Статті
«Я не верю в таланты»: Татьяна Опанасюк о дизайне игр и их создателях
23 листопада, 2017
Люба Малышева
сценарист, гейм райтер в INFOLIFE LLC | EZMob Corporation

Каждый, кто хоть раз в жизни засматривался на травинки в Crysis 3 и получал хэдшот, или с упорством, достойным лучшего применения, пытался уничтожить шоколад в Candy Crush Saga, знает – чем качественней дизайн, тем глубже можно погрузиться в атмосферу игры, тем больше увлекает игровой процесс. Мы поговорили с Татьяной Опанасюк, 2D художником в Playtech и руководителем факультета Game Production в Projector, чтобы узнать, кто такие игровые художники, чем они отличаются от геймдизайнеров, как создают игры и в чем секрет творческого успеха.

Итак, каково это — работать геймдизайнером?

Для начала давайте договоримся: то, что думаете вы, когда говорите слово «геймдизайнер», и то, что оно значит в индустрии разработчиков компьютерных игр (геймдеве) – это две разные вещи. У нас графику создают художники (áртисты).

Геймдизайнер же, в зависимости от специализации и потребностей конкретной студии, может совмещать в себе функции менеджера, нарративщика, математика, разбираться в механике игры, контролировать сроки и процесс ее создания.

Что касается меня, я работаю 2D художником в сфере казуальных игр с 2012 года. Сейчас занимаюсь слотами – это такие игры, по своему типу схожие со слот-машинами в казино – в компании Playtech, а также курирую направление Game Production в Projector. На данный момент у нас представлено 7 курсов в этой сфере. Мы работаем над созданием полноценной школы геймдева в Украине. Также я создала несколько настольных игр, а в 2015-2016 году выступала в роли соорганизатора крупнейшей украинской конференции разработчиков компьютерных игр Games Gathering.

Когда появляется новая идея. Источник: личный архив.

Что именно привлекает художников в игровой индустрии?

Я бы сказала, что игры интересно создавать тем, кто любит в них играть. Но я знаю, что 90% игровых художников не только не играют в те игры, которые рисуют, но не играют в игры вообще. Подтверждение этому я вижу на своих курсах. «Можно ли создавать игры, не играя в них» – едва ли не самый популярный вопрос среди студентов.

Поэтому, как по мне, привлекать в игровой индустрии художника может ряд факторов:

  • высокие зарплаты. Некоторые любят с этим поспорить. Но тут, как и везде, есть разные фирмы, уровни графики, гонорары. Потенциал роста бесконечен. А очень относительная привязанность работы к культурным особенностям и языкам позволяет работать с заказчиками из любой точки мира.
  • красивая графика и разнообразие стилей. Можно выбрать любой арт себе по душе – от мрачного фэнтези в стиле Ведьмака до милой Candy Crush Saga, если вам позволяет навык.
  • более низкий уровень риска по сравнению с полиграфией. Правки можно внести практически в любой момент и цена ошибки намного ниже. Баги находятся и баги правятся. А вот перепечатать что-либо – это совсем другое дело.
  • отсутствие прямого сотрудничества с клиентом. Правда, если вы не фрилансер, а рядовой, даже высокого уровня художник в студии. Это исключает много проблем по коммуникации и взаимопониманию.
  • интерактивность графики. Вы создаете мир, с которым потом можете взаимодействовать, в котором сможете находиться и жить. Я до сих пор помню эту магию оживления своего первого арта в анимации и в игровом процессе – со звуками, диалогами и морем любви к нему.

Ну, и, наверное что-то еще – для каждого свое. Лично я просто влюбилась в красоту НОРА (казуальных) игр, когда впервые увидела их и думала, что создают это все какие-то боги.

Индейский лагерь из казуальных игр ERS Game Studios. Источник.

Хотя среди игровых художников, каждый из которых мечтает рисовать для Blizzard, это считается далеко не самым престижным типом игр. Что-то типа работы в Макдональдсе. Но так же, как и Макдональдс, – это легкий старт и кузница кадров.

