Статті
Як стати поганим UX-дизайнером
10 шкідливих порад, що допоможуть
5 жовтня, 2018
Нік Бабич
Головний редактор UX Planet

Поганий UX-дизайнер надсилає сигнали у простір, але як їх вчасно перехопити? Нік Бабич, головний редактор UX Planet, склав список з десяти фраз, які допоможуть не наробити помилок і виявити антигероя за його власними словами. Та пояснює, що шкідливого в цих словах.

Я UX-дизайнер, тому знаю, як найкраще для користувачів»

Часто дизайнери думають, що вони розуміють проблематику краще, ніж зацікавлені сторони, команда і навіть користувачі. Це часто призводить до ситуації, коли дизайнери дотримуються свого рішення та біжать від критики.

Важливо розуміти, що незалежно від того, скільки часу ви працюєте в галузі, всі ваші ідеї є гіпотезами. Їх потрібно перевіряти. Коли ви пропускаєте етап перевірки, ви грунтуєте свою роботу на неперевірених припущеннях. Саме тому досвідчені дизайнери кажуть, що хороший спеціаліст одружується на проблемах користувачів, а поганий – на власних рішеннях.

«Якщо спрацювало минулого разу – спрацює і зараз»

Правду казав грецький філософ Геракліт: в одну річку двічі ввійти не можна. У контексті UX-дизайну це означає, що те, що спрацювало в одному контексті, не обов’язково працюватиме в іншому. З кожним новим продуктом ви повинні обирати інструменти та методи, які підходять саме для нього.

«Здається, користувачі відчувають високий рівень когнітивного навантаження. Ми повинні зробити евристичну оцінку для впевненості, що наша початкова гіпотеза вірна»

Це лише один з прикладів того, як дизайнери використовують жаргон під час щоденних обговорень. Хоча такі фрази підходять для UX-команди, вони часто створюють багато плутанини. Особливо, коли дизайнер передає ідею іншій частині організації. Фрази не говорять багато для людей, які не знайомі з технологіями UX-дизайну. Як результат, вони можуть заплутатись у незнайомих термінах.

Жаргон не робить вас крутішим. Ви організовуєте зустріч або презентацію з іншими людьми не для самопіару, а заради отримання цінного фідбеку. Одна з основних навичок UX-дизайнера – це вміння передавати складні речі простою мовою.

«У нас немає часу на створення прототипу»

Пропускати створення прототипів та вкладати багато зусиль у розробку фактичного продукту – ще одна загальна і небезпечна помилка серед багатьох дизайнерських команд. Коли ми докладемо великих зусиль, щоб створити те, що, на нашу думку, є чудовим, іноді складно зрозуміти, що наше рішення не працює так, як ми очікували.

Прототипування дозволяє перевірити свою гіпотезу перш, ніж витрачати час на інженерну команду, яка будує фактичний продукт. Краще виявляти цю проблему раніше, оскільки вартість налагодження продукту в процесі буде набагато меншою, ніж вартість виправлення тієї ж проблеми після випуску. Як сказав Девід Келлі, засновник IDEO: «Чим раніше буде провал, тим швидше прийде вдача».

Створення прототипу не обов’язково займає багато часу. Дизайнери можуть використовувати різні технології проектування для створення прототипів. Одна з корисних методик називається швидким прототипуванням. Це популярний спосіб хутко створити майбутній продукт, веб-сайт або додаток, а також підтвердити його через групу користувачів.

«Як тільки вийде продукт, я рухатимусь далі»

Деякі дизайнери вважають, що їхня робота завершується в той момент, коли виходить продукт. Але насправді процес проектування продукту не закінчується з виходом на ринок. У більшості випадків обсяг робіт, зроблених після релізу, може бути більш значним, ніж раніше. Дизайнер повинен випробувати свій дизайн на користувачах.

Ці слова також показують іншу, більш серйозну проблему – нестачу відчуття власності. Дизайнер, який їх каже, не бере на себе достатньо відповідальності за свої рішення.

