Статті
Стиль не важливий, головне, щоб вийшов класний фільм
Як Ната Метлух створює анімаційні інді-фільми
7 жовтня, 2020
Анна Карнаух
Журналістка в Telegraf.Design
Стати автором

Ілюстраторка та аніматорка Ната Метлух родом з України, яка живе й працює у Сан-Франциско.

Ната створює візуально сміливі роботи. У них все обертається навколо персонажів та змальовується міський стиль життя. Фільми Нати можна регулярно побачити на різноманітних анімаційних фестивалях та серед лауреатів міжнародних нагород. У вересні її найновіший фільм Awkward взяв участь в українському фестивалі актуальної анімації та медіамистецтва Lenoleum. Нещодавно Ната виклала фільм у відкритий доступ. Загалом аніматорка вже створила 6 анімаційних фільмів.

Telegraf.Design поспілкувався з Натою про її проєкти, про (не)важливість стилю для художника, а також про найскладніші та найцікавіші етапи створення анімаційного фільму.

Читайте також: Інтерв’ю з аніматоркою Тюнде Фолленбрук

Почнімо з твого фільму Awkward, який брав участь у фестивалі анімації Linoleum. Розкажи як народилася ідея? Як вона змінювалась в процесі та наскільки втілена у фінальному результаті?

Ідея фільму була вже давно – я хотіла його робити як дипломну роботу в Естонській академії мистецтв (Ната випустилася з академії у 2018 році — ред.). Але я ніяк не могла придумати сюжетну лінію, яка б пов’язувала окремі епізоди в цілісний фільм. Тому як диплом зробила Pura Vida, а Awkward відклала на потім.

Коли ж час цього фільму настав, я знову спробувала логічно пов’язати між собою всі епізоди. Але виходили лише сови на глобусах: все було занадто штучне і не працювало. Я вирішила, що й нехай, значить глобального наративу не буде. Але щоб все це працювало як фільм, я зробила три структурних ходи.

По-перше, все відбувається протягом одного дня — фільм показаний з раннього ранку до глибокої ночі. По-друге, пара чуваків, які не можуть розминутися, показані тричі: на початку, в середині та в фіналі фільму. І по-третє, в кульмінаційному епізоді на дні народження всі персонажі фільму зібрані разом.

Awkward

Як часто ти береш участь зі своїми роботами в конкурсах чи фестивалях? У чому твоя мотивація? Наскільки важливо художнику / ілюстратору / дизайнеру, отримувати нагороди?

Всі свої фільми я роблю для фестивалів. Мені подобається їздити різними країнами, спілкуватися з фільммейкерами, дивитися їх нові фільми.

Нагороди дуже допомагають у просуванні фільмів — що їх більше, що більше людей подивляться фільм, то більше приходить пропозицій комерційних проєктів. Загалом, моя мотивація — отримати якомога більше нових замовлень, щоб вибір був різноманітнішим.

Чи був у тебе перехід від ілюстрації до анімації? Чи все розвивалося паралельно?

Ілюстрацією я почала займатися, коли переїхала до Америки у 2008 році. Перші три роки, поки я чекала дозвіл на роботу, потрібно було щось робити, я почала розбиратися з ілюстрацією. Розуміння того, що графіка — це мова, а не просто красиві картинки, я отримала з лекцій Віктора Меламеда та його спільноти Цех.

Три роки пішло на те, щоб навчитися малювати, відрізняти хороше від поганого, і зрозуміти, як потрапити в індустрію. Коли я отримала дозвіл на роботу, у мене вже було готове портфоліо та пропозиція канадської ілюстраційної агенції, з якою я співпрацювала кілька років.

Паралельно з тепер-уже-професійною ілюстрацією, я вивчала анімацію. Намагалася зрозуміти механіку та техніку створення руху. Туторіалів на ютубі тоді ще не було, і я вчилася по книзі Richard Williams «Animation Survival Kit».

У той час у мене вже сформувався смак в ілюстрації — мені дуже подобалося все «інді», а анімація відставала — мені подобався Pixar та прилизане 3D. Але все змінилося, коли я побачила два фільми: I’m fine, thanks (автор Eamonn O’Neill) та Autour du Lac (автор Carl Roosens). Тоді я зрозуміла, що теж хочу робити такі фільми. Я придумала ідею Fears, але не знала, як взагалі підступитися до виробництва. Тому я пішла вчитися в ванкуверські кіношколу, і зробила цей фільм там.

