Telegraf.Design завітав у гості до дизайн-команди WePlay Esports — кіберспортивного медіахолдингу, що входить до технологічного холдингу TECHIIA.
Культура кіберспорту побудована навколо технологій, цікавих історій та візуального оформлення. Обгортка в цій сфері дуже важлива.
У WePlay Esports працює велика інхауз-команда дизайнерів абсолютно різних напрямів — від графічних до продуктових. Вони роблять комунікацію користувача з продуктами WePlay Esports максимально зручною, ефективною й естетично привабливою.
Які особливості дизайну в кіберспорті, як функціонує дизайн-команда в режимі постійного зростання, коли можна обійтися без ресерчу, а також що не так із посадою продуктового дизайнера — про це ми поговорили із Chief Design Officer TECHIIA Holding і CBDO senseit.solutions Іваном Роговченком та Віталієм Іваненком, Chief Design Officer у WePlay Esports.
Фото: Наталія Азаркіна
Віталій Іваненко (на фото зліва): «До WePlay Esports я працював у рекламі, потім у студії, згодом перейшов на продукт. Виявилось, що саме продуктовий дизайн мені до душі, він найбільш комплексний». Віталій працює у WePlay вже майже два роки: прийшов дизайнером на продукт турнірної платформи, згодом став лідом продуктових дизайнерів та Head of Design WePlay Esports. З 1 жовтня він перейшов на позицію Chief Design Officer.
Іван Роговченко (на фото праворуч): «Для мене одним з переломних моментів був запуск нашого першого турніру на ВДНГ — коли я вперше побачив у прямому ефірі дизайн та графіку, яку створила команда без мене. Я зрозумів, що все добре, все працює як треба, процес побудовано правильно». Іван був першим, хто долучився до дизайн-команди WePlay Esports. Він розвивав команду від однієї до 30 осіб, а зараз перейшов на позицію CBDO у senseit.solutions, продовжуючи обіймати посаду Chief Design Officer у TECHIIA Holding.
«Ми точно знаємо цінність дизайну і багато вкладаємо в нього. Тому маємо дуже сильну, можливо, найсильнішу у світі кіберспорту дизайн-команду», — каже Іван Роговченко і додає, що і в США, і в Європі, і в колишньому СНД WePlay Esports упізнають у першу чергу за хорошим дизайном та якісним продакшеном.
Читайте також: Я розробляю айдентику кіберспортивних турнірів — інтерв’ю з артдиректоркою WePlay Esports
Глобально дизайн-команда WePlay Esports поділяється на два напрями: комунікаційний дизайн та дизайн для взаємодії. Далі команди діляться за функціями, які виконують, та за продуктами, для яких працюють.
Комунікаційні дизайнери працюють над дизайном для маркетинг-кампаній, SMM, розробляють айдентику для турнірів, а також графіку для трансляцій. Дизайнери взаємодії створюють дизайн цифрових продуктів, що містять в собі інтерфейси та інші прояви безпосередньої взаємодії з користувачем.
«Комунікаційний дизайнер має вміти робити суперську візуалку, а дизайнер взаємодії — суперську та ще й зручнющу візуалку. — зазначає Іван Роговченко. — Дизайн — це завжди частина якогось процесу. Я постійно це повторюю. Бо часто дизайнери сприймають себе тими, хто рухає всю планету. І це дуже заважає».
Дизайн-команда WePlay Esports
Наразі у дизайн-команді WePlay Esports працює 30 осіб. Їх кількість постійно зростає, поступово всередині команди формуються та відділяються нові напрямки. Підхід компанії — розділити велику і світлу місію «нести у світ красивий і зручний дизайн» на маленькі складові та сконцентрувати зусилля дизайнерів на конкретній задачі.
