Статті
«Все погано»: 2D-художниця про культуру фідбеку
Порівнюємо відгуки на ринках ігрової графіки США, України та Росії
5 липень, 2019
Юлія Гуріна
копірайтерка

2D-художниця Ангеліна Черняк протягом восьми років працює як фрілансер у сфері ігрової графіки. За цей час вона встигла отримати досвід на українському, російському та американському ринках. Працювала з Riot games, Temple Of Giants і Dire Wolf Digital.

Своїм досвідом у 2D Ангеліна поділиться на курсі CG Art Professium у школі Projector. Ми поспілкувалися з нею, щоб з’ясувати ключові відмінності у комунікації замовників на різних ринках, дізнатися, як виглядають «суровые русские фидбеки», і записати поради для вдалого відгуку.

Читайте також: UX Team Lead міжнародної компанії в 27: досвід української дизайнерки.

2D-художниця Аліна Черняк

Культура фідбеку

Я художниця, яка спробувала себе на двох ринках CG. Зараз працюю з американським і відчуваю себе як у санаторії після кількох років роботи з українськими та російськими студіями.

Багаж досвіду в індустрії, спостережливість та спілкування з колегами привели мене до думки про те, що у нас є велика проблема з культурою надання фідбеку. На українському ринку CG не боячись можуть сказати, що робота погана і ти поганий. Ніхто не стане добирати слів та церемонитися. Дуже часто фідбек дають люди, не підготовлені психологічно, — вони не враховують, що їх слухає жива людина, яку цей відгук може образити і демотивувати.

Арт-директори студій не вміють пояснювати, що не так у картинці, не тому, що погані, а тому, що їх цьому не вчили. Усі роздратовані, втомлені і не мають часу. Студії переважно працюють у режимі «тримай лопату і копай», а питання «що?» і «як?» лишаються без відповіді.

Хтось прокоментує «Намальовано погано», людина відповість «Окей», а післязавтра знову буде «Все погано», після чого художник просто втратить мотивацію працювати. Ненавмисне, а від нестачі культури люди не помічають, як ображають інших, не добираючи слів. Я, мої друзі-художники та колеги часто змінювали студії саме через кепську комунікацію з лідами.

Коли почала працювати на ринку США, було відчуття, наче до величезної рани приклали подорожник. З якісним фідбеком від американських замовників у мене швидко зростав рівень арту. Я почала отримувати конкретні і зрозумілі коментарі про те, як покращити малюнок, де і що виправити, а головне — як. Після кількох проєктів зрозуміла, чому в Європі та Америці так багато кльових спеціалістів у CG — у них є хороше оточення для росту.

На собі відчула гігантський контраст між тим, який фідбек отримуєш, як залишають коментарі до роботи, як себе поводять, як листуються на американських проєктах і на наших. Це не від того, що люди в США «кращі», а тому, що їх навчають комунікації. Коли бачиш, як комунікація може бути ввічливою, класною і конкретною, то розумієш, як фідбек може мотивувати й піднімати на вищий рівень.

США vs Україна, Росія. Ключова відмінність у комунікації лід—художник

На проєкті в американській студії у тебе є один начальник — або арт-директор, або менеджер. Решта команди мають свою частину роботи і займаються винятково нею. У США діє золоте правило — не сунути носа в чужі справи. Той, хто не має кваліфікації і компетенції, не може давати фідбек художнику. Коли в студію наймають спеціаліста, йому довіряють роботу на 100%. Якщо спеціаліст займає стільчик — значить у нього є n-кількість досвіду.

Тут працює підхід «ти художник і те, як намалюєш, винятково твоя відповідальність». Ні людина, яка сидить за дверима, ні чотири її родичі не мають впливу на твій арт.

На проєктах пострадянських країн твою роботу прийде коментувати менеджер, його бабуся, директор компанії та його донька. Усі розповідатимуть, як тобі треба зробити, а в процесі пересваряться між собою. Первинна проблема ринку в тому, що будь-який учасник процесу може влізти й повпливати на роботу художника. Це відбувається через більш глобальну проблему — недостатню обізнаність у тому, як все влаштовано, і відсутність довіри до спеціалістів як результат.

Наприклад, одного разу менеджер проєкту (людина, яка немає компетенцій у концепт-арті) докопувався до форми будови черепу дракона. Історія зайшла настільки далеко, що художниця зробила череп у 3D-форматі, щоб показати, що він намальований правильно. Людина без художньої освіти та мислення не може давати фідбек роботам художника, але так відбувається мало не в усіх українських студіях.

Художник, який не скуштував пряник роботи з американськими студіями, навіть не зрозуміє, що робота з проєктами в Україні та СНД — це батіг.

«Ви намалювали, але все погано і нам не подобається», — скажуть у нас. А є інший підхід: «Здорово. Ви провели колосальну роботу, ви молодець. Але маємо кілька порад, які її покращать…».

