Ми давно працюємо разом. Задовго до старту роботи над титрами Offf Kyiv у кожного з нас були певні напрацювання, які ми змогли використати в ролику. Здебільшого це випадково зроблені сцени в одній темі – космічна фантастика. Нею ми надихаємось з дитинства. Тож вирішили подружити готові ідеї між собою і взяти їх за основу майбутньої роботи. Процес розпочався.
Сценки зібрали в один мудборд. Придумали, що буде якась цивілізація, що залишає планету і відлітає на іншу. На основі наших готових картинок створили різні варіанти сценарію, виклавши зображення в послідовність. Для мудборда вистачає десятка зображень, а іноді і двох-трьох. Дивишся, додумуєш на ходу, що з чим клеїться, а що ні. Так народжується спільна історія з основною темою.
Щоб показати політ в космос, довелося зібрати корабель. Ми взяли готову космічну станцію на сайті NASA, яка знаходиться у вільному доступі. Частково її видозмінили, хоча впізнати оригінал досить легко. Хотілося, щоб корабель не був надто футуристичним, а скоріше реалістичним.
У різних місцях на кораблі вирішили зробити зовнішні камери, які знімають відеорепорт довжиною в сотню тисяч років. Вони ж фіксують рух у космосі. Прагнули показати, як навколо змінюється освітлення, сонячне світло, галактики. Паралельно – екіпаж з закритими очима, який бачить сни.
У відео багато разів з’являється карта польоту – маршрут героїв має чіткий початок та кінець. Ми створили робота-навігатора, який моніторив карту. Щоб виконати такий політ, цей супермозок-кіборг навчався все життя. Спостерігаючи за ним, навіть без звуку зрозуміло, що відбувається на екрані.
Існує кілька способів показати 3D-людину в кадрі. Найпростіший і найреалістичніший – купити або завантажити скан з готовою текстурою шкіри і правильною геометрією тіла. Він надходить нам у руки голим, а далі ми можемо робити з ним що завгодно. Один скан використовувався кілька разів, але кожен пройшов через наш фільтр.
Усіх «куплених людей» ми суттєво обробили. Це справжня творчість – олюднення сканів. Тут є, де дати волю фантазії: додати асиметрії, прикрити повіки, зробити волосся, вії, брови. Оскільки в нашому ролику йшлося про майбутнє, накладали датчики на лоб, скроні, ніздрі. У деяких випадках потрібні були сплячі люди, деяким одягали окуляри, комусь вигинали обличчя. Як виявилося, коли повернеш ніс в іншу сторону і підсвітиш знизу – отримуєш іншу зовнішність. За цим ми і гналися. Маленькі деталі повністю змінюють вигляд, проте вимагають часу і ретельності.
Різновидів сканів не так вже й багато – менше сотні варіантів. Існує кілька виробників дуже якісних моделей. На нашу думку, найкращі на ринку – англійська компанія Ten24. Голова з закритими очима, без тіла, коштує приблизно 20-40 фунтів. Вони всі безліч разів куплені, тому повторів в індустрії багато, і ми їх бачимо. Дивишся черговий ролик і впізнаєш голову. Роки поспіль актор тусується з ролі в роль, просто з легкою деформацією.
У нас була ідея створити скани наших облич – зараз це доступно кожному за допомогою телефону або ноутбука. Провели кілька тестів, частково відсканувавши себе. Результат був гіршим, ніж готові варіанти. Люди з бородою, типу нас, не підходять для цього – волосся погано сканується. Терміни підганяли, і незабаром ми кинули цю затію.
У процесі створення волосся в 3D інструмент Cinema 4D дозволяє задати ряд параметрів: щільність, колір, довжина, хвилястість, пухнастість тощо. Спочатку інопланетні жінки в ролику були лисими. Ми подивилися на них і подумали, що їм підійде волосся, яке знаходяться нібито під водою, хоча героїні сидять на суші. Вийшло саме так.
Око в 3D – комплексна, складна, багатошарова структура. Спочатку ми поставили перед собою високу планку: очі треба зробити такими, в які можна закохатися.
Взяли порожню болванку і повністю її кастомізували. Райдужку, зіницю, відображення, вії, анімацію зробили повністю вручну.
