Статті
Конспект дизайнера: створення гри від ідеї до реалізації
З чого почати, що для цього потрібно і як довести гру до релізу?
22 березня, 2019
Святослав Костюк
Co-founder та game designer у Tower Games
Ми любимо тексти без помилок. Якщо ви їх знайшли, виділіть фрагмент і натисніть Ctrl + Enter.

З чого почати створення гри? Що для цього потрібно? І, найголовніше, як довести гру до релізу? Святослав Костюк, co-founder та game designer у Tower Games, на прикладі власного досвіду роботи над грою Fate Hunters розповів про шлях від ідеї до її реалізації. Telegraf.Design занотував основне. Повна відеоверсія знаходиться тут.

Читайте також: Історія дизайну і графіки сучасних ігор.

Створення своєї гри вимотує психологічно і фізично. Це тривалий процес: ми в Tower Games півроку працювали в режимі «після роботи» до того, як знайшли інвестиції, а потім витратили ще близько 9-10 місяців. Відразу приготуйтеся: буде складно, але цікаво, і воно того варте.

З чого почати?

На початку розробки гри необхідно себе спитати, що ви плануєте робити. Залежно від відповіді варто складати подальший план дій.

Варіанти відповіді:

  • лампове інді;
  • створення своєї інді-компанії;
  • робимо гру, потім йдемо до видавця;
  • ваш варіант (наприклад, просто вирішили спробувати свої сили).

Лампове інді – гра, яку ви вирішили зробити самостійно і не маєте планів її просування та продажу. Своя інді-компанія вимагає планування. Але завчасно ніхто не знає, що може вийти з маленької лампової інді-гри.

Якщо ви створюєте гру, аби продати її видавцеві, спочатку потрібен невеликий прототип, зроблений за свої гроші. З прототипом варто йти до видавництв і намагатися продати гру. Якщо в своїй інді-компанії ви займаєтеся всім самі: маркетингом, просуванням, то з видавцем простіше – частину обов’язків він бере на себе. Проте видавець буде чинити певний тиск, особливо щодо урізання бюджету, термінів. Тож не завжди вдасться зробити саме ту гру, яку ви хотіли.

Що робити далі?

По-перше, необхідно підготувати документацію. Далі – збір команди у разі потреби. Пошук інвесторів, безпосередньо процес розробки гри і маркетинг.

Документація – це пітч-презентація, концепт, бюджет, маркетингова стратегія, а також дизайн-документ і бізнес-план, якими я б не рекомендував одразу займатися: на це йде величезна кількість часу, на початковому етапі це не потрібно.

Що стосується бізнес-плану, він не завадить, якщо ви будете працювати з інвесторами. Але на початковому рівні розробки це зайве. Складання величезних бізнес-планів, як люблять серйозні інвестиційні фонди, займає купу часу і паперової роботи.

У пітч-презентації USP, Unique selling Point, має бути найголовнішим. Корисна річ у пітч-презентації – Scale of innovation. Три стовпчика, в яких показано, що у грі вже працює, що треба покращити і що буде нового.

Якою б унікальною не була гра, ви все одно будете використовувати те, що було раніше. Не треба винаходити велосипед. Коли ви робите продукт, він повинен бути кращим. Якщо придумати дещо нове практично неможливо, то поліпшити завжди можна. Не раджу в нове додавати великий список – це виглядає неправдоподібно. Краще зробити кілька нових речей.

Корисний слайд, який показує людям, які потенційно можуть працювати у вашій команді, що ви серйозно підготовлені і у вас є план розвитку гри.

Також важливо розповісти про вигоди в трьох розрізах: оптимістичному, реалістичному і песимістичному. Вирахувати хід подій після випуску гри. Раніше це було легко зробити завдяки сервісу SteamSpy. Можна було подивитися ігри подібного жанру: популярні і непопулярні, кількість проданих копій, вартість кожної гри. На основі цих даних ми складали таблицю. Зараз, на жаль, SteamSpy закритий і зробити такі розрахунки набагато складніше. Але Steam обіцяв зробити власний сервіс з функціоналом SteamSpy.

Чи потрібна вам команда?

Часто кажуть: нам потрібно в команду два програміста, три художники, чотири моделери, наративний дизайнер. Потрібно все зважити: чим більше людей, тим складніше ними керувати і тим більша ймовірність, що хтось «відвалиться» на певному етапі. Потрібно чітко зрозуміти, хто вам потрібен. Чим менше команда – тим краще.

Де знайти інвесторів?

Коли люди працюють задарма, їх запал швидко осідає. Я вважаю, що людина повинна отримувати гроші за свою працю: тоді вона буде максимально віддана справі. Де дістати кошти для оплати праці? Для цього існують інвестиційні фонди, видавці, приватні інвестори і краудфандинг.