«Я творча особистість, а не технар»

Дизайнери часто думають про розробку та маркетинг, як про необхідні складові продукту. Але самі не готові витрачати додатковий час на вивчення цих областей. Іншими словами, не люблять виходити з зони комфорту.

Насправді, вихід за рамки шаблонів – відмінний спосіб підвищення кваліфікації для UX-дизайнерів. Поговоріть із розробниками, створіть зв’язок з маркетинговою командою, спробуйте побачити проект з їхньої точки зору. Це дозволяє краще зрозуміти людей, з якими ви працюєте у командах. І нові знання, і емпатія, яку ви формуєте до членів команди, допоможуть вам розробити кращі продукти.

«Ми повинні розробляти продукт саме таким, як його хочуть бачити зацікавлені сторони»

Прийняття позиції HiPPO (highest paid person’s opinion) – досить поширена проблема в галузі дизайну. Звичайно, набагато простіше рухатися вперед, коли ви створюєте продукт так, як бачать стейкхолдери.

Але такий підхід дійсно небезпечний. Лише тому, що людина має високу позицію в компанії, не робить її завжди правою. UX-дизайнер має брати на себе відповідальність, і він буде першим винним, якщо дизайн не вдасться. Ось чому хороший UX-дизайнер має вміти вести переговори. Потрібно почути голос усіх людей в ​​процесі розробки, а не тільки HiPPOs.

«Або проектуємо так, або я виходжу з проекту»

Уявіть ситуацію, коли ви провели дослідження користувачів і знайшли багато користувацьких проблем. Ви змусите свою команду все це виправити, оскільки знаєте, що праві і не згодні на компроміс. Ви кажете, що якщо вони не вирішать проблеми, це призведе до поганого UX.

Без всяких сумнівів, боротьба за дизайнерські рішення – це чудова навичка UX-дизайнерів. Але вони також повинні розуміти поточний контекст і адаптуватися до нього -– жодна команда не має нескінченних ресурсів, тому практично неможливо виправити всі проблеми UX перед випуском. Ось чому командна робота вимагає певного рівня компромісу. Для того, щоб рухатись вперед, потрібно визначити пріоритети рекомендацій та переконатися в тому, що команда буде працювати саме над критичними рекомендаціями (що суттєво впливають на UX), одночасно наголошуючи на менш важливі рекомендації (у випадку відмови).

«Amazon і Google це роблять. І ми повинні»

Використання великих імен під час обговорення дизайнерських рішень – це вірний спосіб надати більшу вагу дизайнерському рішенню. Але тільки тому, що щось працює для інших компаній або проектів, це не означає, що воно буде працювати для вас. Під час створення дизайну нормально слідувати паттернам великих гравців, але лише якщо ви впевнені, що вони приведуть до кращого UX.

«Ми повинні крок за кроком слідувати наміченому плану розробки»

Без цільного UX-процесу дизайнер буде рухатись у темряві. З іншого боку, чіткий та лаконічний процес дає змогу створювати гарний користувацький досвід.

Багато дизайнерів вважають, що існує один універсальний UX-процес, який гарантує успішний результат і може застосовуватися для всіх проектів. На жаль, не існує такого поняття, як процес розробки, який відповідає всім вимогам. Хоча можна визначити окремі кроки для кожного проекту, точний UX-процес завжди слід вибирати на основі вимог проекту – кожен унікальний і має власні потреби.

Також процес UX не залізний. Дизайнери повинні бути готові адаптувати проектний процес на основі даних, які мають. Наприклад, ви можете провести тестування юзабіліті або A/B тестування і з’ясувати, що вам потрібно переробити певну частину продукту. Варто бути готовим повернутися до старту, щоб залучити інше рішення.

Раніше Telegraf.design публікував 50 фактів про розвиток дизайнера.

avatar
Нік Бабич
Головний редактор UX Planet
Колонка

У нас є ще дещо для вас