Колонка
Як створити захопливий дизайн ігрових інтерфейсів?
5 січня, 2022
Аня Щербинина
Дизайнерка ігрових інтерфейсів

Почнімо з невеликого вступу, цифр і деяких пояснень. Обсяг ринку ігрової індустрії 2020 року склав $175 млрд. За прогнозами до 2025 року він наблизиться до $200 млрд. Наразі у світі нарахували понад 2,7 мільярда гравців.

Думаю, що ці цифри є чудовим приводом поговорити про те, що з себе представляє геймдев, і що там може робити дизайнер.

Сподіваюсь, коли ви чуєте «геймдев», вам не спадає на думку гемблінг і мобільні казино. Очевидно, що слід розмежувати азартні ігри і відеоігри. Дуже необачно вважати, що відеоігри марнування особистого часу або розвага тільки для дітей.

Відеоігри існують у різних культурних площинах, зокрема в площині мистецтва. Це означає, що в них є запит на знання історії мистецтв і дизайну. Там є місце і для експериментів з графічним дизайном, і проєктування видів взаємодії.

Ось цікавий приклад з гри Control від фінської студії Remedy. Рентген тут відіграє роль стилістичної знахідки.

А от Dishonored 2, схоже, чхали на це ваше правило про мінімальну кількість шрифтів!

Моє знайомство з геймдевом сталося випадково, я ніколи цього не планувала. Тим паче, коли я прийшла я до нього, то була виснажена. Склавши своє покалічене его в валізку, я знову стала джуном після 7 років у дизайні. Працювати спочатку доводилося над невеликими завданнями, екранами, банерами та іконками. Час минав, завдання ставали дедалі більш об’ємними та цікавими, а вигорання плавно поступилося горінню та цікавістю.

Одночасно з тим, як покращувався мій стан, я глибше включалася в роботу і цікавилася деталями того, що відбувається в індустрії. Нарешті я прокинулася і почала шерстити інформацію, що там і як взагалі з цими ігровими інтерфейсами. Виявилося, що не можна просто піти в інтернет і вибрати один з мільйонів курсів підвищення кваліфікації. Адже немає ні курсів, ні спеціалізованої літератури. Це відгалуження дизайну настільки молоде, що матеріалів наразі просто бракує. Інформацію довелося збирати по крупицях та варити свій власний борщ з уже наявних у мене знань і досвіду колег.

Жодних обіцянок

Перше, що мене підкорило — це відсутність обіцянок. Відеоігри не пропонують розв’язання ваших проблем, це чистий фан заради фану.

Мобільні додатки у своїй основі мають на меті вирішити певну задачу, позбавити користувача певного «болю». Гра ж покликана розважати, челенджити.

Будь-який графічний інтерфейс прагне бути інтуїтивно зрозумілим. Мати максимально просту навігацію, на вивчення якої буде витрачена мінімальна кількість часу. Навігація додатку покликана усувати наявну проблему. Тим часом пересічний гравець, зазвичай, прагне експериментів. У нього/неї є досвід, яким кортить скористатися! В іграх, як правило, хороший UX ставить користувачеві мету, але не дає прямих інструкцій, як її досягти. Натомість у додатках передбачається, що мета у користувача вже існує (наприклад, хочеться поїсти), отже йому/їй необхідні чіткі інструкції, як домогтися бажаного результату.

У грі інтерфейс — це лише «службовий інструмент».

Цікаво, що о можна сказати «дизайн додатку», але сказавши «дизайн гри» зміст різко змінюється, стає чимось дуже опосередковано пов’язаним з UI/UX. Це другий важливий пункт. Тим часом як інтерфейс додатку власне і є самим продуктом, інтерфейс гри є лише інтструментов. Він міститься у вічному підпорядкуванні наративу та ігрової механіки.

Працюючи графічним дизайнером, я часто стикалася з ситуацією, коли клієнт вимагає від дизайну більшого, ніж той може дати. Мовляв, хороший дизайн може зробити хорошим поганий продукт. Але це не так. Дизайн — це лише частина цілого організму. В ігровій індустрії це дуже відчутно.

Трендів не існує

Моє улюблене — тренди. Я витратила багато часу, щоб знайти взаємозв’язок модних візуальних прийомів з зовнішнім виглядом кнопок. У дизайні ігрових інтерфейсів відсутні будь-які тренди, немає сенсу гнатися за модою, і бурчати на тих, хто вже запилив дизайн з неоморфізмом. Іграм не цікаві швидкоплинні інструментарні новинки. Для експериментів відкрито цілий історичний проміжок візуальної історії, який необхідно перелопатити, щоб знайти правильний арт-дірекшн.

Гра Deathloop надихалась стилем з 60-х, а точніше, конкретним проміжком 60-х.

Звичайно, потрібно враховувати, що деякі з ігор робляться занадто довго, щоб встигати за модними трендами.

Зрештою, що є в геймдеві для дизайнера? В ігровій індустрії є можливість навчитися працювати в команді, при цьому не доводячи свою важливість. Працюючи над грою, існує нагода випадково упоротись і придумати космічне арт-деко (Fallen Orden), можна випадково стати фахівцем з творчості Мауріца Ешера (Monument Valley). Це величезна кількість уявних світів, всередині яких можна придумати безліч дизайнів. Можна бути дизайнером і відчувати себе художником. Можна випадково полюбити свою роботу.


Telegraf.Design живе за підтримки спільноти. Підтримуйте Telegraf.Design на Patreon.

avatar
Аня Щербинина
Дизайнерка ігрових інтерфейсів
Колонка

У нас є ще дещо для вас