Остаточно минули часи, коли Big Tech асоціювалися з креативними бунтарями Західного узбережжя США: амбітними юнаками, що покидали свої коледжі та звели Кремнієву долину, аби змінити світ. 2021 рік зміцнив поширені у світі настрої, коли великі IT-корпорації стали сприйматися як могутні та небезпечні вороги суспільства.
Нині чимало футурологів і філософів зауважують, що одним із найважливіших глобальних викликів майбутнього стане саме приборкання непідконтрольних технологічних гігантів задля збереження демократії, права на приватність та інших благ цивілізації. Як правило, під критику щодо зазіхання на свободи людей, загрозу для державності та державних інституцій потрапляє «Велика п’ятірка», відома під дещо застарілою абревіатурою GAFAM. Туди входять Alphabet (Google), Apple, Meta (Facebook), Amazon та Microsoft.
Репутаційні проблеми не безпідставно виникають завдяки гучним скандалам про фінансові маніпуляції, зловживання владою, неконкурентну поведінку та порушення прав споживачів. Згадаємо найгучніші контроверсійні події 2021 року, які стосувалися IT-гігантів.
Alphabet (Google). На початку року компанія оговтувалася від публічного осуду, пов’язаного зі звільненням Тімніт Ґебру, дослідниці в галузі етики штучного інтелекту. Причини й обставини цієї події досі залишаються туманними. Однак наявні факти свідчать, що звільнення Тімніт сталося через неопубліковане дослідження про негативний вплив алгоритмів штучного інтелекту Google на так звані маргінальні групи, до яких належать етнічні меншини, ЛГБТК+, люди з інвалідністю тощо. Дослідниця вивчала потенційну небезпеку, приховану в невідомих нам упередженнях, які можуть бути ненавмисно закладені в роботу штучного інтелекту.
Компанія вимагала від Тімніт відмовитися від авторства дослідження або навіть скасувати його публікацію. Ба більше, інтернетом шириться інформація, що в Google почали вимагати від своїх співробітників якомога позитивніше відгукуватися про штучний інтелект на публічних майданчиках. CEO Google Сундар Пічаї відмовився визнавати будь-яку провину, натомість вимагав вибачень від самої Тімніт за поширення наклепу. В знак солідарності з дослідницею в компанії сталося кілька звільнень. А дев’ять конгресменів США надіслали спільне звернення в Google, зажадавши отримати додаткову інформацію стосовно обставин звільнення Тімніт Ґебру. Однак судячи з розвитку подій, компанія на найвищому рівні ухвалила політику «не поступатися вимогам бунтівників».
Ще одна резонансна історія сталася в серпні: компанія оголосила, що знизить на 5-15% заробітну плату підлеглим, які працюють дистанційно. Такий непрогресивний крок щиро здивував широкий загал. Ця ініціатива, мовляв, має стимулювати людей повернутися в офіси. До схожої політики вдалися Microsoft і Twitter — а от Facebook навпаки схвально оцінила перехід на постійну дистанційку, а компанія Reddit публічно засудила зниження зарплат.
Apple. 2021 року загострилося тривале протистояння Apple і Epic (Epic Games). Конфлікт перейшов у суд. Сам розбрат стався передусім через політику ведення App Store. Опоненти, серед яких був Epic, звинувачують майданчик в агресивній поведінці монополіста (не обійшлося без претензій і в бік Google Play). Позицію Epic Games підтримали Facebook та Spotify. CEO Тім Кук від самого початку послідовно відкидав закиди про монополію, а кілька тижнів тому Федеральний суд США черговий раз став на бік компанії, спростувавши претензії опонентів Apple.
Аналітики вбачають у цьому типове протистояння двох ненажерливих титанів великого ринку. Ще 2015 року генеральний директор Epic Тім Свіні піддав сумніву доцільність обов’язкового внеску в App Store у 30%. 2020 року Epic пішли на радикальний крок і вирішили запровадити можливість оплачувати ігрові покупки у своїй популярній батл-рояль грі Fortnite безпосередньо через Epic Store, оминаючи платіжні системи App Store. Завдяки цьому Epic вирішили обійти стандартний платіж за хостинг у магазині застосунків Apple, пояснюючи свої дії спротивом монополії. Це очікувано призвело до миттєвого видалення Fortnite з App Store, а також ледь не спричинило діджитально-правову кризу, оскільки компанії не могли дійти юридичної згоди навіть щодо того, чи можна вважати Fortnite чи, скажімо, Roblox іграми. Epic наполягала, що це — метавсесвіти, а тому покупки всередині таких застосунків не можна вважати ігровими.
Відео виробництва Epic пародіює відому рекламу Apple за мотивами антиутопії Джорджа Орвелла «1984». У цьому ролику Старший Брат — це погризене яблуко в діловому костюмі, а такий войовничий тон сильно відрізняється від традиційно зважених і спокійних заяв Apple.
