Візьміть, наприклад, закон Міллера, за яким «короткострокова людська пам’ять не може запам’ятати і повторити більше 7 елементів». Коли правило ігнорується, люди змушені докладати більше зусиль. Професіонали UX називають це явище когнітивним перевантаженням.
Ігнорування закону Міллера може мати негативні наслідки, що нашкодять UX. Наявність надмірної кількості елементів, які людина повинна запам’ятати, може призвести до фрустрації та паралічу у прийнятті рішень.
Джерело зображення: UI Patterns
Двоюрідний брат закону Міллера – це закон Хіка, в якому говориться: «Час, необхідний для прийняття рішення, збільшується із збільшенням кількості елементів та складності вибору». Легко зрозуміти, як вони пов’язані. У погано розробленому сценарії обидва ці закони можуть порушуватися одночасно за допомогою UI, який надає занадто багато можливостей вибору, і просить людей пам’ятати надто багато під час процесу.
Також є закон Фіттса. У контексті людино-комп’ютерної взаємодії (HCI) на десктопах закон Фіттса передбачає, що «час, необхідний для швидкого переміщення до цільової області, залежить від відстані до цілі та ширини цілі». Наприклад, наскільки велика кнопка і як далеко вона знаходиться від позиції курсору в інтерфейсі користувача.
Багато UX-дизайнерів забувають, що закон Фіттса, як і багато інших UX законів, можна використовувати креативно. Наприклад, зробити деструктивні дії важкодоступними, як-то перезавантаження або кнопку “cancel” у веб-формі.
Важливо пам’ятати, що, як правило, закон Фіттса не застосовується до мобільних пристроїв. Проте, навіть якщо немає курсора для подорожі до цільового місця, дизайнер може використовувати відстань від одного дотика до іншого, щоб перешкоджати чи сприяти взаємодії. Наприклад, іконка “logout” може бути розміщена у верхній частині екрана мобільного телефону, а підтвердження може з’явитися внизу.
Відмінний досвід клієнта базується на довірі та змістовних, послідовних ітераціях. Будь-який дизайнер повинен враховувати когнітивну психологію та вплив власної роботи на цільову аудиторію. Наприклад, якщо розглядати банк з більш ніж 25 мільйонами мобільних клієнтів, то легко зрозуміти, як ігнорування законів UX може серйозно заважати ефективності додатка та компанії в цілому.
Зібрані разом ці UX закони можуть допомогти у створенні найбільш ефективного дизайну будь-якого продукту.
Закон Фіттса демонструє, як полегшити взаємодію шляхом ретельного вимірювання та розташування елементів інтерфейсу. Він стверджує: час, необхідний для досягнення цілі, – це відповідність відстані та розміру цілі. Це особливо важливо при проектуванні кнопок та інших клікабельних елементів на екрані.
Закон Хіка, або закон Хіка-Хаймана, названий на честь британського та американського психологів Вільяма Едмунда Хіка та Рея Хаймана, описує час, який потрібний людині для прийняття рішення в результаті можливого вибору: збільшення числа опцій логарифмічно збільшує час прийняття рішення.
Закон Міллера говорить, що середньостатистична людина може зберігати лише 7 (+ або – 2) елементи в короткостроковій пам’яті. Він підкреслює переваги чанкінга для полегшення складних завдань шляхом групування інформації за перцептивним принципом.
Бритва Оккама – філософська ідея чи науковий принцип, що якщо існує два пояснення однієї події, то обирати треба простіше. Вільям Оккам, францисканський монах, вивчав логіку в XIV столітті, вперше висловив цей принцип, який говорить: «Не слід використовувати більше речей, ніж необхідно». Слово «бритва» – це метафора: бритва Оккама позбавляє від непотрібних пояснень.
Принцип Парето, також відомий як правило 80/20, стверджує, що для багатьох подій приблизно 80% наслідків припадає на 20% причин.
Ефект ізоляції, також відомий як ефект фон Ресторф, – це тенденція запам’ятовувати те, що виділяється в групі, і надавати йому більше вагомості, ніж йому подібним. Назва явища походить від імені німецького психіатра Гедвіги фон Ресторф, яка вперше задокументувала його в 1933 році.
Німецький психолог Герман Еббінгаус вважається креатором терміна «ефект краю». Він полягає у тому, що людина схильна пам’ятати перший і останній елементи в серії краще, а середні – гірші.
Раніше Telegraf.design писав про те, чого не варто робити, щоб раптом не стати поганим UX-дизайнером.
Користувацький досвід для всіх і кожного особисто
Ліки від нудних дзвінків
Неоморфізм: український внесок у світовий UI-дизайн
Як ставити цілі та досягати їх
Шпаргалка: перевірте, чи не використовуєте ви російські шрифти у своїй роботі
Киньте 10 гривень: як закривати збори з невеликою аудиторією в соцмережах