Кладбище из казуальных игр ERS Game Studios. Источник.

Обычно люди начинают с казуальных игр, а потом растут кто куда. Например, в создание концептов для фильмов, вроде Blade Runner 2049, как один мой бывший коллега Ростислав Загорнов.

Какие компьютерные игры (современности и прошлого) вы считаете действительно выдающимися с точки зрения дизайна и нарратива?

Несмотря на мою профессию, мне всегда сложно было отвечать на этот вопрос, потому что у меня есть очень четкие эмоциональные предпочтения по жанрам и стилям. Мне тяжело признавать честные почетные лавры, например, за Dota, просто потому, что я не играю в онлайн-мультиплееры и шутеры. Зато могу часами залипать в что-то медитативно-приключенческое, не для широкой аудитории. С самого детства меня зацепили такие культовые вещи, как Blade Runner – нуар-игра про будущее с шикарным сюжетом, 16-ю вариантами окончаний и прорывом в 3D-графике на тот момент. Конечно же Heroes III, Tomb Raider, Mortal Combat, Need for Speed, Sims – это классика для того времени, когда выходило по 5 игр в год, и все знали о чем речь. Из современных, я думаю, всем более или менее известны такие серьезные работы, как Assassin’s Creed, The Last of us, Dishonored и, конечно же, невероятный и шедевральный во всех смыслах Ведьмак: Дикая охота.

Из душевных игр, в которые я бы очень рекомендовала сыграть всем: интерактивное кино Life is strange, — игра с шикарной графикой, в которой любой ваш выбор влияет на исход игры, — и Машинариум. Ну а из казуалок – Растения против Зомби и Don’t Starve.

В чем специфика работы художника в геймдеве? На что нужно обратить внимание специалисту, который хотел бы рисовать для игр?

Во-первых, нужно уметь соответствовать стилю. Самое важное, что нужно понимать художнику, который хочет делать игры  то, что в индустрии есть очень четкие стилевые правила, которые диктуются рынком. Есть графика, которая пользуется популярностью и продается. А есть и отклонения от стиля формата «я так вижу», которые могут выстрелить, а могут совершенно не зайти. Уровень вложений в одну игру достаточно высок. Поэтому рисковать  с визуальной составляющей могут себе позволить или разработчики-энтузиасты, которые делают игру мечты, или очень уверенно стоящие на ногах профессионалы, четко понимающие, что и зачем они меняют. Поэтому тут, в отличии от коммерческой иллюстрации, где вас ценят за личный стиль и индивидуальность, важно как раз уметь соответствовать общему стилю  проекта.

Локации для НОРА игр. Источник: личный архив Татьяны Опанасюк.

Во-вторых, нужно научиться работать с интерактивами. Вы не просто делаете одну картинку и сдаете ее. Вам надо сделать кучу дополнительных слоев и состояний к ней: открытая дверь, закрытая дверь, эта же комната ночью, с включенным светом и без, на закате, после дождя и зимой.

Концепт злой служанки-призрака в поместье. Источник: личный архив Татьяны Опанасюк.

В-третьих, игровые художники в чем-то становятся обслуживающим персоналом. Наша задача подготовить арт так, чтобы он мог без проблем пойти в работу программисту или аниматору. Я заметила, что многие художники тяжело проходят этот этап на начале карьеры. Начинающим сложно понять, по каким правилам нужно делать нарезку, чтобы анимация была плавной, без лишних дырок и хвостов. Или как правильно расставить состояния кнопки, чтобы она не прыгала вверх-вниз при нажатии. Тут надо понимать, по какому принципу с вашим артом потом работают разработчики, а для этого следует немного разбираться в процессе и много коммуницировать с командой. Несмотря на то, что это самая важная часть работы, к сожалению, это делают не все.

Ну и надо знать много всего из совершенно разных сфер.