Зрештою, американський суд відхилив переважну більшість претензій Epic і встановив, що ринок цифрових продуктів перебуває у стані дуополії (App Store + Google Play), а не монополії, однак при цьому все ж зобов’язав Apple змінити деякі правила в App Store. Не вдаючись до деталей протистояння, звернемо увагу, що навіть дуополія Google і Apple все ж може опинитися під загрозою, оскільки Європейський Союз готує вкрай жорсткі антитрастові закони, які мають запобігти концентрації в однієї чи двох технологічних компаній завеликої частки ринку.
Meta (Facebook). Найбільший репутаційний удар 2021 року зазнала компанія Facebook, яка нині називається Meta. Восени ексменеджерка з роботи алгоритмів Facebook Френсіс Гоґан злила в провідні американські медіа тисячі сторінок із чутливою корпоративною інформацію та виступила у Сенаті США з приголомшливими заявами про те, що керівництво компанії заради прибутку систематично вдається до:
І це далеко не весь список звинувачень. Як і під час минулого великого скандалу — з витоком персональних даних 50 млн користувачів за участі Cambridge Analytica 2017 року — під прицілом опинився засновник Марк Цукерберг. І вже через пару тижнів компанія зробила глобальний ребрендинг — стала називатися Meta й оголосила, що відтепер концентрується на розбудові метавсесвіту (про це в наступному розділі).
Детальніше про те, як Цукерберг завойовує VR-ринок, яке майбутнє обіцяє створити та чому інвестує десятки мільйонів доларів у дослідження цієї царини — можна прочитати в нашому матеріалі. До речі, і тут CEO Meta отримує чимало звинувачень щодо намірів створити монополію.
Скептики у ребрендингу бачать спробу Цукерберга дистанціюватися від токсичності бренду Facebook. А у зливах інсайдерки Френсіс Гоґан йдеться, зокрема, про те, що в компанії функціонує Project Amplify, мета якого — відокремити в очах громадськості персону Марка Цукерберга від тих численних скандалів, які періодично спалахують навколо Facebook. Але злив Френсіс Гоґан виявився настільки масштабним і болючим, що Цукерберг не лише дав публічну відповідь, а й подав на Френсіс зустрічний судовий позов.
Amazon. Компанія, заснована Джефом Безосом, викликає стільки негативного суспільного резонансу і медійного осуду, що цьому феномену був навіть присвячений цілий сезон Південного Парку. Проблеми Amazon охоплюють: мільйонні несплати податків, звинувачення в токсичній корпоративній культурі, мемні «будки відчаю» для працівників вантажних складів, війну з американськими профспілками, чутки про те, що водії мочаться в пляшки через брак перерв, і багато іншого. Крім цього, Amazon демонструє готовність відкрито буцатися з державою і незалежними інституціями.
Ще Amazon звинувачують у тому, що компанія агресивно викуповує малих перспективних конкурентів, а інколи навіть краде їхні винаходи. Гігант поглинає і викуповує все, що можна уявити: стартап самокерівних автомобілів Zoox Inc, технології штучного інтелекту DefinedCrowd, сервіс мережі дверних дзвінків Ring (дотичний до української аутсорс-компанії Squad) і багато чого ще. Цього року Amazon навіть намагалася купити легендарну кіностудію Metro Goldwyn Mayer. Однак найбільші американські спілки звернулися до влади с проханням не допустити цієї угоди.
Восени 2021 Reuters випустив матеріал, в якому журналісти дослідили, що Amazon імовірно накопичує і зберігає чутливу інформацію американців та залучає численних лобістів, щоб не дати окремим штатам ухвалити закони з захисту приватних даних. Злиті внутрішні документи компанії свідчать, що до цієї скандальної схеми з неетичної обробки персональної інформації був причетний колишній помічник Джо Байдена. Після цієї історії п’ятеро конгресменів оприлюднили вимогу щодо законодавчого посилення захисту даних користувачів.
Microsoft. Компанію Microsoft теж не оминули болісні публічні звинувачення. Правозахисні організації, як-от Human Rights Watch та «Репортери без кордонів» звітували, що Microsoft, Skype, Yahoo, Google сприяли роботі китайської цензури не тільки всередині Китаю, а й за його межами. Зокрема, було виявлено, що влітку цього року пошукові системи Microsoft блокували поширення зображень та іншої інформації, яка стосувалася роковин розстрілів на площі Тяньаньмень.
