А вже 4 листопада відбудеться масштабна подія для анімаційної індустрії України — конференція зі створення мультфільмів Mooove! Режисери, арт-директори, художники з українських та закордонних студій розкажуть, як створюють на екранах справжню магію.
Кожен учасник працював в одному з трьох обраних напрямків:
Напрямок Character Design — про персонажів. В іграх, мультфільмах, анімаційних роликах або коміксах.
Персонажі — це серце та душа будь-якого проекту. Саме до них прикута увага всіх глядачів та гравців. Саме їх ми любимо, їм співчуваємо, погоджуємося або засуджуємо їх дії та рішення. Як глядачі ми завжди розуміємо, що саме персонаж робить проект живим.
Але як художникам навчитися розробляти «живих» персонажів? Коли художник бере до рук стилус і починає розробляти головну «зірку» майбутнього проекту, він одразу губиться у світі візуальних знаків та символів. Його задача — вміти чітко і однозначно донести, хто тут гарний хлопець, хто поганець, хто головний воїн, хто маг, а хто — мийник вікон-рок-зірка. На кемпі ми попросили Андрія Іванова, lead concept artist з шестирічним досвідом роботи в компанії Plarium, розказати та показати, які характеристики персонажа потрібно виокремлювати і як їх зображати, щоб передати характер, історію. Ми вчилися бачити незвичайне у звичайному, тому йшли від професій. Як зобразити за допомогою пози, одягу та зовнішніх атрибутів норовливість дресирувальниці коней? Як зробити унікальним вченого-викладача та що розкаже про прораба його краватка.
Що робили: ознайомились з пайплайном розробки персонажу, щоб зменшити час на вагання та сумніви і витратити його на роботу за перевіреною схемою. Робили дослідження образу, вчилися використовувати різні техніки стилізації залежно від задачі, розбивати складні форми на прості, повертати персонажа в анфас та в профіль, а також ставити його у різні пози, щоб він при цьому залишався схожим сам на себе (нервове завдання для тих, хто намагається зробити це без знання пайплайну, «на око»).
Техніка та стиль у кожного художника відрізняються, та головна задача одна — через жести, деталі та характер передати головні риси персонажа глядачу.
Ціллю цього воркшопу було ознайомити учасників з послідовністю роботи над персонажем від ідеї до продакшну.
Часто художники, які починають, працюють інтуїтивно, і через це в підсумку стикаються з проблемами в роботі. Структурований і послідовний підхід допомагає осмислено і зосереджено підійти до задачі.
Ми дали завдання учасникам: розробити персонаж з нуля, спираючись на його вид діяльності. Після вступної лекції, з самого початку інтенсиву, ми провели короткий брейншторм на тему професій. Всі ідеї записували на невеликих аркушах паперу, потім їх змішали і кожен витягнув випадкову професію.
Далі потрібно було проаналізувати професію, зібрати відповідні матеріали в референсний лист і придумати базовий образ, який можна було далі тезисно описати і починати візуалізувати його.
За три дні ми пройшли через всі етапи розробки концепту під продакшн. У підсумку в кожного учасника вийшов розгорнутий проект одного персонажа, який може гарно прикрасити портфоліо.
Персонаж — прораб з кримінальним минулим, який вирішив взятися за розум. Одружений. Він суворий, відповідально наглядає за робітниками.
Персонаж — мишеня-повар на кораблі. Характер у нього добрий, а поведінка завжди емоційна та метушлива.
Персонаж — Стейсі, дресирувальниця коней. У неї добрий характер, але вона може бути запальною. Завжди носить з собою їжу для улюблених коней.
Персонаж — Рене, храмовник. Це висока худа жінка близько сорока років. Строга, любить порядок. Має ключі від усіх дверей та найбільше любить гуляти храмом вночі.
Персонаж — серфер Роб. Молодий, любить ризик. Рухи точні та швидкі. Впевнений у собі в час полювання та пригод, скромний та тихий на людях. Любить жартувати.
На теоретичній частині воркшопу учасники зосередилися на пайплайні створення персонажу як найголовнішому в процесі розробки.
Запропонований Андрієм пайплайн складається з етапів:
Visual Storytelling — напрямок, на якому учасники знайомилися з новим для української індустрії поняттям visual development, що по суті є концепт-артом у сфері анімації. Проте навички, які ми освоювали на воркшопі, стануть у нагоді не лише тим, хто працює з мультфільмами. Ми зосередилися на створенні зрозумілої візуальної мови проекту, вмінні розказати історію саме таким чином, як задумав автор, навіяти глядачеві необхідний настрій. Три дні вивчали, як працюють необхідні для цього інструменти — композиція, колір, стилізація. Зосередилися на основному для художника — як бути зрозумілим та сказати артом саме те, що хочеться сказати.
Щоб візуалізувати історію зрозуміло, необхідно самому точно і чітко знати, що у ній відбувається, і що саме ми хочемо передати. Це часто створює проблему для художника навіть середнього рівня. Хочеться занадто багато сказати одним артом, зобразити суперечливі речі. Або ж художник сам не знає чітко, що хоче передати і сподівається, що глядач сам «щось зрозуміє», тобто зробить цю роботу замість художника. Тому на кемпі вчилися бути відвертими, бачити та усувати «білі плями». Для цього багато писали перед тим, як малювати. А малювали вже тоді, коли точно розуміли, що малюємо. Логіка і математика у малюванні і ніякої магії. Хіба що трохи — ву атмосфері.
