Колонка
Важливість стилю в ігрових інтерфейсах
Як змінилася індустрія з появою Unreal Engine 5
14 грудня, 2021
Ілля Палочкін
Спеціаліст з артів у Pingle Game Studio
Стати автором

Я займаюся концепт-артом і арт-дирекшном в Pingle Game Studio. У цьому матеріалі я хочу розповісти про те, чому важливо мати виразний візуальний стиль, як його втілити, і як не потрапити у пастку «однакових» ігор. Спробую принадити свою розповідь зрозумілими та практичними прикладами.

У дитинстві я мріяв створювати ігри. Уявляв собі настільні ігри з паперу, картону та дерев’яних фігурок. Якось батько подарував мені приставку з картриджем Mortal Combat – і закрутилося. Геймером я став миттєво, але в геймдев потрапив лише 2016 року, усвідомивши, що хочу стати концепт артистом.

Бурхлива уява, смак та вміння подавати нові ідеї допомогли мені влаштуватися в першу студію на посаду Concept Artist. Там я почав займатися іграми для мобільних платформ, після чого перейшов на розробку під ПК та консолі. Зараз ми розробляємо реалістичний тактичний шутер, а також проєкт із глибокою стилізацією, який буде анонсовано пізніше.

Як фотоапарат замінив художника

Колись давно первісна людина вбивала мамонтів і ночувала у печері, здобувала нові навички, які необхідно було передавати новим поколінням. Так з’явився наскельний живопис, що дало людству поштовх. Люди століттями вчилися малювати. Кожне наступне покоління вдосконалювало свої навички візуальної передачі інформації.

Художники епохи Відродження зробили приголомшливий стрибок – ступінь реалістичності зображень зріс кратно. Це пояснювалося не лише майстерністю художників, а й революційною технологією Camera Obscura. Йдеться про спеціальні темні кімнати, обладнані таким чином, аби змальовувати людей, предмети та пейзажі. Зокрема завдяки цьому майстри досягали високої точності передачі зображення. Згадки про цей пристрій трапляються в роботах Леонардо да Вінчі.

Річ у тім, що передати дійсно реалістичне зображення через пласку поверхню (полотно чи екран монітора) надзвичайно складно. Від народження кожна людина спостерігає та аналізує реальність. Картинка, яку сприймає людський мозок, об’ємна, дуже складна, складається з найдрібніших елементів, відбитих частинок світла. Навіть невеликі невідповідності миттєво ідентифікуються як несправжні, нереальні. Розробники ігор намагаються максимально точно передати реалістичну картинку, так само, як і художники епохи Відродження.

Застосування Camera Obscura надало художникам потужний інструмент у досягненні їхньої мети – передачі реалістичного зображення. Проте згодом художники стали його ж заручниками. Бо ж у чому цінність талановитого майстра, якщо пересічний новачок здатен видати схожий результат, використовуючи нові технології?

Наступним важливим винаходом став фотоапарат. Якщо на створення живописного портрету могло піти кілька років, то умілець з фотокамерою отримував світлину за хвилини. Паралельно розвивалися нові мистецькі стилі: сюрреалізм, абстракціонізм, та інші.

Зараз людство знаходиться у новій поворотній точці історії, адже з’явилася революційна технологія – ігровий движок Unreal Engine 5. Як художник, я використовую ігрові движки та можу оцінити важливість нової віхи у комп’ютерній графіці. Її справді можна порівняти з винайденням фотографії.

Важливість Unreal Engine 5 для індустрії

Примітка від редакції: щоб осягнути можливості Unreal Engine 5, радимо подивитися демку гри The Matrix Awakens, яка днями вийшла на офіційному ютуб-каналі Unreal Engine. А ще в Projector є курс Environment Design in Unreal Engine.

.

Презентація Unreal Engine 5 відбулася у травні 2020 року. Хочу поговорити про низку його нововведень, і про інші доступні зараз технології:

  • Nanite;
  • Lumen;
  • Megascans;
  • Metahuman;
  • ArtBreeder;
  • Gaugan.