Події на площі Тяньаньмень — це масове вбивство, яке вчинила китайська влада, аби придушити мирні продемократичні протести 1989 року. За даними журналістів BBC, військові КНР оточили та жорстоко знищили тисячі мирних протестувальників на центральній площі Пекіна. Людей не лише розстрілювали, а й чавили важкою технікою. Британська розвідка оцінює ймовірну кількість жертв тих подій до 10 тисяч. У Китаї офіційно заборонено згадувати про Тяньаньменьску різанину, а донедавна єдиним місцем, де було дозволено вшановувати пам’ять жертв трагедії, залишався Гонконґ.
Цензурування інтернету в КНР стає дедалі жорсткішим, через що Microsoft довелося закрити у жовтні LinkedIn для китайських користувачів. Перед тим світова спільнота висовувала до Microsoft серйозні звинувачення, адже стало відомо, що компанія блокувала акаунти журналістів, незручних китайській владі. До цього часу LinkedIn була єдиною західною соцмережею, якій було дозволено працювати в Китаї. Керівництво Microsoft оголосило про наміри запустити іншу бізнесову соцмережу InJobs для Китаю пізніше цього року. До речі, Google теж планує створити окремий пошуковик для мешканців КНР.
Варто, мабуть, згадати й те, що засновник корпорації Microsoft Білл Ґейтс уже другий рік поспіль є мішенню конспірологічних теорій. Причиною стає філантропська діяльність Білла Ґейтса, а також його співпраця з ВООЗ у галузі вакцинації населення бідних країн.
Тим часом як ковід сильно вдарив по традиційному бізнесу, IT-гіганти розцвіли. Як приклад, акції Apple виросли вдвічі від початку пандемії. Втім, і запитань до Big Tech стало значно більше, а особливо 2021 року, який розпочався зі штурму Капітолію США. Громадськість вбачила у цій події відповідальність великих цифрових корпорацій, бо вони надто довго заплющували очі на конспірології та ненависницький контент, що ширився їхніми майданчиками.
Водночас з боку держав починаються рухи до бодай якоїсь регуляції. У березні 2021 року лідерки кількох європейських країн, серед яких тоді ще канцлерка Анґела Меркель, надіслали до президентки Єврокомісії Урсули фон дер Ляєр тривожного листа. У ньому йшлося, що світова пандемія викрила вразливість ЄС до іноземних IT-корпорацій, і це вимагає рішучих дій. Технологічні гіганти напружились, оскільки саме Європа надіслала черговий сміливий сигнал про те, що настав нарешті час приборкати GAFAM.
Євросоюз розробляє інструменти, які мають завдати болючого економічного удару Big Tech корпораціям. Низка країн планує впровадити заборону заробляти IT-гігантам гроші всередині країни, а потім виводити їх у податкові гавані, пом’якшуючи чи оминаючи податкове навантаження. Україна теж долучилася до цих процесів, ухваливши влітку закон, відомий у народі як «податок на Google». Його суть полягає в тому, що незареєстровані в Україні технологічні гіганти муситимуть сплачувати податок на додану вартість послуг, які вони надають українцям. Проте деякі економічні експерти висловлюють побоювання, що зрештою кінцевий споживач сам заплатить за таке рішення з власної кишені. Наприклад, Amazon і Adobe вже оголосили, що стягуватиме податок 20% з українських споживачів.
У будь-якому разі існує стриманий оптимізм стосовно того, що крига нарешті скресла. У липні 2021 група зі 130 країн, які разом становлять 90% світового ВВП, погодилися ввести глобальний податок у 15% на великі технологічні корпорації. Проти ініціативи виступили лише кілька країн, серед яких, наприклад, Ірландія — податкова гавань IT-гігантів. Втім, більшість країн все ж погодилася найближчим часом ухвалити відповідні закони і нормативні акти щодо стримування Big Tech. Нову податкову систему планують запустити з 2023 року.
Боротьба щодо приборкання GAFAM, спрямована не лише на їхні фінанси, але й на захист особистих даних користувачів. Набирає обертів рух «Privacy is a human right», який вимагає притягнути корпорації до відповідальності за їхнє поводження з чутливою інформацією користувачів. Борці за захист приватних даних апелюють до Загального регламенту захисту даних ЄС, в одному з положень якого міститься визнання приватності як базового людського права.
Первинна проблема Big Tech полягає в тому, що вони стали могутніми гігантами раніше, ніж хтось усвідомив реальний масштаб їхньої відповідальності. Якимось чином сталося так, що все наше цифрове життя перебуває під контролем невідомих нам сторін, а інформація про нас торгується на підозрілих майданчиках. Пандемія прискорила цей процес суспільного усвідомлення, тому існує крихка надія, що громадськості і владам держав вдасться переломити хвилю швидше, ніж ми опинимося в корпоративній дистопії на зразок Cyberpunk 2077.
