Читайте також: Чому UX, UI, CX, IA, IxD та інші види дизайну – це дурниця?
Симпатичний такий дизайн, правда? Насправді ні.
Десь такий вигляд має більшість персон, які дизайнери створюють уперше
Персона — це живий і концентрований образ користувачів: їхніх мотивів, поведінки, цілей. Якщо ви прикрасите його тінями, градієнтами й стилізованими шрифтами, то ризикуєте додати інформації, яка лише має вигляд важливої. Заберіть усю мішуру — і тоді зможете зосередитися на найважливішому.
Без прикрас стає очевидніше, яку інформацію можна конвертувати в дизайн-гіпотезу, а яку ні.
Стокові фотографії «бізнесменів», «глибокі» цитати з груп у фейсбуці, дотепні імена, модні маркетингові слівця і ярлики (бренди, зацікавлення, дохід, сімейний статус) — усе це зазвичай не допомагає створити хороший сервіс або продукт. Персони — не маркетингові сегменти, а узагальнені моделі поведінки споживачів.
Оп, і майже нічого не лишилося від початкового шаблону…
Коли демографічних даних забагато, дизайнери починають мислити стереотипами й наділяти людей рисами, що насправді їм не властиві (тобто робити логічну помилку репрезентативності). Зрештою, ви робите припущення про емоції та думки людей і припиняєте звертати увагу на їхню поведінку, яку, на відміну від припущень, можна спостерігати в реальному житті.
Демографія — не «зло», якщо з неї зняти наголос. Тоді це нагадування, що ми працюємо для живих людей, а не роботів.
Про історію часто забувають, але саме вона пояснює передумови, оточення людини. Без історії персона втрачає виразність і реалістичність, тобто перетворюється на абстракцію для команди. Люди — не роботи, на нашу поведінку впливає безліч обставин, не обов’язково пов’язаних між собою. Історія розповідає про причини, чому ваш товар чи послугу використовують, а також контекст.
Поширений формат історії — “день з життя персонажа”, але, звичайно, можна обрати й інший період та фокус уваги.
Скільки завдань і потреб ви описали в персоні? Три? Чотири? Спробуйте знайти більше і не забувайте про страхи й бажання, про які люди згадують побіжно. Це допоможе зрозуміти не лише проблеми бізнесу, а й уподобання споживачів.
Цілі — те, чого люди намагаються досягти. Потреби — бізнес-аспекти, які допомагають досягти цілей. Побажання — те, що зробило би досягнення цілей приємнішим. Страхи — найгірші сценарії розвитку подій і побоювання.
Якщо ви розробляєте, наприклад, програмне забезпечення — перелічіть програми, якими люди користуються вже зараз, та зазначте, наскільки вони ними задоволені. Так ви опишете звички людей, побачите речі, які не треба змінювати, і покажете, де є ніша для чогось нового.
Як казав Якоб Нільсен, більшість часу люди проводять на інших сайтах.
Нарешті, найприємніше! Коли корисний контент готовий, час розставити акценти і зробити текст зрозумілішим для команди. Наприклад, виділіть ті пункти, про які люди під час інтерв’ю говорили найчастіше або які описували найбільш детально й емоційно.
Мабуть, це єдині доречні графічні засоби в персонах.
Подивіться на зображення нижче і подумайте: яке з них допомагає розробити дизайн або запропонувати якесь рішення?
Як на мене, то, очевидно, друге. Наприклад, розмір команди Адама і перелік програм, якими він користується, допомагають обрати звичні патерни взаємодії. Розділи про страхи та побажання допоможе скласти ціннісну пропозицію продукту, який ми дизайнимо.
Звісно, перелічені кроки — не універсальний рецепт і не вичерпна інструкція, а, радше напрям, куди рухатися далі. Тож якщо персони вас зацікавили, можете заглибитися в тему і почитати, що писали люди, які цей метод винайшли і розвинули:
Неоморфізм: український внесок у світовий UI-дизайн
Як ставити цілі та досягати їх
Шпаргалка: перевірте, чи не використовуєте ви російські шрифти у своїй роботі
Киньте 10 гривень: як закривати збори з невеликою аудиторією в соцмережах
Ілюстрації персонального досвіду для шоу «ебаут»
Культурне життя в часи війни