В одному з інтерв’ю ти казала, що вже створила 6 фільмів, і кожен в різній техніці. Розкажи про це детальніше. У чому особливості кожного фільму?

Щоб знайти візуальну естетику фільму, потрібно відповісти на ряд питань. Як малювати бекграунд — реалістично чи абстрактно? Яка перспектива — нормальна чи перекручена? Які використовувати кольори — яскраві чи приглушені? Який дизайн у персонажів — реалістичний чи спрощений? Які краї у предметів — гладкі чи піксельні? Чи робити обведення персонажів? Як їх розфарбовувати — плоскими кольорами чи з півтонами? Чи є на них патерни? Чи є під ними тінь? Чи є на них тінь? Як персонажі рухаються — реалістично чи дивно? Як зроблена анімація — технічно правильно або нарочито недбало? Який ритм у фільму? І ще десятки подібних. Будь-яка зміна цих параметрів змінює візуальний стиль фільму.

Fears — найперший фільм, зроблений у ванкуверській школі. З ним я не особливо думала про техніку — потрібно було встигнути до дедлайну, і я малювала, як уміла. Бекграунд і ефекти я відмалювала у фотошопі, а анімацію — у флеш, вийшов мікс цифрового та псевдотрадиційного.

Щоб підтримати цей мікс, другий супутній мініфільм Digital vs Traditional був уже й ідейно, й естетично наполовину цифровим та наполовину традиційним. Там персонажі з’ясовують, хто з них крутіший. (В результаті перемагає 3D).

В естонській школі я теж зробила два фільми — Pura Vida і Procrastination. Хотілось поекспериментувати — зробити все візуально дуже цифровим, тому обидва фільми створювала у флеші. З нарочито грубими пікселями, які стирчать, з величезним білим простором, недбалими бекграундами. Вперше спробувала дизайн персонажів з обведенням. Воно ще й було кольоровим на різних ділянках. Це зайняло дуже багато часу, і я вирішила, що більше ніколи так не буду робити.

Потім перший нешкільний фільм Paper or Plastic. Тут персонажів я зробила зі звичайним обведенням, бекграунд насиченішим та традиційнішим — повернулася до міксу фотошопа та флешу.

Найбільше часу в цьому фільмі зайняв пошук дизайну персонажів. У сюжеті фігурують персонажі першого, другого та третього світу. Потрібно було, щоб їхній дизайн був схожий, але щоб вони водночас були дуже різними.

І останній фільм Awkward я вирішила зробити повністю у фотошопі. А створити покадрово цілий фільм в фотошопі — це нетривіальне завдання, бо фотошоп для цього не дуже пристосований. Проте хотілося отримати більш цілісну естетику, без жодних міксів і компромісів. Я довго придумувала сам процес і техніку анімації, кілька місяців обкатувала її на гіфках. Коли навчилася і зробила кілька допоміжних скриптів — все виявилося не так страшно.

Попри різні техніки, твої роботи дуже впізнавані. Як ти думаєш, наскільки важливий особистий стиль для художника? Що характеризує твій?

Вважаю, що стиль не важливий, головне, щоб вийшов класний фільм. Припустимо, у фільммейкера з’явився свій стиль. І тепер йому потрібно робити все однаково до кінця життя? Це ж нудно. Я думаю, що під кожен новий проєкт потрібно вигадувати нові візуальні рішення, пробувати різне, рухатися вперед. Наприклад, Sander Joon робить свої фільми в різних техніках, і вони всі круті й ненудні.

Замість стилю у мене є кілька правил. По-перше, якомога менше великих планів. Мені більше подобається, коли сцени виглядають як в театрі, а не як в кіно. По-друге, обходитися без механічних зумів. Якщо потрібно щось наблизити камерою — я відмальовую це наближення покадрово вручну, а не просто збільшую картинку. І по-третє, в діалогах використовувати вигадану псевдоанглійську мову. Якщо використовувати справжню, для фестивальних показів доведеться робити субтитри. А вони дуже псують фільм: поки читаєш, що написано — пропускаєш все дійство, та й візуально субтитри псують кадр.