Nanite – це спосіб візуалізації геометрії, абсолютно новий і дуже економічний. Технологія автоматично оптимізує та стискає високодеталізовані 3D-моделі та об’єкти для гри так, аби їхнє відображення не впливало на продуктивність. Вона покликана відмовитись від пайплайну з низькополігональними моделями. Це дає величезний потенціал та творчу свободу.

Lumen надає доступ до реалістичного глобального висвітлення (Global illumination) у реальному часі для ігрових сцен. Часи, коли ми нудьгуємо, очікуючи запікання світла, скоро залишаться у минулому. З Lumen робота з освітленням виконується майже миттєво та позбавляє художника від рутини. Залишилося дочекатися відповідних відеокарт.

Megascans — бібліотека різноманітних реалістичних високоякісних ассетів. Пошук та додавання до проєкту швидкі та зручні. Ассети підготовлені для двигуна UE5 і додаються простим drag and drop’ом. Втім, у такій простоті є небезпека розслабитися та стати вторинним.

Metahuman – чудовий кастомайзер для персонажів. Достатньо вибрати необхідні параметри персонажів (стать, вік, вага, зріст, раса, волосся, зачіска, одяг) і можна згенерувати безліч персонажів для гри у високій якості. Причому всі вони одразу готові для анімації.

З розвитком решти технологій у малюванні зараз активно застосовується штучний інтелект. Наприклад, рекомендую ознайомитися з Artbreeder та Gaugan (Nvidia Canvas). Для останнього, щоправда, необхідна відеокарта з підтримкою RTX, але в майбутньому це не буде проблемою, оскільки технологія трасування променів буде доступною у будь-якому пристрої.

Тест на уважність

Сучасна комп’ютерна графіка дуже близько наблизилася до фотореалізму, а в майбутньому нові технології значно все спростять. Проведемо невеличкий тест: спробуйте визначити, скільки різних ігор ви можете виділити з чотирьох скріншотів (одну, дві, три або чотири).

 

Slider image
Slider image
Slider image
Slider image

На мою думку, місцями це зробити дуже не просто.
Постає питання: якщо ігри стали такими реалістичними за графікою, як виділитися серед конкурентів?

Найлегше продемонструвати цю ідею на шутерах від першої особи. У Steam або Epic Game Store є безліч різноманітних проєктів, але дивлячись на них, навіть затятому гравцеві стає складно визначити візуальні відмінності.

Про стилістику

Стилістика – це цілісність методів, проблематики та подачі творів мистецтва. Вона може бути характерною для конкретного автора, часового періоду або навіть виду мистецтва. Я вважаю, що ігри – це мистецтво, а тому, як і всяке мистецтво, вони сприймаються суб’єктивно.

Тип та стилістика твору обумовлені його тематикою. Наприклад, для кіберпанку характерні проблеми трансгуманізму, мегакорпорацій та штучного інтелекту.

Скупчення методів, технік та рішень, які ми приймаємо (особливо стосовно графіки) і є стилем. Дуже добре, коли стиль підсилює ідею нашої гри, посилює емоції, дозволяє краще передати наратив.

Найчастіше стилістика народжується від свідомого застосування/змішування певних елементів. Вона може вийти і ненавмисно, але шанс що результат буде потрібний, невисокий. Знадобиться велика кількість ітерацій та випадкових збігів, аби отримати бажане.

Приклади ігор, що вигідно виділяються своїм стилем (список неповний):

  • The Unfinished Swan;
  • Sayonara Wild Hearts;
  • Remember me;
  • Мор.

Важливість стилю для Brand Recognition

Стиль проєкту дуже важливий, і не лише для художників. Про нього варто задуматися так само гейм-дизайнерам, продюсерам та інвесторам індустрії. Створюючи певний стиль проєкту, ми хочемо виділятися серед ігор схожого жанру.

Дослідження показали, що люди фокусують увагу на YouTube-контенті лише у перші шість секунд – за цей час ти або захопив увагу глядача, або його втратив. В ігровій індустрії так само: на онлайн-презентації E3 я так само швидко визначаю, чи цікавий мені проєкт.

За допомогою стилістики можна побудувати впізнаваність бренду – використовуючи фірмовий стиль, ми відразу викликаємо у клієнта певні очікування. Стиль допомагає створити унікальний новий досвід для кінцевого споживача.