Дизайнери часто повторюють, що вони не просто рухають пікселі, а впливають на якість життя людей. Мета дизайнера — забезпечити приємний UX всюди, де це можливо. Ба більше, хороші дизайнери вміють грамотно балансувати між інтересами бізнесу та потрбебами користувача. І можливо, всі ці скандальні події навколо IT-гігантів змусять дизайнерів вчитися знову правильно обирати пріоритети.
Згадаймо, що експрезидент Facebook Шон Паркер заявляв: «Дизайн Facebook спрямований на те, щоб експлуатувати слабкості людської психології». Інші корпорації діють так само, підштовхуючи нас до деструктивної поведінки. Але використовувати людей довго не вийде (сподіваємося).
Після змін у правилах приватності WhatsApp на початку 2021 року, перший дизайнер застосунку, Антон Борзов, прокоментував, що майбутнє є лише у цифрових продуктів, які мають міцне етичне ядро, адже лише вони зможуть утримувати довіру користувачів. Наприклад, уже зараз створюють нову пошукову систему, яка не використовує, не збирає і не накопичує особисті дані, історії пошуку своїх користувачів. Над цим продуктом разом з Антоном, до речі, працює колишній старший віцепрезидент в Ads of Google Срідар Рамаcвамі.
Хотілося б вірити, що у майбутньому цифрові продукти розвиватимуться в бік задоволення запиту приватності та невтручання у психологичні патерни користувачів. Грамотні, етично зрілі дизайнери, мають бути готовими заробляти не на слабкостях користувачів, а на подоланні їхніх проблем та болей.
Словом 2021 року стало Meta і редакція Телеграфу з цим не може не погодитися. Здається, що зараз тільки ледачий не розпочинає створення власного метавсесвіту. Про розробку уже оголосили Meta (ex-Facebook), Microsoft, Epic (ex-Epic Games), Roblox, Nvidia, BMW, Snapchat та, імовірно, HTC. Їхні проєкти відрізняються мірою амбітності та складності, втім такий повальний хайп свідчить, що головні гравці індустрії одностайно впевнені у життєздатності ідеї метавсесвіту, і готові вливати в неї чималі кошти. На думку ентузіастів, метавсесвіт стане новою ітерацією інтернету — світовою мережею, з якою можна взаємодіяти засобами VR.
Ставки є дуже високими — за оцінкою видання Bloomberg, ринок метавсесвіту буде оцінений у понад $800 млрд до 2024 року. Подивімося ж на кожен окремий кейс створення метавсесвіту і спробуємо передбачити, якою буде конкуренція на майбутньому ринку віртуальних реальностей.
Meta (Facebook). Завдяки гучному ребрендингу Facebook Марк Цукерберг дав зрозуміти, що його компанія планує очолити перегони в створенні й опануванні метавсесвіту. Новоявлена Meta більше не фокусується на підтримці чинної соцмережі Facebook, а публічно зміщує акцент у бік розробки повноцінної віртуальної реальності. Детальніше про цей кейс ви можете прочитати в нашому нещодавньому матеріалі.
Наразі Meta має найкращі позиції для втілення концепції метавсесвіту в життя. Компанія вже розробила віртуальний простір для робочих зустрічей Horizon Workrooms, а також запустила хітовий хедсет Oculus Rift 2, який можна придбати в Україні за ₴13 000. Нещодавно Марк Цукерберг презентував відео, яке барвисто демонструвало його візію метавсесвіту — концепції віртуальних 3D аватарів, приклади мистецтва із застосуванням доповненої і розширеної реальності, різноманітні можливості інтерактивного віртуального дозвілля, натяки на глибоку інтеграцію метавсесвіту з іншими сервісами Facebook тощо.
Як ми вже казали, скептики піддають сумніву чистоту намірів Марка Цукерберга. Однак якщо уявити, що за метавсесвітами дійсно майбутнє, цілком імовірно, що Meta зможе стати нашим головним віртуальним майданчиком. Принаймні, наразі компанія демонструє агресивні бізнесові наміри, спрямовані на ототожнення Meta і метавсесвіту приблизно так, як Google у загальному вжитку став синонімом пошуковика.
Microsoft. Наразі посідає ймовірне друге місце в перегонах за створення метавсесвіту. В якийсь момент конкуренція з Facebook навіть переросла в колаборацію, адже в листопаді 2021 Meta і Microsoft оголосили про взаємну інтеграцію Workplace (цифровий інструмент від Meta для гуртової онлайн-роботи) та Teams — аналогічне робоче середовище від Microsoft. Користувачі Microsoft Teams, яких понад 250 млн, матимуть нагоду проводити спільні віртуальні зустрічі вже від початку 2022 року.
Microsoft стверджує, що працює над таким метавсесвітом, який буде здатен цілковито відобразити індивідуальність кожного користувача: у пріоритеті гуманність і гнучкість метавсесвіту, зазначають в компанії. З того часу, як Сатья Наделла 2014 року очолив Microsoft, компанія взяла курс на хмарні технології, 3D об’єкти, віртуальні середовища та глобальну інтеграцію пристроїв.