Например, у нас была комичная ситуация, когда мы рисовали мини-игру в виде клавиш для фортепиано. Человек, создавший игру, не играл на пианино. Всё, что он знал — это то, что есть черные клавиши, а есть белые. Сделал семь белых, а над ними семь черных. Дал художнику, который тоже или не знал, или не уточнил, как правильно, а нарисовал, как сказали. Лид принял, арт-директор тоже не заметил. Проект ушел на тест к американцам и оттуда пришел фидбек: вы вообще в глаза когда-то пианино видели? Было смешно, но и грустно.

Как обычно создается игра? Есть ли четко очерченные этапы?

Если очень грубо, создание игры можно разделить на 3 этапа – предпродакшн, продакшн и постпродакшн.

На предпродакшне согласовывается идея, рассчитывается бюджет, создается концепт документ игры, формируются визуальный стиль, концепты и наброски. Рассчитывается количество необходимых артов, расставляются расчеты по затратам времени (эстимации), определяется команда разработчиков. На этом этапе также чаще всего решается вопрос с издателем и финансированием, создаётся прототип игры. Хотя деление на этапы очень условные, и они могут идти параллельно.

Во время продакшна создается весь визуальный и аудиальный контент. Девелоперы пишут код, тестировщики тестируют его, находят баги, отдают на доработку, готовят игру к релизу. Параллельно ведется маркетинговая работа, согласование с заказчиком. На этом этапе возможны изменения, которые влияют на сроки разработки. В общем, в разных жанрах условия разные: кому-то нужно подготовить игру к релизу, кому-то выслать на дополнительные этапы оценок для дальнейшей разработки. В итоге, в одну из дат игра передается либо издателю, либо онлайн-магазину, через который она будет распространяться.

Постпродакшн обычно заключается в исправлении багов, найденных не тестировщиками, а пользователями. В поддержке, выпуске патчей и доработках. Самое неочевидное, как по мне, в этом процессе именно то, что он не заканчивается на релизе. Релиз игры — как свадьба: супружеских будней после праздника никто не отменял.

А на какие составляющие разбит процесс создания дизайна игры? Что первоочередно — разработка сеттинга или персонажей?

Вначале нужно определиться со стилем игры и сеттингом. Во многом стиль графики диктуется рынком, как я уже писала. Сеттинг выбираем не мы, но нам нужно уметь соответствовать, владеть визуальным языком, символикой и атрибутикой. Например, чтобы не предложить в мир мрачного постапокалипсиса радужного пони. Самое важное – уметь рассказать историю мира и персонажа в нем при помощи визуальных символов. Вот он — сторителлинг. Здесь важно все: и цветовая палитра, и определение предметов, которые могут быть в игре и не могут, и преимущественные материальности. Например, на локациях для эльфов мы не будем использовать стекло и металл, а будем все делать из дерева и листьев. Архитектура, костюм, оружие – все должно рассказывать историю и попадать в сеттинг.

Так что начинается все с установки правил мира, в котором будет происходить игра. Создается арт-гайд, по которому будут работать в дальнейшем художники. Также собираются референсы с аналогами и идеями, создается мудборд. И на фоне всего этого создаются концепты-наброски. Море набросков с поисками идей, из которых отбираются, дорабатываются и красятся лучшие. Если вовлечены 3D художники, концепты отдаются в моделинг, а потом – в текстурирование и анимацию. Персонажи обычно разрабатываются параллельно специальным отделом по тому же принципу.

С кем из команды в процессе создания игры больше всего приходится сотрудничать дизайнеру?

Художник чаще всего сотрудничает с геймдизайнером. Последний является своего рода отцом игры, связующим звеном между всеми профессионалами в команде. Он расскажет, что нужно создать, в каком количестве и по каким правилам. Ну а по визуальной части все арты принимает арт-лид – главный художник на проекте. Так что для рядового бойца художественного фронта главные сотрудники – это арт-лид и геймдизайнер. Но, как я уже говорила, умный художник в процессе работы подойдет и к программисту, и к аниматору с вопросом, в каком виде им передать арты для удобной работы. Вообще, как и везде, чем больше коммуникации, тем лучше люди внутри процесса понимают друг друга.

Татьяна Опанасюк с командой Playtech. Источник: личный архив.