З розвитком технологій гравця все важче здивувати. Гасло – «реалістична графіка» втратило свою актуальність. Графіка 10-літньої давності вже не виглядає реалістично, а сучасні продукти багато в чому схожі одне на одного. Але якісна стильна картинка, реалізована в грі 10 років тому, виглядатиме достойно і зараз.

Ці скріншоти презентують ідею Brand Recognition:

  • Borderlands – усі частини виділяють гру на тлі інших лутер-шутерів;
  • Darksiders – відображає художника Joe Madureira;
  • Hades – продовжує дух ізометричних пригод у своєму квітчастому стилі;
  • Limbo – чорно-білий стиль нуар, з невеликими змінами перекочує до наступних проєктів студії.

З чого складається стиль

Стиль та стилістика є методами спрощення різних елементів вашого твору. Спрощувати можна все, що завгодно: світло, тінь, колір, форму, об’єм, матеріали. Як вам ідея: замість традиційних хмар показувати у небі написи «хмаринка», а на галявині під ногами розташувати «кущ» і «каміння»?

Часто в ігровій індустрії стиль народжується від обмежень і бажання знизити витрати. Наприклад, Silent Hill: дія відбувається у місті, вкритому туманом, що зачаровує – малопотужна PlayStation не встигала провантажити сусідню вулицю. Додавання туману не тільки приховало недолік гри, але й одночасно посилило атмосферу.

Якщо ваш моделлер не дуже добре моделює ноги, не біда – не моделюйте їх, якщо він не робить обличчя – можна обійтись. Придумайте світ, у якому всі будуть у масках – це приховає відсутність облич. Це не складно і дешевше, ніж наймати досвідченого дорогого художника-портретиста.

Подивіться на референси з інших ігор, фільмів чи картин. Один скріншот, що сподобався, може лягти в основу цілого рівня або кольорової палітри для всієї гри.

Також все це можна змішувати: спрощувати highPoly моделі до lowPoly, спрощувати кольорову схему, звужувати палітру до кількох основних кольорів або дослідити спокійніші «сірі» частини палітри. Працюючи з надяскравою палітрою, будьте обережні – кольори, що занадто «кричать», можуть суперечити один одному і втомлювати гравця.

Розробляючи стиль, пам’ятайте, що в основі всього має бути геймплей – гра повинна не тільки добре виглядати, але і чудово відчуватися, а гравець – розуміти, куди і навіщо дивитися. Наприклад, можна назвати елементи взаємодії певним кольором, підкреслюючи їхнє значення. У пригодницькій грі Uncharted доводилося багато лазити вертикальними поверхнями, які підсвічувалися окремо – допомагаючи гравцеві правильно обрати шлях.

Відокремте персонажа від фону та елементи інтерфейсу від того й іншого. Використовуйте контраст та різкість. Слідкуйте за співвідношенням “велике-мале-середнє”. Екрани, що складаються тільки з великих елементів, можуть виглядати занадто просто і нудно, тільки з дрібних елементів – складно і нечитабельно.

Приклади стилізації

  • Fortnite – все виглядає мультяшним, яскравим, веселим та навіть карикатурним, передаючи дух загального шаленого свята;
  • Mirror’s Edge – має дуже чисту картинку, що надає легкості місту. Всі інтерактивні елементи підсвічені червоним кольором;
  • Ghost of Tsushima – відмінний приклад стилю з обмеженою палітрою та чудово поставленим світлом. Виглядає дуже реалістично;
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild – прості текстури та яскраві кольори чудово передають дух казкової пригоди.

На що звертати увагу

Дивіться на композицію, на світло і тіні, на матеріали і текстури, на форми і пропорції. Використовуйте контрасти: округле і кутувате, витягнуте і сплющене, світле і темне. Приділіть увагу партиклам та UI (їх теж можна стилізувати).

У грі Journey за допомогою атмосфери, повітря, співвідношень великого та малого чудово передано дух подорожі. Тут є простий, але яскравий контраст між природою – піском, і рукотворними кам’яними руїнами. Виглядає масштабно і захоплююче.