2021 року відбулася презентація Microsoft Mesh — платформи віртуального спілкування в змішаній реальності (MR). Під’єднатися до неї можна буде не тільки з гарнітурою HoloLens 2 від Microsoft, а й через інші популярні хедсети віртуальної реальності. На презентації Microsoft Mesh віртуально виступив відомий режисер Джеймс Кемерон та розповів, як він використовує доповнену реальність під час продакшну своїх фільмів. Зараз він займається зйомками сиквелів до «Аватару».
Epic (ex-Epic Games). Серйозною силою Epic у метаборотьбі є топовий ігровий рушій Unreal Engine. Пересічний глядач може оцінити можливості останньої версії Unreal Engine 5 за приголомшливою промо-кампанією четвертої Матриці, в якій ми побачили повністю оцифрованого Кіану Рівза.
Протистояння Epic і Apple, про яке ми згадували раніше в матеріалі, теж певною мірою витікає з конкуренції за метавсесвіти. Epic є одним із головних гравців на новому ринку, а CEO Тім Свіні заявив, що метавсесвіт — це нагода, яка обіцяє принести мультитрильйонні прибутки. Іншим козирем у боротьбі Epic за шматок метавсесвіту є Fortnite. Гра, яка первинно задумувалася як онлайн-шутер, стала майданчиком, де люди соціалізуються, проводять дозвілля, організовують протести; а відомі музиканти, як-от Тревіс Скотт і Аріана Ґранде, проводять там концерти.
Epic не цурається агресивної бізнес-поведінки, а CEO Тім Свіні публічно сказав: «Наступні роки будуть вирішальними для компаній, які прагнуть стати метавсесвітами… Це гонитва за першим мільярдом користувачів — хто здобуде перший мільярд, той і стане лідером». Втім, керівник компанії додав, що метавсесвіт буде схожим на інтернет, тому ніхто не зможе володіти їм цілковито.
Roblox. Популярна онлайн-гра від Roblox Corporation, теж намагається стати метавсесвітом. За словами технічного директора Roblox Дена Стьормана, компанія наразі працює над усуненням бодай якоїсь затримки з’єднання, оскільки саме це руйнує користувацький експірієнс. Крім цього, Стьорман зазначив важливість безпеки у метавсесвіті, адже ним користуватимуться також і діти.
Дехто називає Roblox раннім прототипом метавсесвіту, оскільки гра існує з 2006 року, а імітації живих взаємодій між аватарами впроваджувалися там задовго до всього метахайпу. Тим часом як Microsoft і Facebook планують створити щось радикально нове, Roblox уже має з чим працювати — успішну ігрову онлайн-платформу, яка за оцінками налічує більше гравців, ніж Fortnite. Хайп підхопили в Nike, які в листопаді 2021 запустили в Roblox Nikespace, де люди можуть соціалізуватися та роздивляти продукти від Nike. Також всередині Roblox виступив популярний репер Lil Nas X, його виступ зібрав 30 млн глядачів.
У магазинах застосунків Roblox називає себе не грою, а словом experience, що теж частково стало причиною судової тяганини між Apple та Epic. Roblox вийшла на біржу навесні цього року і була оцінена в $40 млрд, пізніше вартість сягнула $67 млрд.
Nvidia. Американський виробник графічних процесорів Nvidia давно прагнув вийти за межі суто хардверного виробника і створила платформу Omniverse для роботи з віртуальними просторами. Nvidia робить ставку на графічний реалізм, що не є дивним, зважаючи на гіганстський досвід компанії в роботі над графічними процесами.
Варто все-таки зауважити, що нинішній стан VR такий, що більшість застосунків досі виглядають як мобільні ігри початку 2010-х років. Але якщо ми незабаром і побачимо фотореалістичну графіку у віртуальній реальності, цілком імовірно, що за цією технологією стоятиме Nvidia чи Epic з його Unreal Engine.
Важливим стало і те, що Nvidia заявила про політику підтримки стандарту USD (Universal Scene Description — «універсального опису сцени»). Цей термін означає фреймворк для обміну даними між 3D об’єктами, завдяки якому предметам у віртуальній реальності будуть властиві спільні для них закони фізики, а різні системи з підтримкою USD можуть бути взаємоінтегрованими. Технологію створила Pixar, і підтримують її не тільки Nvidia, а й Apple, Blender i Houdini.
BMW. Так, це дійсно відбувається. Навіть автоконцерн залучається у це метабожевілля. До розкрутки свого метапроєкту BMW залучили лауреата премії Оскар Крістофа Вальца, а також гурт Coldplay. Метавсесвіт Joytopia має настільки яскраву і кислотну айдентику, що попервах складно повірити — це дійсно робота дизайнових спеціалістів з BMW.