Анімаційна індустрія в Україні лише починає свій шлях становлення. На відміну від зарубіжного ринку, де мультфільми — це дорогі бізнес-проекти, які крім культурної спадщини, створюють робочі місця і здійснюють технологічні відкриття, наш ринок лише намагається прощупати цю нішу. Ми робимо це не поспішаючи та з побоюванням, але робимо. З кожним роком з’являється все більше кваліфікованих спеціалістів, проектів, студій. У нас є хороші зарубіжні орієнтири, моделі побудови бізнесу, які ми можемо перейняти у зарубіжних колег. Становлення ніколи не було і не буде простим, але крок за кроком анімаційна індустрія в Україні розвивається.
З художниками складно. Ми в більшості випадків інтровертні, але в той же час потребуємо соціуму, комьюніті. Для цього й був створений CG ART SUMMER CAMP — надати можливість ненадовго «вийти в світ», розширити коло знайомств, зустріти однодумців. Дати творчого «штурхана».
На кемпі напрямок Visual Storytelling імітував початкову стадію виробництва анімаційного кіно, коли тільки-тільки формується ідея та її візуальний образ. Студентам було запропоновано три класичні казки на вибір: «Червоний капелюшок», «Джек та бобове дерево», «Гидке каченя». І у випадковому порядку їм призначався один з кіножанрів: комедія, фільм жахів, триллер або вестерн.
Поєднуючи ці дві складові, студенти повинні були запропонувати глядачам свіжий оригінальний погляд на всім знайомі казки. Щоб розробити свої історії, учасники вивчали матеріал, проводили дослідження та збір візуальних матеріалів, скетчили, обирали потрібний ракурс камери, вибудовували композицію, наповнювали концепт значимими деталями, підбирали драматичне освітлення та колір, які допоможуть краще розповісти історію.
Суть завдання в тому, щоб зрозуміти, як комунікувати з глядачем через картинку. Як маніпулювати його сприйняттям, розповідати йому історії, візуально, без слів.
Після трьох днів кожен створив концепт свого анімаційного проекту. Учасники прослухали шість лекцій про те, як влаштований анімаційний бізнес та виробництво, про місце в ньому художника, про композицію, світло, колір…
Кожен з учасників міг відчути на собі, як це — бути художником та дизайнером одночасно. Як важко та захопливо створювати ЩОСЬ з нічого. Як, поєднуючи своє бажання залізти в куточок вдома з потребою самовираження, можна спілкуватися з усім світом візуально, без слів.
Роботи:
Червона Шапочка, вестерн.
Червона Шшапочка, хоррор.
Гидке каченя, драма.
Популярний в ігровій індустрії напрямок Environment Concept Design відповідає за навколишнє середовище і оточення в іграх. Це може бути будь що — густі ліси або вулиці шумного міста. Environment Concept художник відповідає за зовнішній вигляд і емоції, які викликають ці середовища.
Щоб створити реалістичні середовища, потрібно добре знати фундаментальні принципи. Плюс ву реальній робочій атмосфері студії художнику важливо вміти швидко і детально створювати роботи. Цим і займалися учасники: створенням швидкого концепту, який передає атмосферу за допомогою блокінгу, фотобашу та промальовування.
Робота над концептом «для портфоліо» відрізняється від роботи над концептом для реальної серйозної гри. Учасники працювали саме в умовах, максимально наближених до умов ігрової студії, закріплювали знання на практиці.
Моя особиста ціль на кемпі — розповісти про те, як і з чим працюють концепт-художники на ААА проектах. Поділитися навичками, теоретичною базою і сучасними підходами до «спрощення» роботи як концепт-художника, так і всіх інших учасників продакшну, які працюють з концептером. Я змістив акцент з ілюстраторської роботи на роботу по дизайну, коли художник додає елемент не тому, що це виглядає гарно, а в бік вирішення певних задач — сторітелінгу або левел дизайну. Саме думати як концептер, а не ілюстратор.
Основне завдання для учасників — зробити атмосферний концепт лендмарка в оточенні на задану тему. Учасники використали отримані теоретичні знання, користувалися 3D- пакетами і рендер-програмами. Саме останні 2 пункти дозволяють пришвидшити роботу концептера, змістити акцент з відмальовки елементів саме на роботу з дизайном і, в перспективі, потім віддати 3D-прототип далі в розробку.
Я провів лекції про роль концептера в продакшні, базові правила дизайну й композиції. Окремо провели лекції Микола Гатілов (Art Director у Vostok Games) і Олександр Новак (Lead Level Artist у Vostok Games), на яких вони розповіли про продакшн проекта, щоб студенти розуміли, що від них вимагає арт-директор і як потім концепт використовуватиметься в побудові рівня та що варто брати до уваги на етапі атмосферика.
Роботи:
Раніше Telegraf.design писав про 8 найкращих проектів курсу «Візуальний сторітелінг» у Projector.
Неоморфізм: український внесок у світовий UI-дизайн
Як ставити цілі та досягати їх
Шпаргалка: перевірте, чи не використовуєте ви російські шрифти у своїй роботі
Киньте 10 гривень: як закривати збори з невеликою аудиторією в соцмережах
Ілюстрації персонального досвіду для шоу «ебаут»
Культурне життя в часи війни