из них, которые лучше всего подходят для дизайна персонажей.

Идею измерения персонажа проще всего объяснить на контрастах.

В вопросах визуального дизайна можно выделить четыре уровня глубины героя. Самый глубокий из них – трехмерный.

Первый уровень глубины – это «точечный» персонаж. Он отображает только один аспект своей личности, по аналогии с точкой, не имеющей пространственных измерений. Обычно, такие персонажи предназначаются для выполнения одной-единственной цели, так как на них выделено мало экранного времени.

Вот пример точечного персонажа – безнадежный задрот.

Чтобы он хорошо справлялся со своей прямолинейной ролью, я наделил его всеми необходимыми атрибутами: персонаж производит впечатление печального недотепы, он унылый, мягкий и слабый.

Вся его сущность, выраженная в перечисленных атрибутах, считывается и воспринимается моментально. Это делает его очень эффективным для использования в коротких сценах без дополнительных вступлений, раскрывающих суть.

Такой персонаж все же может действовать на контрасте со своим типажом. Но тогда его поведение должно легко и понятно восприниматься в контексте вида точечного персонажа. Иначе вся атрибутика, отображающая прямолинейность, только запутает зрителя.

Слабое место точечного персонажа в том, что после исполнения своего очевидного предназначения, он станет недостаточно интересным, чтобы оставаться в кадре.

(* Стоит заметить, что классная история и хорошо выполненная анимация могут сделать ярче любой дизайн персонажа. А привлекательные и разумно выполненные персонажи могут сделать крутую историю и анимацию еще лучше. Но даже самый лучший дизайн не сработает при отсутствии двух других составляющих).

Представьте, что вы берете эту одну точку в пространстве, то есть поверхностный атрибут персонажа, и растягиваете его в линию. Теперь у вашего героя появляется первое измерение — с контрастными характеристиками на полюсах.

Такой одномерный персонаж с контрастными полюсами отличается от точечного (пусть даже с нетипичным поведением) тем, что мы видим его поступки в рамках каждого из полюсов на протяжении фильма (в то время, как точечный персонаж с нетипичным поведением всегда ведет себя одинаково).

Для примера добавим агрессивной уверенности безнадежному задроту.


В данном одномерном персонаже представлены два контрастных полюса его характера. Они отображены в позе, выражении лица, языке форм, которые контрастируют с его ролью, переданной на предыдущем этапе.

Того же эффекта можно достигнуть, используя контраст в одежде, нетипичную для персонажа цветовую схему и другие элементы.

Обычно одномерный персонаж всецело определяется вопросом «что?». То есть оба полюса выражают, как это он исполняет свою роль в мире.

Одномерные персонажи остаются интересными дольше точечных, они могут даже проходить через простые внутренние трансформации, но им все же не хватает настоящей глубины.


Более глубокого и интересного героя можно создать, добавив ему еще одно измерение. Оно обычно определяет историю и мотивацию персонажа, отвечая на вопрос «почему?».

Уже имеющемуся герою с одним измерением, в диапазоне от полнейшего ботанства до уверенного злодейства, можно добавить и второе. Оно бы освещало внутренних демонов, которые определяют его поведение, — жизнь, полную издевательств и неудач.

Представим в качестве противоположных полюсов второго измерения его потребность быть кем-то и руководить своей собственной жизнью. Она контрастирует с полнейшим бессилием и беспомощностью в реальном мире, в котором ему приходится жить.

Раны на персонаже от недавних стычек и другие детали раскрывают его историю и усиливают мотивацию.

Обычно атрибуты, раскрывающие историю и мотивацию, воспринимаются зрителем не сразу. Сначала бросается в глаза как раз первое измерение персонажа. Но при более близком знакомстве впечатление от него меняется под влиянием второго измерения.

Настолько сложному герою требуется достаточно экранного времени, чтобы показать комбинации всех четырех полюсов его двух измерений.

Иначе он схлопывается до одномерного персонажа с большим количеством внутренних конфликтов, которого зритель не успеет понять в рамках экранного времени.

Поэтому, даже если я занимаюсь дизайном одномерного персонажа, я всегда исследую его второе измерение, основываясь на его истории. Ведь понимание мотивации и внутренних демонов может навести на идеи крутых визуальных атрибутов персонажа, до которых я бы иначе не додумался.

Третье измерение отвечает на вопрос «кто?». И в рамках визуальной части дизайна оно – самое сложное.

Чтобы раскрыть это измерение, потребуется много экранного времени, ведь персонажу необходимо пройти свой героический путь. Протагонист, его любовь, а также помощник героя или даже главный злодей могут быть трехмерными персонажами. Если, конечно, им будет выделено достаточное количество времени на раскрытие измерений.

В начале истории такого персонажа определяет то, «чем» он является (безнадежный задрот, граничащий с суперзлодейством). Далее, история раскрывает «почему» он стал таким (внутренние демоны, родившиеся из издевательств одногодок, которых он хотел впечатлить). Но для приобретения третьего измерения ему нужно пройти путь, на котором он испытает себя за рамками внешних атрибутов, внутренних желаний и мотивации. Иными словами, вы никогда не можете сказать, «кем» является персонаж, пока не увидите, что определяет его сущность и выбор, сделанный при столкновении с одиночеством и крахом.

В рамках визуального дизайна это значит, что вы не можете показать весь путь сразу. Но вы можете заложить в дизайн персонажа потенциал к изменениям. Больше нюансов в формах, меньше простоты, больше мысли. Живые глаза и даже менее логичное поведение помогут намекнуть зрителю, что этот персонаж еще не окончательно состоялся как личность, не прошел до конца свой путь героя.

В отличии от двух предыдущих измерений, вы можете иногда применять третье измерение к двумерному персонажу, не создав у зрителя чувства недосказанности. Главное, чтобы потенциал к изменениям не вступал в конфликт с основным предназначением героя в истории.

Можно ли наделить персонажа большим количеством измерений? В целом да, четырехмерные и пятимерные герои отлично впишутся в сюжет. Но внедрить эту дополнительную информацию в дизайн будет очень сложно.

Исходя из моего опыта, первое и второе измерение можно добавить к персонажу уже после разработки основного дизайна. Таким образом, вы не обязаны включать в ваш дизайн-процесс всю информацию прямо со старта. Если, конечно, у вашего арт-директора хватит терпения, пока вы будете разбираться с измерениями.

Измерения нужны персонажу не для того, чтобы стать хорошим, лучшим или самым лучшим. Они нужны больше для того, чтобы сделать его максимально соответствующим роли в истории.

Надеюсь, эти подсказки пригодятся всем, кто изучает дизайн персонажей!

 
Оригинал статьи по ссылке.

Перевод — Татьяна Бульба.

 

 

 

 

У нас є ще дещо для вас

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: