Колонка
Я вигорів і перейшов із вебстудії у продукт
До чого варто готуватися: плюси та мінуси переходу
26 квітня, 2021
Ярослав Леоненко
Product designer BetterMe, ex-Art Director у The23design
Стати автором

Ярослав Леоненко, регулярний автор колонок в Telegraf.Design, розповів про свій досвід переходу з невеликої вебстудії у велику продуктову команду. Чому обрав саме продукт, з якими складнощами зіштовхнувся, які навички виявилися вирішальними та які переваги та недоліки він бачить у новій роботі дизайнера.

Автор: Ярослав Леоненко

Привіт, я Ярослав Леоненко, дизайнер, артдиректор і куратор. До недавнього часу я працював у студії вебдизайну The23, якій присвятив три крутих роки життя. Пів року тому я відчув, що вигорів. І прийняв рішення піти з вебдизайну, щоб шукати для себе нові знання, досвід, зростання і завдання, з якими я ніколи не стикався.

Десь я читав, що раз на три роки потрібно діставати себе із зони комфорту і звичного місця діяльності, щоб вивчати щось нове і зростати. Це було якраз про мене: прийшов час вигнати себе із зони комфорту.

Після завершення роботи в студії The23 я не на довго пішов у відпустку, щоб визначитися куди рухатися далі. Було кілька варіантів: подаватися в закордонні дизайн агенції, піти в моушн і 3D дизайн або ж у продуктовий дизайн.

Звісно ж, я хотів дізнатися, чи зможу потрапити в круті закордонні студії. Я відправляв свої роботи в Locomotive, BASIC, Dogstudio, Watson Design Group, Oui Will, Ueno, Build in Amsterdam, Superhero Cheesecake, Hello Monday. Як не дивно, у розпал пандемії вони не шукали дизайнерів віддалено. З деякими ми спробували попрацювати, але через різні часові пояси та мовний бар’єр, я зрозумів, що для мене це складно. Плюс не вистачало тісного контакту з колегами, живих обговорень проєкту та ідей. Та й одному у чотирьох стінах не хотілося сидіти, тому я вирішив шукати щось у Києві.

Паралельно з пошуками ми з командою з The23 створювали свій невеликий продукт — ANNEXX, плагін, який розширює можливості Zeroblock у Tilda. Тоді я вперше зіштовхнувся з повноцінним інтерфейсним дизайном, де не було фестивальної композиції й типографіки, не потрібно було гнатися за красою й емоційним прикрашанням. Це був зовсім інший дизайн. На перший план виступала зрозумілість, зручність, простота і функціональність. Тут я впливав на емоції людей вже інакше, і сильніше ніж раніше. Ці емоції викликали поліпшений користувацький досвід, зручність і простота приємного інтерфейсу. Натомість я отримував подяку від людей за те, що подбав і подумав про них.

Цей досвід показав мені інший бік дизайну, і мене по-справжньому захопив цей процес. Тому я вирішив сфокусуватися на продуктовому дизайні й почав пошуки потрібного продукту.

Перші складнощі

З-поміж компаній, які запросили мене на співбесіду була компанія BetterMe. На співбесіді я виявив проблему, яка змусила мене гарненько задуматися. Раніше я ніколи не тестував свої дизайни, не мав досвіду в проведенні дослідження, в аналітиці, формуванні гіпотез та їх перевірці. За великим рахунком, я не міг стверджувати чи добре працював мій дизайн — він просто подобався клієнтам, а як з ним працювали люди, я не знав. І найстрашніше — я не міг відповісти на питання «Що приніс твій дизайн бізнесу?» або «Які показники ти поліпшив?». Мені було соромно і некомфортно, і саме тому, я мав був закрити цей величезний пробіл.

Щоб отримати знання, згодяться будь-які методи. На перших етапах я читав все, що міг знайти в статтях про user-тестування, дивився відео на YouTube і цікавився в обізнаних знайомих. Коли я потрапив у продукт, першою людиною, з ким я почав щільно взаємодіяти, була наш ресерчер. Вона допомагала мені та розповіла все, що потрібно знати про тести і як їх проводити.

Взагалі-то я йшов на позицію UI дизайнера, але після тестового завдання, мені запропонували спробувати посаду Product Designer. Мені просто дали шанс проявити себе, адже досвіду в створенні додатків я не мав. Це був експеримент, який, на щастя, не провалився.

Все було по-новому

Тут варто зауважити, що я вперше працюю у великій компанії, і для мене все було нове. Процеси, етапи роботи, взаємодія з людьми, стендапи, мітинги, груммінги, планінги, ретро, ​​демо презентації.

Звісно, в самій роботі ніхто не буде водити тебе за ручку і говорити, що і як робити: у тебе є проблема, яку потрібно вирішити, є гіпотеза — думай і шукай рішення. Якщо потрібна аналітика, йдеш до аналітиків. Необхідна допомога з тестуванням — до research-фахівця. Потрібна ілюстрація, анімація або 3D — йдеш до відділу креативу, розповідаєш ідею, показуєш референси, — і починаєте працювати. Якщо потрібні фото, відео або текст — вирушаєш до контент-команди. Зібравши вже певне рішення, обговорюєте його з продакт-менеджерами, дизайнерами та програмістами, отримуєте фідбек для його поліпшення.

Ви маєте бути самостійними та ініціативними, але не удавай, що все знаєш. Бо питати з тебе будуть втричі більше. Не соромся займати позицію учня, тоді на тебе не звалять непосильні завдання і ти не підведеш команду. Будь чесним.

Важливо не боятися ставити питання, перепитувати й цікавитися новим — так ви швидше будете навчатися, знайомиться з новими людьми й приносити більше користі продукту і компанії. Якщо є чим поділитися — ділися, розповідай свою точку зору, навчай, якщо щось вмієш робити добре, так ви станете ближчими з колегами й командою.


Читайте також: Дизайн-зарядка: навіщо дизайнерам робити «несправжні» концепти


Навички

Продуктовий дизайн — це в першу чергу про зручність і зрозумілість користування. Але не беріть приклад з тих дизайнерів, які погану і візуально «дешеву» UI реалізацію аргументують тим, що так показав тест. «Користувачі обрали саме цей варіант, хоч і мені він не особливо подобається». Привабливий і приємний дизайн додає зручності. Це вже довів не один бренд, продукт і дизайнер.

Читав одну статтю дизайнера, який сказав, що дизайнер на питання: «Чому новий дизайн вийшов таким непривабливим?», — повинен вміти холодно відповідати: «Ну це ж смаківщина. Були різні варіанти, але ми вирішили, що консистентність важливіша». Мене це змусило посміхнуться. Це звучало як той самий аргумент. Завжди можна зробити краще, чистіше, зрозуміліше і привабливіше. Питання лише в тому, чи вмієш ти це робити. 

Думаю, тоді на співбесіді мої навички UI дизайнера і допомогли мені потрапити в компанію. Але для продукту все ж необхідними є й інші навички: ресерч, тестування, аналіз, логіка, емпатія, креативне і критичне мислення, вміння пропонувати менш затратні й хороші рішення.

Slider image
Slider image
Slider image

Концепт, створений Ярославом Леоненком

Research

Дослідження не обов’язково має бути глибоким, неймовірно довгим і дорогим. Можна почати з малого. Найперше, і дуже важливе, — подивитися на конкурентів: що вони роблять, як вже вирішили схоже завдання, а що зробили не так. Банально завантажити й пожити з їхнім додатком або продуктом. Якщо дизайнер правильно аналізує чужі дизайни, він розвивається. Не лінуйся витрачати час на пошуки референсів, прийомів розв’язання проблеми, помічати функціональні зручності. Це поповнює твою бібліотеку, яка допоможе у вирішенні завдань.

Research-фахівець у команді допомагає дизайнерам не бути сліпими. Його роль — у потрібний момент поділитися інформацією і підсвітити невидимі проблеми чи болі. Але не перекладай всю відповідальність на ресерчера, інакше коли до тебе надійде інформація, будеш поза контекстом. Дизайнер має заглиблюватися в завдання, проблематику та вивчати інші рішення.

User Testing

Перші тести відкрили мені очі на дуже багато косяків і прогалин. Коли бачиш муки користувачів, їхню розгубленість і нерозуміння, твоя емпатія росте неймовірно. І ти розумієш, де і чому твій дизайн не працює. Проблему вже видно, завдання зрозуміле. Тепер не потрібно щось із психами виправляти просто через те, що комусь по той бік столу, не сподобалася квадратна форма квадрата. Ти чітко знаєш, що проблема реальна і її потрібно вирішувати.

У продуктовому дизайні не працює аргумент «я так думаю» і «мені так подобається». Перед прийняттям рішення необхідно все перевіряти. Рішення будуть переконливі й обґрунтовані, якщо презентувати результати тестів та показати метрики. Це відкидає усілякі фантастичні припущення і здогадки, адже у вас вже є відповідь. Перед тим як приступати до вирішення завдання, просто потрібно дізнатися, на які метрики потрібно вплинути, і що поліпшити.