Усе, що стосується людей, – найскладніше. Ми не бачимо космос або інопланетян щодня, тому було трохи легше створювати станцію, аніж персонажів. Але очі ми бачимо постійно, через це «обманювати» набагато складніше.
Те ж стосується облич. Простіше надіти шоломи, але ми від цього відмовилися. Хотілося передати емоційні моменти максимально реалістично. Скажемо більше, ми намагалися наблизитися до кіно. З цією ж метою створювали недоліки: десь розфокус, десь похитування камери, десь нерівності. Усе це додає реалістичності кадру.
У 3D-сфері, як правило, купуєш пресет і різні технічні деталі, з яких можна робити літаки, кораблі, інші моделі. Самі по собі вони маленькі і незрозумілі, але разом працюють як лего. Сотні елементів вистачає. При різному масштабуванні вони по-іншому працюють. Завдяки такому конструктору ми заощадили пів року роботи.
Для ролика ми створили інтерфейс, що відображає події та осмислену технічну інформацію. Фантастичні інтерфейси на кшталт марвелівських не підходили, ми знову-таки прагнули до простоти і реалістичності. У підсумку за основу взяли інтерфейс космічного корабля «Союз».
Інтерфейс з ролику
Інтерфейс космічного корабля «Союз»
За шрифтом для титрів звернулися до сестер Вікторії і Віталіни Лопухіних. Самі титри повинні були дисонувати з космічною стерильністю, правильністю, чистотою. Подумали, що потрібно писати імена учасників фестивалю від руки, а не робити черговий діджитал. Не ми придумали цей підхід, але нам хотілося його поексплуатувати. В іншому повністю довірилися досвіду сестер Лопухіних.
Класно звертатися до професіоналів. Зазначаєш напрямок і продовжуєш займатися своїм шматком роботи, не витрачаючи енергію на чужий. Аналогічно було з музичним оформленням до ролика. Запропонували Wavewalkrs зробити музику й отримали відмінний результат.
Надихалися «Космічною одіссеєю» – там є сцена, де головний герой летить до нас через Всесвіт. Фільм «Інтерстеллар» також зіграв свою роль.
Уривок з «Космічної одіссеї»
Людина, яка любить наукову фантастику, відразу зрозуміє, звідки ноги ростуть. Не мали на меті повторювати голлівудські прийоми, але вони настільки давно сидять у наших головах, що часом неусвідомлено позичаєш деталі.
На якомусь етапі ми зрозуміли, що пора провести ревізію зібраного матеріалу. Спочатку робота йшла, виходячи з підсумкової затвердженої розкадровки. Зрозумілими були тільки початок і кінець, а що між ними – не вирішили.
Деякі сцени між собою не стикувалися. Їх треба було або видаляти, або витрачати ще 2-3 місяці на поєднання. Від них ми зі спокійною душею відмовлялися. Замислювався ролик довжиною у 2-3 хвилини, почали монтувати – і ось вже 5.
Наприклад, спочатку не було сплячого екіпажу на кораблі. Але під час монтажу ми зрозуміли, що людей на борту замало. Дістали ще сканів, наповнили оточення, додали різні елементи, трубки, датчики. Чим більше деталей у кадрі, тим краще, навіть якщо з першого перегляду вони не видні.
З наближенням дедлайну завжди здається, ніби потрібно щось виправити. Міняти можна нескінченно. За два тижні до релізу взагалі нічого не подобалося. Потім припадок пройшов, ми заспокоїлися. Так періодично буває, коли довго живеш з проєктом і занадто добре знаєш, на що звертати увагу. Нічого не буває бездоганним. Будь-який ролик можна робити до нескінченності. Добре, що ми працювали в парі, інакше б до цього часу не зупинилися.
Читайте також: Як проходив перший OFFF Kyiv
Неоморфізм: український внесок у світовий UI-дизайн
Як ставити цілі та досягати їх
Шпаргалка: перевірте, чи не використовуєте ви російські шрифти у своїй роботі
Киньте 10 гривень: як закривати збори з невеликою аудиторією в соцмережах
Ілюстрації персонального досвіду для шоу «ебаут»
Культурне життя в часи війни