«Ми впевнені в тому, що кожен має займатись своєю справою. Коли людина сконцентрована на виконанні певного набору функцій, вона буде в цьому максимально успішною та ефективною. — розповідає Іван Роговченко, CDO TECHIIA Holding. — Тому коли ми бачимо, що один напрямок починає регулярно отримувати задачі та поступово відділяється, ми відкриваємо вакансії та налаштовуємо цей процес як автономний. Так у нас з’явилась окрема команда SMM та маркетинг-дизайну, команда сервіс-дизайну, команда верстки. Вони працюють над певним набором функцій і водночас вони інтегровані в усі процеси компанії».
Динаміка роботи в дизайн-команді WePlay Esports доволі висока: у середньому нові турніри проводяться майже щомісяця. Підготовка до кожного з них триває два тижні або навіть менше. Поступово створюються нові продукти, з’являються нові потреби та процеси. За словами Івана, така активність дає можливість перемикатись і не нудитись від одноманітності, як це часто буває в продуктових компаніях.
«Люди втомлюються від того, що вони два-три роки переставляють пікселі, працюючи з одним і тим самим дизайном. У нас всі нові турніри та айдентики так чи інакше проявляються на платформах. Відповідно є різноманітність. Звичайно, робота продуктової команди побудована на ітераціях та стабільніша, ніж робота комунікаційних дизайнерів, що розробляють айдентику турнірів чи SMM-графіку. Інтерфейси не переробиш щомісяця. Тому все працює досить класично, але динамічно».
Кожна команда має свого тімліда та хеда, а лінійний менеджер слідкує за таймлайнами, дедлайнами, скоупом завдань тощо. Chief Design Officer керує процесами, налаштовує та підправляє їх, аби функція дизайну працювала максимально ефективно — щоб дизайн був зручним та, як не банально, красивим.
Дизайн-команда WePlay Esports
«Ієрархія в команді — це не класи, не влада, це просто ролі. Вони потрібні як кістяк для функціонування бізнесу, а не для створення продукту. Продукти створюються командами, людьми, ситуативними зв’язками. А ієрархічні ролі потрібні для того, щоб закривати фінансову звітність, розподіляти ресурси, розвивати персонал», — розповідає Іван Роговченко, який три роки обіймав позицію CDO WePlay Esports.
Дизайн-команда WePlay Esports
У WePlay Esports різні команди дизайну працюють над різними напрямами комунікації компанії. Тобто дизайном ефірів займається одна команда, дизайном сайту — інша, окрема продуктова команда інформаційно обслуговує турніри — створює сторінки з розкладом, інтерв’ю та іншими матеріалами про цей турнір.
Саша Овсянніков очолює команду продуктових дизайнерів, до якої входять Настя Аніканова, Остап Горін, Аліна Іванова, Марина Мунтянова, Саша Петров, Діма Колесник, Катя Усенко. Частина з них розвиває продукт турнірної платформи, інша — портал про файтинг ігри DashFight. Окрема команда, в якій працює Саша Артем’єв та Діма Кіяшко, створює титри для ефірних трансляцій та їхнє графічне оформлення. Є також UX-копірайтери – Олеся Мороз і Артур Біляшевич. Вони відповідають за тон і настрій, з яким наш інтерфейс «розмовляє» з користувачем.
Крім того, в наш дизайн підрозділ входить команда верстки. В інших компаніях верстка зазвичай входить в обов’язки front-end розробників. У WePlay Esports ця функція виділена в окремий напрямок. Таким чином ми оптимізували роботу front-end розробників і надали їм можливість концентруватися на опрацюванні логіки взаємодій. Цю команду очолює Олег Коцюбко, а Ігор Терещенко, Артем Абашкин, Семен Замай, Іра Кабалюк, Максим Старенченко та Іра Россамахіна працюють разом із ним.
Нещодавно у WePlay Esports почали будувати команду сервіс-дизайну, яку очолив Максим Міхлін. Вона глибше вивчає взаємодію аудиторії з продуктами: лід команди збирає задачі на роадмапі продуктових команд і замірює ефективність тих чи інших кроків.
«Ми наближаємось до того, щоб покрити core-функціонал, і вже дозріли до того, що нам потрібно більше інформації, інсайтів від користувачів, — розповідає Віталій Іваненко, CDO WePlay Esports.