Цей крок спричинив чимало скептичних заяв про те, що навряд чи BMW володіє достатнім досвідом і ресурсом, аби тягатися з IT-гігантами в перегонах за створення метавсесвіту. Відверто кажучи, «метавсесвіт» від BMW наразі можна описати таким чином: стримінгова платформа з можливістю створювати 3D аватар. Чи справді це серйозні наміри зі створення метавсесвіту, чи лише фанова маркетингова кампанія навколо хайпового терміну? Поки що сприймати проєкт від BMW як серйозного конкурента для Meta, Roblox чи Fortnite не поспішають.
Snap (Snapchat). Кожен гравець новоствореного ринку метапродуктів має свої сильні сторони, у випадку зі Snap — це віртуальні аватари Bitmoji. Користувач може створити власного персонажа, вдягнути його/її як завгодно і розмістити на 3D мапі всередині застосунку. Якщо сама функція Bitmoji й існувала вже деякий час, то лише нещодавно з’явилася можливість фільмувати відеоролики і робити фотографії за участі своїх 3D ітерацій.
Користувачі Snapchat мають нагоду обирати 1200 різних комбінацій виразів обличчя, жестів, фонів, поз тощо. Кастомізація віртуальних персонажів є не тільки головною перевагою Snap, а й забезпечує компанії можливість тестувати нові маркетингові гіпотези на наявному продукті та швидше за конкурентів опановувати специфіку монетизації 3D аватарів. Наразі Snapchat має понад 280 млн користувачів, переважна більшість яких — молоді люди.
Не всіх захоплює ідея цілковитого перенесення життя у VR, а декого це відверто жахає. Хоча хайп навколо метавсесвітів розгорівся зовсім нещодавно, концепція віртуальної реальності вже багато разів була обсмоктана в численних науково-фантастичних книгах і фільмах, та закріпилася в суспільному підсвідомому з явно негативним відтінком. IT-корпораціям доведеться докласти ще чимало зусиль, аби відмити дистопічні асоціації, які виникають у людей від терміну «метавсесвіт».
Репутація великих технологічних компаній і без того перебуває у кепському стані. Тому відкритим залишається питання: чи хотітимуть люди інтегруватися у віртуальні світи, створені корпораціями, яким закидають крадіжку персональних даних та несанкціоноване втручання в політичне життя?
Якою б не була відповідь, гаряча боротьба за «новий інтернет» триває. Інвестори при слові «метавсесвіт» жбурляються грошима, корпорації змагаються за першість в опануванні віртуальних світів, а ми, користувачі, спостерігаємо за цим зі своїх переважно 2D екранів (поки що) та усвідомлюємо, що незабаром не лише першому гравцеві доведеться приготуватись, а й усім нам.
Джерело: Warner Bros. Pictures. «Першому гравцеві приготуватись».
Щонайменше, з’являється нова форма реальності, новий інструмент та нове середовище, що може бути складним викликом або неймовірною можливістю. Відкривається новий розділ для всіх напрямків дизайну: і графічного, і моушен-дизайну, і UX-дизайну.
Можливо, в недалекому майбутньому ми будемо тестити інтерфейси не лише на десктопах та мобільних екранах, а й на різних моделях VR-хедсетів.
Цікаво буде спостерігати, як розвиватиметься візуальна стилістка, яким буде дизайн оточення всередині метавсесвітів. Чи буде ця візуальна культура намагатися реалістично відтворити наше сучасне життя, чи втілюватиме наші уявлення з науково-фантастичних книжок про те, як має виглядати майбутнє? А можливо, метавсесвіт стане тим самим новим кроком технічного прогресу, завдяки якому станеться новий стрибок у історії розвитку дизайну (про що в інтерв’ю нам розповідав Юрко Гуцуляк).
Паралельно з проєктуванням можливостей для життя у віртуальній реальності людство все палкіше прагне наблизитися до космосу. Можна вважати ці два напрями контроверсійними. А можна — логічно доповнюючими одне одного, адже велика ймовірність, що найцікавіше почнеться, якщо (коли) ці два прагнення перетнуться.
Здається, цього року, знову ж таки, тільки лінивий мільярдер не злітав у космос. Космічні технологїї прокачуються, і з’являється все більше нових інноваційних концептів, які роблять космічні далі ближчими. Наприклад, готель на орбіті чи одяг для польотів у космос тощо. Навіть вихід у прокат фантастичного фільму «Дюна» зміцнив відчуття, що ми всі знову любимо і захоплюємося космосом.
