Читайте також: Тренди 2019 в анімації
Перед Untime Studio стояла задача створити in animation логотипу, що нерідко обмежується анімацією самих елементів і букв, з яких складається логотип. Однак мені захотілося розширити межі і розповісти невелику історію в рамках цієї задачі.
Так з’явився персонаж, який буквально пірнає з головою в прекрасний і чарівний світ анімації. Завдяки мистецтву він занурюється все далі в усвідомлення цього світу, себе, своїх цінностей і свого шляху. І як будь-який герой, проживає неминучу трансформацію. Подорож всередину себе дозволяє йому відкинути все зайве і прийти до якогось центру, ядра, навколо якого і існує весь навколишній світ.
Падіння вниз через насичений і гучний світ, крізь абстракцію думок і образів – чим глибше, тим безумніше, до чистого простору – мені здалося прекрасною метафорою того, як мистецтво анімації може втягнути людину з об’єктивної фізичної реальності в світ нематеріальний, чарівний, проте не менш реальний і прекрасний.
Марі Кінович – про задачу
Потрібно було розробити локацію, у яку буде занурюватися персонаж. Спочатку ми обговорювали, що це має бути декілька світів, які через глітч прориваються один в одного. Референсом було уявне місто із купою неону, візуально перенасичене. І ще була ідея, що внизу має бути вода, але потім ми відмовились від цього.
Хотілося зробити щось дуже насичене. Але проліт триває декілька секунд і скоріше за все, глядач би не оцінив усі 100500 промальованих елементів. Тому ми почали спрощувати і так декілька світів перетворилися на два.
Основною палітрою були кольори логотипу. І тут ми наштовхнулися на одну з очевидних складностей: ми не могли використовувати кольори бекграунду для персонажа, бо вони б зливалися. Нашою метою було зробити акцент саме на середовищі, тому персонаж вийшов не надто деталізований.
За естетику я взяла місто Рідлі Скотта зі стрічки «Той, що біжить по лезу» та японську сучасну візуальну культуру. Другий світ хотілося зробити максимально несхожим на те, що відбувається в основній локації, тому в результаті кольори вийшли більш кислотні із сюрреалістичними деталями та поламаним простором.
Особливості малювання під анімацію
Мені потрібно було зробити різні плани: ближній, середній, дальній. І пам’ятати, що основна фішечка прольоту персонажа у глибині. Глядач має повірити у те, що відбувається. Найпростіше виявилось придумати загальну канву з великих об’єктів, а от додумати деталі зайняло більшість робочого часу.
Іра Войленко – про задачу
Задачу завжди необхідно відрефлексувати, пропустити через себе. Після аналізу інформації у художника виникає чітка картина робочого процесу. Залишається знайти референс і приступити до роботи.
Завдання полягало у створенні персонажа і локацій, які повинні були змінюватися протягом ролика. Спочатку ми відмалювали кілька довгих панорам, в однаковій кольоровій гамі, але дуже агресивній і насиченій. В результаті зупинилися на двох ілюстраціях: пастельного кольору, на якій гармонійно виглядало падіння і метаморфози персонажа, і активній, яскравій – вона підкреслила абсурдність створеного всесвіту.
Створюючи ілюстрації, я надихалася роботами сучасних японських художників, серіалами «Любов, смерть і роботи» і «Модифікований вуглець». Мене привабила естетика міста майбутнього, освітленого неоновими вогнями, яскравість голограм, світ нових можливостей.
Особливості малювання для анімації
Коли художник створює ілюстрацію для анімації, він повинен бути готовий, що його роботу можуть змінити, відправити на доопрацювання. Красива картинка – не самоціль. Так, вона повинна бути привабливою і зрозумілою глядачеві, але найважливіше – підпорядкувати всі ілюстрації основній задачі.
Існують і технічні моменти, як саме готувати роботи під анімацію, тут все залежить від внутрішньої логіки оповіді кожної сцени. Потрібно розуміти, що конкретно має бути зроблено так, щоб в подальшому в аніматора не виникало проблем з роботою, не ускладнило процес. Важливо знаходитися на зв’язку з усіма учасниками процесу і заздалегідь обговорити складні моменти.
Кожен елемент, який буде рухатися в анімації, в ілюстрації виноситься на окремий шар. В цьому проєкті ми домовилися з командою шари не підписувати, зважаючи на кількість абстрактних елементів і з метою економії часу.
У роботі над анімацією мене надихали Spider-Man: Into the Spider-Verse і Ghost in the Shell, в яких є абсолютно блискучі сцени падіння героїв з хмарочосів на тлі краси і масштабу міста.
Spider-Man: Into the Spider-Verse
Rough outline анімація персонажа виконана в Adobe Animate, а потім зроблено cleanup (відмалювання і фарбування кожного кадру) в Photoshop.
Деякі фахівці вважають роботу над клінапом великим болем, як і покадрову анімацію в цілому, адже потрібно малювати поступово позу персонажа, що змінюється з кадру в кадр (в секунді анімації зазвичай 12 малюнків).
Іра на цей рахунок ділиться: «Клінап – це зовсім не боляче. Багато хто називає цю частину роботи найнуднішою, але для мене вона була медитативною. Завжди приємно бачити, як на екрані оживає твій персонаж».
Раніше Telegraf.Design розповідав про створення доповненої реальності на Річковому вокзалі.
Ребрендинг клініки: відмовитися від «люксовості» та омолодити аудиторію
Живий інтерфейс і маскоти: як підвищити емоційну залученість застосунку
Як авторські обкладинки допомогли IT-продукту стати успішним
Як айдентика оживає у вебдизайні: кейс подкасту Hard Stop
Фронт доповненої реальності: три антивоєнні проєкти від студії з розробки AR-фільтрів
Як дизайн-агенція провела благодійну кампанію: від ідеї до результатів