Комунікаційна частина команди дизайну, менеджером якої є Вова Диннік, розробляє візуальні концепти, SMM- та маркетинг-графіку. Для кожної події, яку організує медіахолдинг, створюється щоразу нова айдентика. Керує цим процесом артдиректорка Ксенія Бабанькова. До її команди входять два senior дизайнери — Юра Коломієць та Сергій Горєлов — і 2D-artist Аня Кравчук.
Дизайн-команда WePlay Esports
Над створенням SMM- та маркетинг-графіки працює команда, що об’єднує маркетингового дизайнера Михайла Сідаша та SMM-дизайнерів Альону Рибак і Дениса Мурасьова. Вони мають повний закритий цикл виробництва контенту, і цим дуже схожі на продуктову команду всередині комунікаційного напряму.
Дизайн-команда WePlay Esports
Дизайном бренду WePlay Esports займається окрема команда під керівництвом Альони Елфімової — у ній є менеджер, графічний дизайнер, а також дизайнерка презентацій Катерина Яшина. Команда була створена цього літа.
«Якщо раніше все трималось на вербальній передачі інформації в усній, інколи нецензурній формі, — розповідає Іван Роговченко, — то тепер, коли ми почали відкривати офіси в інших країнах (окрім України, компанія має офіси в США та Китаї — ред.), зрозуміли необхідність конкретних гайдів, які об’єднають усі візуальні прояви бренду в гармонійну єдину систему».
Читайте також: Редизайн айдентики та сайту Ukrainian IT Awards
Одна із задач дизайну — звести всі канали комунікації бренду в одну візуальну мову, об’єднати однією стилістикою всі продукти та напрями.
«З одного боку є компоненти, які розробляють дизайнери, а з іншого — компоненти на продукті, які використовують розробники. І зараз, мабуть, найскладніший етап — все це максимально синхронізувати», — розповідає Віталій Іваненко, CDO WePlay Esports.
«Взаємодія ця поки неідеальна. Дизайн-система у нас часто працює на рівні UI-kit, якщо відверто. Через активне кількісне зростання команди та через те, що на деякі завдання у нас дуже мало часу. Нашим пріоритетом було зростання та ефективність. Стандартизація буде трошки пізніше», — додає Іван Роговченко.
Нам потрібно швидко, часто та ефективно досягати WOW-ефекту.
Для оцінки ефективності дизайну інтерфейсів (взаємодія, конвертування тощо) команда користується стандартними інструментами аналітики. Далі вже проводять дослідження, опитують користувачів. Ресерч у WePlay Esports вважають лише одним з інструментів, і далеко не тотемним, адже більшу частину «потрібного інпуту» покриває аналітика. Дослідження проводять лише на критичних фазах, «коли потрібно провалідувати те, що не підтверджено фідбеком від користувачів чи бізнес-показниками», — розповідає Віталій:
«Ресерч зараз просто одне з найтрендовіших понять, яке до того ж ще й сильно болить на українському ринку. Та коли ми, розширюючи команду, спілкуємося з новими людьми, виявляється, що в рамках українського ринку знайти дизайнерів, які провели б хоч 50 інтерв`ю, важко».
«Навколо всі ресерчери, але ніхто не робить ресерчів. — додає Іван. — У моєму розумінні дослідження — це задача, на вивчення якої компанія витрачає гроші. Зараз маю певний скепсис до слів “ресерч”, “ресерчер” та навіть “продакт-дизайнер”. Наприклад, продуктові дизайнери останнім часом і дизайнити не хочуть. Їх насправді цікавить аналітика, математика, екселі тощо. Це все добре, і я не проти, але в людини є два слова в назві посади, “продакт” і “дизайнер“, — де власне тоді дизайн?»
Іван Роговченко є куратором курсу «Менеджмент дизайн-команд» у школі Projector.