Розкажи від чого ти відштовхуєшся, створюючи фільм. Що первинне — ідея та головна думка, чи візуальні образи, які ти потім об’єднуєш в ідею в процесі?

Спочатку є глобальна тема, про що буде фільм. Потім я вигадую різні епізоди та ситуації, і намагаюся їх зв’язати однією історією. Паралельно вигадую персонажів, візуальну естетику та техніку — як я буду все робити. А далі починається справжній продакшн.

Можна робити й інакше. За основу взяти один яскравий момент, і потім розкручувати його в майбутнє і минуле: вигадувати, що буде далі, а що було до того моменту. Так робив Priit Parn у своєму фільмі Pilots on the Way Home — весь фільм придумав з одного кадру.

У Awkward є кілька таких епізодів. Один з них — про сліпих, що зіштовхуються на вулиці. Це реальна ситуація, яку я бачила. Напевно, сліпі звикають, що їм поступаються дорогою, тому ходять досить швидко. У реальності вони не анігілювалися у зіткненні (як у мене в фільмі), але було близько до цього. І ще одна ситуація, яку я підглянула в інтернеті — зображення погано припаркованої машини на місці для людей з інвалідністю, яку перехожі обклеїли папірцями. Я подумала, а що було б, якби це виявилася машина власне інваліда. Ну і зробила такий епізод у фільмі.

Скільки часу займає створення фільму. Від чого це залежить? Які етапи найчастіше розтягуються? 

Аби зробити фільм потрібен рік, з урахуванням того, що я ще паралельно працюю над комерційними проєктами. У день можна зробити дві секунди анімації, і виходить, що на п’ятихвилинний фільм потрібно витратити п’ять місяців без вихідних. Це лише анімація. До неї ще кілька місяців потрібно на препродакшн: придумування історії, сторіборди, дизайн персонажів, колорскріпт, відмальовка бекграунду, аніматик. Все потрібно протестувати, і починати анімувати тоді, коли впевнений, що це годний проєкт, вартий того, щоб витратити на нього рік життя.

Будь-який етап може розтягнутися, коли потрібно паралельно працювати на комерційному проєкті. Я намагаюся тоді працювати у дві зміни — вдень над чужими проєктами, ввечері — над своїми.

Які етапи приносять тобі найбільше задоволення?

Найкращий етап — це придумування всього. Але коли вже все придумав і ніби зібрав увесь фільм у голові, потрібно робити зусилля, щоб позбутися від відчуття, що фільм вже готовий. В реальності нічого ж ще немає, крім тестів і скетчів. І потрібно дуже постаратися, щоб вийшло схоже на те, що придумав.

Яка команда працює над реалізацією фільмів?

У студентських фільмах у мене були помічники з технічної роботи — фарбувати персонажів і малювати проміжні кадри. Зараз всю візуальну частину я роблю сама, і наймаю тільки звукових дизайнерів. Вони роблять і музику, і звуки, і діалоги персонажів.

Робота зі звуком відбувається на постпродакшені, коли все вже готове, і я роблю лише корекцію.

Розкажи, над якими комерційними проєктами ти працюєш? Чим відрізняється робота над комерційним і особистим проєктом?

Я працюю просто аніматором, тому комерційні проєкти у мене майже всі технічні. Мені подобається, коли задача зводиться лише до того, щоб показати певне дійство в заданій кількості кадрів. Це майже відпочинок, у порівнянні з мозковими штурмами для своїх фільмів.

Твої фільми підіймають соціальні, персональні теми, психологічні заломи. А чи цікаво тобі створити більш ігрову роботу, з вигаданими персонажами, сюжетами та пригодами?

Так, саме зараз я роблю такий фільм. Називається Regular, він буде про шрифти-персонажі, які будують сад. Якось я подумала, якби шрифти були персонажами, як би вони взаємодіяли з оточенням? Їх дотик змінював би дизайн предметів, самі персонажі були б дуже різними, і весь їхній світ був би більш схожим на графічний дизайн. А сад, який вони будують — це постер до фільму. Такий ось сюжет. Препродакшн майже закінчений, скоро почну анімувати, і сподіваюся випустити фільм наступного року.

__________

Ната Метлух

https://notofagus.com

https://www.instagram.com/notofagus/

avatar
Анна Карнаух
Журналістка в Telegraf.Design
Колонка

У нас є ще дещо для вас