Ми в BetterMe використовуємо платформу UserTesting, для тестування своїх рішень: від повноцінних великих фіч і до тестування карток та розташування елементів. У тестах, які не можна модерувати в реальному часі, дуже важливо дати користувачеві правильний сценарій і занурити його в контекст. Я тричі перезапускав тест і змінював сценарій через помилкове формулювання, бо користувачі неправильно розуміли завдання і тест ставав нерелевантним. Так само з написанням сценаріїв і завдань до тесту. Вони часто допомагають зрозуміти, що прототип не готовий, ще до того, як ти запустив сам тест.

Круто коли тести показують проблемні місця. Це завжди цінується більше, ніж відразу ж вдале тестування. Бо «успішний» результат може викликати питання, а чи правильно був побудований тест? І можливо, попросять перевірити ще раз.

Аналітика та графіки

Тільки почав заглиблюватися в усі ці графіки, цифри та метрики. Але вже розумію, як важливо хоча б базово вміти подивитися на конкретні івенти й зрозуміти що робити далі. Скільки людей натискають на цю функцію? Як часто вони повертаються? Куди йдуть після? Де відвалилися і як багато? Це все важливо розуміти, щоб вміти ставити правильні питання аналітикам, формувати гіпотези на підставі даних і просто не дивитися як «на нові ворота», коли на екран проєктують графіки.

Користуйся своїм продуктом

Поки не станеш користувачем свого продукту, інтерфейсів, які створив, будеш дивитися на нього однобоко — поглядом дизайнера. Коли ж заглибишся, помітиш значно більше: моменти, які потрібно покращувати не прямо зараз, — а в перспективі. Завдяки цьому приходитимуть ідеї для покращення користувацького досвіду. Ну і звісно ж емпатія до користувачів збільшується, особливо коли помиляєшся на своїх же інтерфейсах.

Робота в команді

Якщо в невеликих студіях можна бути одним воїном у полі, то у продукті без команди не обійтися. Потрібно вміти спілкуватися, розв’язувати напружені дискусії та знаходити спільну мову. Адже ви працюєте заради однієї мети. Тому першочергово — софт-скіли. Якщо ти крутий фахівець, але з короною на голові, тобі 100% відмовлять. Бачив як це відбувається з «гуру дизайну». Але звісно «душу компанії», від якого немає жодної користі, теж довго не триматимуть. Думаю мораль зрозуміла.

Для тих, у кого є симптоми проблем з комунікацією, або хто не може знайти спільну мову, раджу почитати книгу «В оточенні ідіотів». Ну і частіше запитуйте фідбек про себе. Можливо вам потрібно щось терміново в собі міняти чи, не дай Боже, ви токсичні.

Вебстудія vs Продукт. За і проти

Після шести місяців можу сказати, що продукт це цікаво:

  1. Здорово спостерігати, як люди взаємодіють із твоїм дизайном. У тебе є можливість слідкувати за ним, покращувати та змінювати його. Можна зв’язатися з користувачами й дізнатися про їх болі напряму. Це те, чого немає в студійному дизайні.
    Але в продукті є ще й інша сторона — може не вистачати різноманітності й часом робота може здаватися рутиною. На щастя, мені поки так не здається.
  2. Дедлайни — те, чого так бояться дизайнери. У продукті терміни, звісно, значно довші у порівнянні зі студією. Є можливість виділити більше часу на ресерч, тести, обговорення та й на реалізацію. Немає відчуття паніки, ти не почуваєшся загнаним. Хоча можливо це мені здається на контрасті зі студійним досвідом, де все було драйвово, стресово і швидко. Але є думка, що продуктові дизайнери працюють повільніше якраз таки через розмірені терміни. Думаю, це заганяє в пастку. Якщо не контролювати себе, можна стати пасивним і ледачим, і втрачати при цьому свої навички. І не варто приймати це за стабільність.
  3. Ну і звісно ж всі знають, що в студіях дизайнери роблять куди креативніші речі, ніж у продукті. Там завжди вимагають якихось неочевидних, цікавих та сміливих рішень. Це змушує розвивати не тільки UX, а і UI, який у продуктових дизайнерів, як на мене, недооцінений. У продукті, твоя креативність — це розв’язання задач, це ідеї, перевірка гіпотез і підхід до створення тестів. Те, що покращуватиме продукт. І наразі така креативність мені подобається більше. Але щоб не розгубити UI навички, я практикую відмальовування концептів, створення анімації й 3D. Це допомагає перемикатися і тримати себе в тонусі. У продукті ці навички мене не раз виручали, і в процесі реалізації, і під час тестування, але про це розповім наступного разу.

 


Telegraf.Design працює за підтримки спільноти. Підтримуйте Telegraf.Design на Patreon.

avatar
Ярослав Леоненко
Product designer BetterMe, ex-Art Director у The23design
Колонка

У нас є ще дещо для вас