«Поняття “продуктовий дизайнер” на ринку хайпове, тому у дизайнерів трохи викривляється патерн розвитку. Бо дизайнер має починатися з бази: спочатку нарощувати дизайн, а потім іти у продукт. Зараз же люди іноді йдуть у продукт, але не зростають у дизайні. І через це ми отримуємо купу продуктів, які й не про продукт, і не про дизайн. Якби продуктовий менеджер покривав свою частину, а продуктовий дизайнер свою, результат був би значно кращим», — додає CDO WePlay Esports Віталій Іваненко.
Всі найуспішніші продукти беруть дизайном. Заглиблення у ресерч заради самого ресерчу іноді напрягає, а іноді й дратує. Важливо пам’ятати – від дизайнера потрібен дизайн. Ресерч, аналітика, математика та все інше – це лише інструменти для отримання класного дизайну.
Ефективність комунікаційного дизайну визначають за опосередкованими показниками: чат у Twitch, активність у соцмережах, відгуки експертів. Айдентика турнірів живе лише декілька місяців: час підготовки до турніру та період самого турніру. Тому витрачати ресурс, щоб якось глибоко міряти її ефективність, вважають надлишковим.
На початку формування команди було дуже важко знайти людей, які б мали досвід чи уявлення про те, що відбувається у кіберспорті. Кіберспорт — величезна екосистема, і щоб якісно працювати, дизайнерові потрібно зануритись у неї. Тут дуже допомагає спілкування з гравцями, з аудиторією, тоді робота дизайнера стає релевантнішою.
Зараз, коли компанія виросла майже до 400 осіб, для нових учасників команди планують вводити спеціальну програму бордінгу в кіберспорт. А зацікавленість у іграх стала певним фільтром відбору кандидатів:
«Багато хто прийшов у команду, бо він грає — людині ця сфера цікава, і вона хоче бути ближчою до неї. Наприклад, Саша Артем’єв з команди титрів, Денис Мурасьов, який займається графікою для SMM — максимально близькі аудиторії люди, ходячі довідники про геймерську культуру. Якщо нам потрібно перевірити ідею, впевнитись, що ми правильно використовуємо той чи інший мем, нам до них», — розповідає Іван.
У Twitch* більша аудиторія, ніж у Netflix. Для мене це було відкриттям. Коли глибше занурюєшся в цю сферу, починаєш розуміти, що тут все дуже велике, цікаве й різноманітне.
(*стрімінговий сервіс, що спеціалізується на комп’ютерних іграх та трансляції кіберспортивних турнірів — ред.)
«Для деяких людей контент, пов’язаний з іграми, — як релігія. Наприклад, у нас був випадок, коли ми використали один мем з Dota 2 для аудиторії Counter-Strike. Це була зірка, яка яскраво горіла та швидко згасла. На щастя», — розповідає CDO TECHIIA Holding. — Тут потрібно розуміти культуру, нарощувати великий пласт знань. А ще звикнути до певної токсичності спільноти».
Цільова аудиторія WePlay Esports — це в першу чергу геймери. Вони дуже емоційні, незалежно від того, хвалять вони турніри чи критикують. А ще дуже відкриті для експериментів та цінують візуальну складову.
«Що незвичніше та дивніше виглядають наші проєкти, то цікавіше аудиторії. — зазначає Іван Роговченко. — Це дає можливість бути постійно в драйві, адже немає жодних обмежень. І тут нам допомагає підхід нашої студії WePlay Esports Production на чолі з Максимом Білоноговим. Ми підтримуємо їхні шалені ідеї, вони наші. Бо поле для польоту фантазії в нашій сфері просто безмежне. Ми самі формуємо традиції».
Всі фото — Наталія Азаркіна
Telegraf.Design працює за підтримки спільноти. Підтримуйте Telegraf.Design на Patreon.
Користувацький досвід для всіх і кожного особисто
Ліки від нудних дзвінків
Неоморфізм: український внесок у світовий UI-дизайн
Як ставити цілі та досягати їх
Шпаргалка: перевірте, чи не використовуєте ви російські шрифти у своїй роботі
Киньте 10 гривень: як закривати збори з невеликою аудиторією в соцмережах