кейси
Кейс: дизайн настільних ігор для бізнесу
На прикладі гри про видобуток газу в Україні
8 Лютий, 2019

Wells&Drills — настільна гра про видобуток газу в Україні та тернистий шлях досягнення енергетичної незалежності. В агентстві Y-PR загорілися ідеєю її створення. Гра призначалася для людей, які працюють у цій галузі на рівні топ-менеджерів, уряду та в громадському секторі.

Розповідаємо, навіщо підприємства роблять настільні ігри, як правила гри впливають на її дизайн, як обрати стилістику та що пам’ятати дизайнеру в процесі роботи.

Фото: Аліна Костиря

Кому потрібні настільні ігри?

З запитами створити настільну гру приходять підприємства з реального сектору економіки та громадські організації. Настільна гра — цікавий варіант подарунку та маркетинговий хід, якщо правильно розрахувати очікування цільової аудиторії й вартість виготовлення накладу. Вона може бути інструментом лобіювання — як вийшло, наприклад, з грою про переселенців.

Щоби гра «зайшла» цільовій аудиторії, головне — сценарій та правила. Формат підходить реальному сектору економіки, бо тут є історії, які легко перенести в ігровий світ.

Wells&Drills — настільна гра про видобуток газу в Україні та тернистий шлях досягнення енергетичної незалежності. Такі ігри називають «ходилками»: є старт, фініш і обмежена кількість клітинок. Як і в житті, видобутку в грі перешкоджають багато форс-мажорів: незадоволені жителі, прискіпливі журналісти, корумповані чиновники й необережні працівники. До складу входять ігрове поле, 100 карток шести кольорів із форс-мажорами, один кольоровий кубик, один кубик із цифрами, правила, фігурки гравців і упаковка.

Які обмеження настільної гри керували роботою дизайнерів?

Ми використали яскраві кольори, хоча користувачі — представники досить строгої й дисциплінованої газовидобувної галузі. Мета — зіграти на контрасті і створити азартну атмосферу. Проект про видобуток, але ми не хотіли, щоби під час гри учасники думали про роботу.

Розробляли в стислі терміни. Через це довелося відкласти деякі ідеї. Спочатку ми планували розбити гру на 3-4 етапи, які реально проходить видобувна компанія, перш ніж почати видобуток і отримати прибуток. Але це потребувало складніших правил, а значить, тривалого часу на дизайн, якого ми не мали. До того ж, дизайн заради дизайну — поганий тон і неповага до користувача.

Ігрове поле

Відмінність від тієї ж «Монополії» — скінченність ігрового поля. Це створило дизайнерам умови: вмістити достатню кількість клітинок на обмеженому шматку полотна, щоби гра тривала довго, але не надто. Інколи ігрове поле «завертають» у спіраль. Ми вирішили сформувати його в «змійку», щоби вписати ігрове поле в трубопровід — це здалося доцільним у контексті газовидобутку.

Дизайн ігрового поля розробляли в останній момент. Потрібно було підібрати базові кольори так, щоби вони не конфліктували з картками, персонажами й фурнітурою. Зрештою зупинилися на нейтральному «трав’яному» зеленому.

Точкою суперечок стала назва гри на ігровому полі: де її поставити, які шрифти використовувати і як вписати. Зрештою взагалі відмовилися від блоку з назвою. Цю функцію взяли на себе картки, які розміщуються тут же на ігровому полі.

Про місця для карток ми спочатку взагалі забули. На щастя, у команді виявилися фанати настільних ігор, які й підказали позначити їх. Згодом виявилося, що ми обрали не ідеальне місце: картки краще розташовувати зліва, а не згори, як це зробили ми. Простіше тягнутися до них лівою рукою, ніж правою, і краще вбік, ніж через усе поле.

Картки і правила

На середині шляху ми зрозуміли, що складні правила потребують більше дизайну.

Спочатку мало бути два-три види карток. Гравець кидав би кубик: який колір випаде на ньому — таку картку й тягне. На картках — форс-мажори, пов’язані з газовидобутком: погані, хороші й нейтральні.

А тоді нам прийшли кубики. На них було 6 кольорів. Так ми вирішили зробити градацію форс-мажорів від найгірших (поверніться на старт) до найкращих (перейдіть на 10 клітинок уперед). Шість видів карток наклали свій відбиток на роботу: треба було підібрати кольори для друку, ідентичні з кольорами на кубику, і водночас щоби вони добре поєднувалися з полем та фішками.

Шаблон для кожного з видів карток робили в Illustrator, а самі картки — в InDesign.

Персонажі

Гра призначена для 2-8 гравців. Чому ми вирішили в кожен набір робити 16 фішок? Щоби зробити її ґендерно збалансованою: 8 дівчат та 8 хлопців.

Наша перша ідея — зробити персонажів-вишок, тобто не персоніфікованих. Але грати в гру будуть живі люди, які хочуть асоціювати себе з красивими обличчями, а не з бездушними предметами.

Тому ми зробили 16 портретних фішок із різноплановими персонажами. Щоправда, усі на одне обличчя.

Фішки друкували у двох виглядах: нормальному і віддзеркаленому — для зворотної сторони. У настільних іграх потрібно, щоби фішки стояли лицем до гравців із будь-якого ракурсу.

Як і будь-який якісний проект, настільна гра починається з ідеї: головне це сценарій та правила. Та дизайн теж важливий — від нього залежить атмосфера, зручність та емоції, які залишаться в гравців потім.

Автори проекту: проектний менеджер агентства «Y-PR» Катерина Кролевська, дизайнер Анастасія Колодяжна, фотограф Аліна Костиря.


Раніше Telegraf.Design розповідав про технологію Motion Capture у відеоіграх.

У нас є ще дещо для вас