Не копіюйте бездумно. Ассети, взяті на маркетплейсі без особливих зусиль, найчастіше доречно доопрацювати під власні потреби. Якщо цього не зробити, то ваш проєкт стане підозріло схожий на той-інший-проєкт, команда якого вирішила вчинити так само.

Вартість ассетів падає з кожним днем, ми робимо їх швидше та ефективніше. Зробіть унікальними центральні елементи своїх персонажів, пропси тощо, налаштуйте світло, і буде всім щастя.

  • Ashen – розробники не робили персонажам ніг та облич (пам’ятаєте?), максимально спростили текстури;
  • Control – гра з реалістичним сеттингом, але з абсолютно новим ігровим досвідом. Новизна бруталізму вигідно виділяє проєкт;
  • Inside – картинка легко читається. Головного героя виділено кольором. Обличчя немає, низькополігональна модель персонажа, відмінне світло, пласкі текстури, відсутність деталізації;
  • Thomas Was Alone – приголомшлива гра про чотири кубики різного кольору, кожен зі своїми властивостями.

Приклади ігор, що, на мою думку, виглядають не найкращим чином:

  • Contra: Rogue Corps – рімейк, що виглядає, як ніж фанатам у спину;
  • Metal Gear Solid Survive – на швидку руку зроблений “виживач” з натовпами зомбі на движку Metal Gear Solid V. Вийшло щось безглузде з однаковими локаціями і об’єктами. Виглядає дешево та сумно;
  • Devil’s Hunt – гра виглядає “змазано”, контрасти між фонами, персонажем та ворогами дуже низькі;
  • “Який це виживач?” – нині з’явилося безліч однакових ігор про виживання з подібними ассетами, об’єктами та персонажами. Виглядають вони здебільшого нудно.

Любіть персонажів, яких додаєте до гри. Якщо в кадрі немає головного героя, зробіть ворогів або зброю, що запам’ятовуються. У грі-містобудівнику головними героями стануть будинки, які зводить гравець.

Зверніть увагу на слайд вище – це гра Dead Space, яскравий приклад добре розробленого проєкту. Персонаж у неповторному обладунку, придуманий і втілений “з нуля”. Є вороги, що запам’ятовуються, є незвичайна зброя.

Інтерфейс виводиться голографічно, шкала здоров’я відображається на персонажі. На екрані нічого не дратує, все збалансовано. Це звичайно непросто, але виглядає кінематографічно і виразно.

Слідкуйте за текстами. Часто розробники додають у гру перший-ліпший шрифт. Шрифтам також варто приділити увагу, вибрати правильний розмір, підібрати правильний контраст, аби було приємно читати.

Приклади ігор, які вигідно виділяються серед інших:

  • Mass Effect – чудова космічна пригода. У грі приємно читати тексти, опрацьований інтерфейс, персонаж (капітан Шепард) запам’ятовується;
  • Persona V – гра виглядає як аніме. Виразний інтерфейс, що запам’ятовується, з віконцями тексту;
  • The Last Guardian – головний герой – хлопчик у накидці та гібрид тварини і птаха. Анімація тварини чудова і викликає непідробні емоції. Оточення підібрано за духом пригоди і так, аби зробити акцент на персонажах;
  • Devil May Cry – всі знають брутального хлопця з величезним мечем, його ні з яким іншим не сплутаєш.

Підсумовуючи

Ми перебуваємо у поворотній точці історії, де все можливо, і все в наших руках. Дайте гравцеві щось таке, що він не може відчути в інших проєктах: відправте його на дно Маріанської западини, до найпосушливішої пустелі, туди, де не ступала нога людини. обваліть на нього хмарочос, як у фільмах Майкла Бея. Але в усьому цьому має бути сенс.

Створюйте класний та зручний досвід для гравця. Не засмічуйте картинку, не псуйте враження від гри, «забивши» в створення власної стилістики.

Насолоджуйтесь процесом – це важливо. Отримуйте насолоду від того, що робите. Від цього виграє вся індустрія. Таким чином ми всі зможемо грати у безліч класних ігор, які запам’ятаємо надовго.


Telegraf.Design живе за підтримки спільноти. Підтримуйте Telegraf.Design на Patreon.

avatar
Ілля Палочкін
Спеціаліст з артів у Pingle Game Studio
Колонка

У нас є ще дещо для вас