Джерело зображення: pikabu.ru
Раніше ігрова промисловість випускала культові продукти Battletoads або Donkey Kong, орієнтуючись на дітей. Сьогодні такі серйозні проекти як, наприклад, The Last of Us і Detroit: Become Human змусять задуматися будь-яку людину і навіть зронити сльозу. Але давайте послідовно.
Випущена в 1991 гра про бойових жаб для приставки Nintendo Entertainment System зробила революцію в своєму жанрі. Тим не менш, для сучасної людини на перший погляд – це купа пікселів.
«Бойові жаби» – простий дизайн для дітей і підлітків. Джерело зображення: denofgeek.com
«Я б хотів, щоб наша гра виглядала так само добре, як ігри від Disney, але для цього у нас не було достатньо досвідчених художників. Тому ми пішли на кілька різних хитрощів: руки у персонажів збільшувалися, а нога перетворювалася в великий чобіт у момент копняка», – казав дизайнер компанії Rare Грег Майлз, який працював над створенням «жаб».
Якщо що, ви граєте не за кулемет…
Тодішні ігри орієнтувалися виключно на дітей і підлітків та користувалися шаленою популярністю, але тільки у цільової аудиторії. Проста графіка і нехитрий дизайн – дитяча уява домалює потрібні деталі. Розробники неохоче йшли на експерименти, роблячи відеоігри, орієнтовані на 18+ аудиторію. Як правило, на більшість чекав провал. Але індустрія на цьому не зупинилася.
З початком 2000-х розробники зайнялися більш складними проектами. Відеоігри почали ставати культурним феноменом і навіть видом мистецтва. Складно сказати, який саме проект підштовхнув до цього – тоді було створено безліч гідних продуктів. Diablo 2 здобула славу завдяки своєму похмурому дизайну, Need For Speed: Porsche Unleashed – деталізації автомобілів і відмінній графіці трас.
Джерело зображення: store.steampowered.com
Окремо варто згадати гру Deus Ex (лат. «Бог з»). Випущена розробником Ion Storm у 2000-му році, вона отримала нагороду «Краща PC-гра 2000 року» від Британської академії кіно і телевізійних мистецтв. Продукт багато в чому відрізнявся від інших через велику кількість дизайнерських деталей. Також інноваційна графіка тих часів дозволяла намалювати персонажа з зовнішності актора, зробити додаткові спецефекти – і ось ви вже починали вірити в те, що відбувається на екрані.
Або майже вірити. Джерело зображення: disgustingmen.com
«Я реалізував одну техніку, якої, як мені здається, ніхто в той час не робив. Оскільки в грі було багато діалогів, ми хотіли зробити синхронізацію губ з промовою персонажів. Але не було жодних шансів на те, що ми знайдемо художника, який зробить все це вручну, тому що діалогів було занадто багато. Тому я погрався з математикою і виконав дуже простий аналіз аудіо за допомогою швидкого перетворення Фур’є, щоб аналізувати звук у реальному часі. А потім зіставив його з положенням губ, з фонемами», – розповідав програміст компанії Ion Storm Кріс Уорден.
Deus Ex Gameplay:
Головний герой рятує мирних жителів
Остаточно зануритись у те, що відбувається по той бік екрану, користувачі змогли лише через 10 років – у 2010-х, коли ігри стають схожими на кіно.
Після 2010-го року відеоігри остаточно втратили статус дитячої забави. Sony Computer Entertainment у 2013 році видали гру The Last of Us кінематографічною графікою. Відеоігри почали «знімати» за допомогою технології Motion capture. Подивіться, як знімали альтернативну кінцівку гри The Last of Us. Не бійтеся спойлерів – кат-сцена вирізана з оригінальної версії гри.
А так вона виглядає в грі.
Технологія «захоплення руху» давно використовувалася для створення мультфільмів. Пізніше за допомогою неї почали робити фільми і нарешті дісталися до ігрової індустрії.
Це вже не соромно і на стіну повісити. Джерело зображення: gamerant.com
Головний дизайнер гри – Брюс Стрейлі, який також працював над не менш легендарною Uncharted 4, вдихнув у продукт життя завдяки глибокому дизайну персонажів, безлічі дрібних деталей у приміщеннях і на вулиці. Це змушувало гравців перейнятися атмосферою катастрофи і по-справжньому повірити в події, що відбуваються на екрані.
З виходом Detroit: Become Human у 2018 році компанія Quantic Dream показала: «Ми можемо краще, ніж у кіно». У грі чудово відображено наше, ймовірно, найближче майбутнє. Автоматичний громадський транспорт, андроїди, вивіски, тіні від сонця, будинки і графіті, навіть сміття – дизайн гри виконаний на блискучому рівні.
Трейлер гри “Detroit: Become Human”
«Сильним елементом у Детройті є те, що тут багато як індустріальних пустирів, так і природи. І нам, графічним дизайнерам, було, де розмахнутися», – згадує провідний дизайнер гри Christophe Brusseaux.
Створення Detroit: Become Human
«Зараз Детройт має в собі більше 37000 анімацій. Коли ми отримуємо інформацію захоплення руху – це всього лише хмара з точок – маркерів, одягнутих на акторів. Після роботи з цієї хмарою у нас є фаза, яка називається «Ретаргетінг». Вона дає нам скелет, який буде застосований до персонажів гри», – Angeline Liot, головний по анімації в грі “Detroit: Become Human”.
Detroit: Become Human належить до жанру інтерактивного кіно – ви самі керуєте фільмом, який дивитесь. Брайан Декарт, Джессі Вільямс і Велорі Керрі – трійка акторів, що виконали головні ролі у відеогрі. До речі, Брайан Декарт завдяки ролі Коннора номінований на нагороду за «Кращу роль» за версією The Game Award.
Per aspera ad astra
Ігрова індустрія пройшла довгий шлях і не збирається зупинятися на досягнутому. На початку свого шляху відеоігри могли похвалитися хіба що дизайном 8-бітних пікселів. Зараз же продукти ігропрому почали, в прямому сенсі, знімати як звичайні фільми.
У сучасному світі розробники і дизайнери прийшли до висновку, що немає межі досконалості. Але з іншого боку, чи багато треба часу, щоб прийти від пікселів до кіно? Нам знадобилося кілька десятиліть. Можливо, це навіть занадто швидко для переходу від картриджів Dendy до інтерактивних фільмів.
Раніше Telegraf.Design писав про взаємодію гейм-дизайнерів та замовників.
Користувацький досвід для всіх і кожного особисто
Ліки від нудних дзвінків
Неоморфізм: український внесок у світовий UI-дизайн
Як ставити цілі та досягати їх
Шпаргалка: перевірте, чи не використовуєте ви російські шрифти у своїй роботі
Киньте 10 гривень: як закривати збори з невеликою аудиторією в соцмережах