Так, космічний тренд з’явився та й сформувався у щось помітне не цього року. Світова космічна галузь принесла $350 млрд прибутків ще у 2020 (і за прогнозом Bank of America, вже до 2030 року дохід галузі становитиме $1,4 трлн). Але саме у 2021-му космічний прогрес має багато чим похвалитися.
Наразі концепція «освоєння космосу» не та, що була у гонитві 1950-х—1980-х років. Якщо раніше гналися за місіями — першими/найбільшими/найдальшими, — то зараз все про налагодження інфраструктури: зробити космос доступним для більшої кількості людей. Ключовими гравцями у цих перегонах наразі можна назвати Virgin Galactic Річарда Бренсона, SpaceX Ілона Маска та New Blue Origin Джеффа Безоса.
Virgin Galactic Річарда Бренсона 2021 року спочатку відправила в космос самого Річарда Бренсона, потім розігрувала квиток на космічний політ (відбудеться вже у 2022). А ще компанія колаборувалася з виробником спортивного одягу Under Armor: за спеціальною запатентованою технологією для Virgin Galactic створили колекцію одягу для польоту в космос. Водночас Бренсон після відвідин космосу вже двічі продавав частину своїх акцій компанії: перший раз на $500 млн, вдруге — на $300 млн (Річард Бренсон лишається основним власником компанії з часткою 11,9%). Це спричинило здешевшання акцій компанії. Також акції впали після того, як у вересні компанії Virgin Galactic заборонили проводити польоти через розслідування відхилення польоту Річарда Бренсона від курсу. Турбулентність та зневіра в бізнес-моделі накрили інвесторів, коли компанія перенесла запуск туристичних польотів у космос з жовтня 2021 на 2022 рік. Але це не заважає компанії купувати частину колишньої військово-морської бази в Техасі під R&D центр та робити заяви про скорочення збитків за останній рік у двічі.
Компанія Ілона Маска, SpaceX, здійснила цього року свій перший цивільний політ. На борту було четверо людей, і вони пробули у космосі 3 дні. До речі, найтриваліший політ Blue Origin тривав 10 хвилин від запуску до приземлення на Землю, а Virgin Galactic — 2,5 години від старту до повернення (хоча в космосі корабель провів всього 15 хвилин). Взагалі-то польоти Бренсона і Безоса досить умовно називаються космічними, більш корректно їх називати суборбітальними.
Також Маск пообіцяв, що уже з 2022 року почнуться «десятки» запусків космічного корабля Starship (Starship може доставляти і екіпаж, і вантажі на орбіту Землі, на Місяць і, зрештою, на Марс). І знову ж таки у 2021 році NASA оголосила про укладання контракту на суму $2,89 млрд, у рамках якого SpaceX розробить посадковий модуль HLS Starship, який має безпечно доставити двох американських астронавтів на поверхню Місяця, а через тиждень доставити їх назад на близькомісячну орбіту. Ця операція запланована на 2024 рік.
Звісно, без фінансових проблем не обходиться і SpaceX. Після Дня подяки (25 листопада) Маск написав листа співробітникам, в якому сказав про величезні проблеми з виробництвом двигуна Raptor, що може призвести до банкрутства компанії.
«Ми зіткнемося з реальним ризиком банкрутства, якщо наступного року не зможемо досягти частоти польотів Starship хоча б раз на два тижні».
New Blue Origin Джеффа Безоса зовсім нещодавно, 11 грудня, запустили в космос шістьох людей: «двох почесних гостей та чотирьох туристів». Серед почесних гостей: ведучий американського телевізійного шоу Good Morning America Майкл Страхан та старша дочка першого американця, який здійснив суборбітальний космічний політ, Алана Шепарда – Лора Шепард Чарчлі. Це відверто віддає PR-ходом. Він може й не завадить і компанії, яка відстає від своїх конкурентів за технічними показниками, і її власнику, якого звинувачують в ухилянні від сплати податків, поки він «витрачає на чотири хвилини невагомості $5 млрд, хоча за ці гроші можна було б врятувати від голоду 37,5 млн людей на планеті».
Звісно, Безос не єдиний з «космічних мільярдерів», якого критикують. Скепсис, інколи навіть хейт, водночас із захопленням, очікувано, супроводжують всі космічні проєкти. Грошей витрачають багато, вартість польотів теж дуже висока (у New Blue Origin, наприклад, $28 млн за місце в космічному кораблі, у SpaceX — $55, за польот на суборбітальному літаку Virgin Galactic — $450 тис.). Інвестиції залучаються, але жодна з компаній не є прибутковою, і не факт, що колись нею стане. Хтось каже, що це безнадійна фінансова афера, хтось каже, що прогрес того вартий.
Крапелька про Україну
Україна не стояла осторонь космічних подій цього року. Ми все ж космічна держава. Цього року тричі успішно запускалися європейські ракети-носії легкого класу Vega, двигун для яких спроєктували на КБ Південне та виготовили на Південному машинобудівному заводі.