Какие именно иллюстраторы востребованы в игровой индустрии на данный момент? Возможна ли узкая специализация или чаще всего компаниям требуется мастер-на-все-руки?

У нас чаще ищут разнорабочих художников. Такого себе художника-аниматора-моделера-текстурщика. В западных компаниях предпочитают узкую специализацию. В целом, чем крупнее фирма, тем больше шансов сосредоточиться на чем-то одном. На более мелких проектах часто приходится делать все – от скетчей до интерфейсов. Так что тут вопрос скорее личных карьерных предпочтений.

Востребованы иллюстраторы, у которых в портфолио работы похожи на проекты фирмы, в которую они устраиваются. Поэтому не всегда просто попасть в игровую индустрию с чисто книжными работами в портфолио, Хорошее правило для начинающего: сделать пару работ в стиле фирмы, куда они хотят. А вот профессионалы с опытом уже работают в своем стиле и подбирают заказы под себя. Но они делают ставку на то, что они «в теме» и знают, что востребовано и для чего подойдет именно их стиль.

На данный момент только в одной сфере предложение очень превышает спрос. Почему-то очень среди соискателей стало популярно направление концепт-художника. Наверное, всем кажется, что это очень близко к творчеству, можно отпустить на волю фантазию. Но на самом деле концепт-художник – это профессионал очень высокого уровня с отчасти инженерным мышлением, способный выдавать продуманные, реалистичные и рабочие варианты идей десятками. Со стороны же кажется, что ребята просто красиво рисуют.

Что является ключевым для дизайнера игр: вдохновение, дисциплина или их разумная комбинация?

Я очень большой циник в любых вопросах касаемо вдохновения или творчества в работе. Люди часто идут сюда «творить», а в итоге это бизнес, дисциплина. Им приходится рисовать то, что они не умеют, то, что они не хотели бы. Их работы будут критиковать и не принимать. Это не имеет ничего общего с тем, что люди обычно считают творчеством. Я не верю в таланты: все секреты успехов художников заключаются только в мышлении и количестве часов практики. Самое сложное для людей — не паниковать по поводу качества своих работ, а, стиснув зубы, вложить в работу над ними 10 часов. А только потом судить, есть прогресс или нет. Здесь нет места расхожему образу потерянного и витающего в облаках художника. Нужно уметь работать качественно и быстро. При этом коммуницировать с сотрудниками и даже с заказчиками. Нужно уметь разузнать, что кроется за словами «сделайте красивее», и не впасть в уныние от пятого забракованного варианта.

Когда не впадаешь в уныние после пятого забракованного варианта. Источник: личный архив.

Есть ли какие-то особенности у рынка игр Украины? Чем он отличается от мирового? Влияет ли это на запросы работодателей к геймдизайнерам и художникам?

У нас, к сожалению, очень мало производится крупных ААА проектов, поэтому для начинающего художника среди основных жанров игр для работы могут быть казуальные игры и мелкие инди-проекты. У нас есть и офисы крупных компаний, таких как Wargaming, Ubisoft, Vostok Games, Crytek, Plarium Global, Gameloft и прочие. В общем, работать есть где.

Из особенностей нашего рынка можно назвать запрос на более широкую специализацию. Ну и то, что мелкие компании могут внезапно лопнуть, кормя вас «завтраками» про зарплаты. Поэтому надо держать руку на пульсе, если работаете не в особенно надежном месте.  Но это касается любой сферы, не только в игровой.

Посоветуйте книгу или ресурс, которые одновременно увлекательны и полезны игровому художнику.

С этим, к сожалению, сложно. Есть множество книг именно для геймдизайнеров, но они ничего не дают по графике. Много полезных туториалов для художников есть на Gumroad, но надо понимать, что там искать. Кроме того, многие именитые художники делают свои туториалы и курсы. Их можно найти на Ютубе. Если же мы говорим просто об играх, то есть крутой подкаст Галенкина «Как делают игры»  и «Манжеты гейм-дизайнера».

avatar
Люба Малышева
сценарист, гейм райтер в INFOLIFE LLC | EZMob Corporation
Колонка

У нас є ще дещо для вас