Завдання людини, яка приймає твою роботу, — пояснити, як зробити її кращою. Професія художника творча, а її оцінка суб’єктивна, тому потрібно критикувати по суті і розписувати все в подробицях. Тим часом на наших проєктах фідбек може звучати так: «Намальовано погано, бо ти не вчишся. Як вчитися і зробити краще, я тобі не скажу. Це просто погано. Домалюй ще ось це, але принеси через пів години». Так трапляється, тому що лідами у проєктах часто стають люди, які не знайомі з менеджерськими обов’язками взагалі. Лід, який приймає роботу художника, бере роль відповідального за спільний результат. Тому він має вкластися у виконавця так, щоб підняти художника вище за себе або принаймні на рівень із собою.

Ось приклад того, як я давала відгук колезі щодо концепту персонажа, якого вона створила:

У мене був один такий лід в українській студії, який все ще колосально мене надихає, — це Денис Циперко, який був лідом на старті моєї кар’єри в Ers Game studios. Він надихнув мене стати на шлях вмотивованого художника-фрілансера з планами потрапити у потужну світову студію. А завдяки Саші Францевій з української студії я почала рухатися у бік цієї мрії, повірила в себе і почала писати західним замовникам. Саме завдяки Саші отримала свій перший крутий фріланс на проєкті компанії Dire wolf Digital. Ще була художниця міжнародної компанії Plarium Оля Стародубцева, у якої я перейняла стиль подачі фідбеку.

Класичний фідбек від американського замовника такий: «Ви чудово впоралися, проробили серйозну роботу. Нам надзвичайно подобається композиція, ми в захваті від підібраних кольорів. Є дещо, що може зробити арт кращим». Далі додається пояснення, що покращити, як це зробити і чому. Коли ти отримуєш подібний фідбек, то, як мінімум, позитивно налаштований щось змінювати.

У Штатах за художником на проєкті закріплений проджект-менеджер, який зобов’язаний виправити слова клієнта і передати їх у коректній формі. Завдяки цим важливим людям «Це все фігня, мені не подобається колір» дивовижним чином перетворюється на робоче «Доброго дня. Ми б хотіли, щоб ви спробували варіації з кольором». У студіях має бути людина, яка виконує роль моста між виконавцем і клієнтом. На українському ринку CG такого аналогу проджект-менеджера немає.

Власний ріст vs клієнтські правки в арт

У роботі з клієнтами, які не знають, чого хочуть, важливо розуміти, що вони не можуть пояснити, що їм не подобається. Вони не можуть конкретизувати фідбек, тому ви стаєте заручником ситуації, на яку самі погодилися. Коли замовнику не подобається щось в арті — я пропоную йому знайти приклади в інтернеті, які йому до душі, або сама пропоную референси по стилю. На щастя, в інтернеті є приклади для будь-чого, окрім хіба що картинки із сімома паралельними лініями.

У Штатах художника обирають за його портфоліо. Якщо їм сподобався ваш стиль, значить він їх влаштовує і вам повністю довіряють як спеціалісту. Усе, що потрібно від вас у такому разі, — просто відповідати тому рівню, який вже маєте.

У пострадянських країнах я роблю так, як хоче клієнт, але намагаюся намалювати красиво. Художник має розуміти різницю між тим, коли він виконавець і коли художник. Для себе я намалюю скільки завгодно персонажів у всіх можливих кольорах. Якщо ж клієнт просить зробити салатовий там, де взагалі його не мало б бути, то моя робота як спеціаліста — максимально добре вписати цей колір.

Як би міг виглядати «ідеальний фідбек»

Фідбек — це відгук про те, як зробити краще, а не пояснення чому все погано.

Насамперед потрібно похвалити людину за роботу, бо в цій сфері художник може витратити 7-8 годин свого часу, щоб створити певний арт. Художник зробив свою роботу так, як він вміє. Завдання ліда — скерувати його так, щоб робота стала кращою. Важливо похвалити і відзначити сильні сторони в арті, вказати, що найбільше подобається. Щодо правок з покращення роботи я завжди працюю у форматі overpaint — малюю поверх чужої роботи з коментарями, де пояснюю, чому фрагмент варто виправити.

Письмова комунікація

СНД: «Привіт, коли скинеш?»

США (вам може бути складно повірити, але буквальний переклад листа такий):

«Добрий день. Сподіваємося ви добре почуваєтеся, а ваші вихідні пройшли чудово. Ви класний спеціаліст і дуже нам подобаєтеся. Ось що потрібно зробити по задачі X. 

Всього найкращого.
Чудового вам дня і сил на виконання завдання».

Це все може здатися дрібницями і спочатку думаєш, що в робочому листуванні так і має бути. Але з часом помічаєш цю різницю на всіх етапах і процесах.

Мене вразило навіть те, як студії відмовляють художникам. Якщо ти надіслав своє портфоліо в студію, де хочеш працювати, ніколи не отримаєш у відповідь «У вас низький рівень, роботи не дотягують». Натомість отримаєш лист, що ти класний і вони бачать, що є куди рости, прикріплять лінки на студійні навчальні матеріали і способи, як можна розвиватися. З тобою поділяться всім, що мають, і запропонують продовжувати надсилати свої роботи, щоб давати фідбек, і ти знав, куди рухатися.


Раніше Telegraf.Design розповідав про досвід 24Print: відкрити цілодобовий принт-центр та змінити підхід до друку.

avatar
Юлія Гуріна
копірайтерка
Колонка

У нас є ще дещо для вас