Зовсім нещодавно, 6 грудня, український супутник Січ 2-30 відправили у США, і за планом, 10 січня 2022 його запустять у космос на ракеті SpaceX Falcon 9. Цей запуск планувався раніше, до 30-річниці незалежності України, (власне через що супутник змінив ім’я з Січ 2-1).
Джерело: Facebook Державної митної служби України. «Супутник Січ-2-30» призначено для отримання цифрових фото поверхні Землі у видимому та ближньому інфрачервоному діапазонах, а також для моніторингу параметрів іоносфери планети.
Наприкінці листопада стало відомо, що в Канаді починають будувати комерційний космодром для ракети-носія «Циклон-4М» розробки та виробництва вже згаданих українських підприємств. Проєкт реалізовуватиме канадська компанія Maritime Launch Services Ltd (MLS).
А ще американська компанія українського бізнесмена Максима Полякова Firefly Aerospace у серпні цього року провела дебютний запуск ракети Alpha. Це великий крок, хоч місія і не була успішною: ракета стартувала з пускового майданчика, але пізніше місію перервали через аномалію під час польоту (за даними компанії, ракету довелося підірвати через відмову одного з двигунів, причини продовжують розслідувати).
Також NASA цього року оголосила про партнерство з Firefly Aerospace у проєкті доставки науково-технічного обладнання на Місяць у 2023 році. Ракети Alpha призначені для доставки вантажів (на орбіту та на Місяць).
Хай більшість дотичних до України — не космічні подорожі у космос, а «буденні» запуски супутників. Але вони свідчать, що українські фахівці здатні робити, і власне роблять, продукт, що має попит у такій високотехнологічній (і не віртуальній) галузі, як космічна. До речі, R&D центр Firefly Aerospace знаходиться у Дніпрі.
Навіть, якщо весь цей космічний запал — лише ігри багатіїв у Базза Рятівника, і космічна інфраструктура для «пересічних» громадян ще довгі роки залишатиметься поза зоною досяжності, космос вже зараз генерує дизайн-тренди та виношує нові можливості для галузі.
Buzz Lightyear — один із головних героїв мультфільму «Історія іграшок», Pixar.
Пропускаючи крізь пальці тренди на космічні логотипи, «металічні» 3D-шки та патерни з інопланетянами, лишимося з суттю: дизайн для космосу максимально визначається функціональністю. Це той вплив космічного хайпу, який було б цікаво спостерігати.
«Хороший дизайн пропрацьований до останньої деталі»
«Хороший дизайн — це якнайменше дизайну»
«Хороший дизайн ненав’язливий»
Всі ці принципи хорошого дизайну, які проговорив Дітер Рамс, є базовими для космічних технологій. У космосі потрібен функціональний та зручний дизайн. Там не потрібне прикрашання.
І водночас згадується дуже буквальна історія участі дизайнера в космічному бізнесі. Батько сучасної американської дизайн-індустрії Раймонд Лоуї (автор форми для плашки Coca Cola) та його компанія розробили внутрішнє оздоблення космічних станцій NASA у 1960–1970 роках. Проєктуючи інтер’єр МКС Лоуї імітував гравітацію, а спеціальним чином розміщені ілюмінатори підтримували зоровий контакт із Землею, — це дуже допомогло прожити в космічній капсулі трьом людям протягом трьох місяців. Тобто вони робили дизайн, який відображає та підкреслює функціональність, але в центрі якого все ж є людина, яка має не просто виконувати якісь функції, але й комфортно себе при цьому почувати.
Баланс між функціональністю та естетикою — класична дихотомія дизайнера. Космічні амбіції з одного боку прояснюють її — все має бути на своєму місці, але й водночас підкидають нові виклики.
Наш лонгрід доводить, що попри пандемію та загалом перманентний стан «життя бентежне», ми прожили справді динамічний і визначний рік. Ми бачимо, як замикається коло «від бунтівника проти системи до Великого Брата», бачимо, як знову міцнішають мрії людей бувати в інших світах: реальних чи віртуальних. І ми щасливі спостерігати, як глобальні процеси, що запускалися, формувалися та зміцнювалися не лише впливають на дизайн, а й певною мірою визначаються тим, що дизайнери хочуть та можуть робити.
Telegraf.Design працює за підтримки спільноти. Підтримуйте Telegraf.Design на Patreon.
Неоморфізм: український внесок у світовий UI-дизайн
Як ставити цілі та досягати їх
Шпаргалка: перевірте, чи не використовуєте ви російські шрифти у своїй роботі
Киньте 10 гривень: як закривати збори з невеликою аудиторією в соцмережах
Ілюстрації персонального досвіду для шоу «ебаут»
Культурне життя в часи війни