Почнемо з краудфандингу. Якщо кілька років тому можна було використовувати Kickstarter або Indiegogo, то зараз це радше маркетинговий майданчик. Найвірогідніше, без гарного маркетингу про вашу ідею ніхто не дізнається. Якщо ви плануєте шукати інвестиції на краудфандингу, запасіться бюджетом на маркетинг.

З інвестиційними фондами в Україні складна ситуація. Забагато бюрократії. Навіть якщо ви домовитесь про зустріч, вільне вікно може з’явитись через місяць. Плюс з інвестиційними фондами буває так, що пропонують гроші, але з відкатом.

У видавців порівняно просто отримати гроші. Але до них не можна прийти з пітч-презентацією, повинна бути демо-версія гри. Видавців величезна кількість. Головне, знайти тих, котрі захочуть видати вашу гру, адже кожен видавець має свою спеціалізацію. Також розраховуйте на те, що видавці беруть приблизно 50% для покриття своїх ризиків – це нормально. Якщо це хороші видавці, вони будуть займатися маркетингом. А хороший маркетинг коштує дорого і займає багато часу.

Якщо це ваш перший проект, ви будете працювати на невигідних для вас умовах. Якщо у вас за плечима вже є кільки виданих ігор, все змінюється.

Приватні інвестори. В Україні є певна кількість людей, готових вкладати гроші в бізнес, особливо в IT. Де їх знайти? Самий розповсюджений спосіб – це знайомі знайомих. Але з видавцями працювати простіше, тому що вони багато візьмуть на себе. З приватними інвесторами вам доведеться самостійно витратити багато часу на маркетинг і інші справи.

Прототип

Якщо у вас є можливість витратити місяць-два на створення прототипу, робіть його сміливо. Це допоможе більше, ніж бізнес-план чи дизайн-документ. Ми кілька разів зустрічалися з інвесторами, показували прогрес. Не зупинялися. Прийшли з одним прототипом, через якийсь час з новим. Було видно, що ми працюємо, а не просто просимо гроші.

Чи потрібні вам інвестиції?

Ви скажете, що гроші потрібні всім. Але доведеться багато віддавати. Цілком можливо, що ви зможете обійтися своїми силами, не зв’язуючись з інвестиціями, договорами та іншими юридичними речами.

Локалізація

Локалізація досить сильно піднімає продажі. Але з нею поспішати не варто. Ми поквапилися, це була велика помилка. Неможливо відразу зробити ідеальну гру. Як тільки гравці почали пробувати свої сили в грі, вони почали ламати те, чого ми не очікували. У результаті багато речей мали переробляти. А це, по-перше, гроші, адже локалізація коштує дорого, і по-друге, час. Друга причина не поспішати з локалізацією: після виходу гри одразу з’явилося кілька людей, які бажали нам з цим допомогти. Гра їм настільки сподобалася, що вони запропонували перекласти її французькою, іспанською, чеською. Це хороший варіант за невеликого бюджету.

Маркетинг

Недостатньо зробити хорошу гру. Про неї мають дізнатися. Це займає багато часу. «Нульових» витрат на маркетинг не буває, навіть якщо ним займаються розробники гри – ви витрачаєте час, а час – це гроші.

Один з найкращих маркетингових ходів – це ігрові конференції. Щоб потрапити на конференцію, наприклад, в Америку, доведеться витратити велику кількість грошей. Втім, є кілька менших конференцій: той самий Game Gathering у Києві. Там є стенди для інді-компаній, туди приїжджає багато видавців, у тому числі й інвестиційних фондів, і там цілком реально знайти інвестора. Але на такі конференції краще йти з прототипом. Ще рекомендую White Nights, Dev Game, які часто проходять у Мінську, в Європі. Туди поїхати відносно незатратно. Конференції дійсно допомагають, тому що це збір фідбеку, пошук видавців, інвестиційних фондів і корисних контактів.

Social Media

Якомога раніше починайте взаємодіяти з аудиторією в соціальних мережах. Щойно зібрали команду, почали робити гру – викладайте арт, скріншоти, гіфки та інше в Twitter та Instagram. Це допоможе на початковому етапі продажів. Ви будете формувати спільноту ще в процесі розробки гри. Пізніше вона стане вашою аудиторією, яка буде всіляко допомагати.

Другий важливий пункт – це сторінка в Steam і вішліст. Якомога раніше реєструйтеся на Стімі. Не обов’язково мати робочий прототип, просто опублікуйте кілька скріншотів, красивий ролик, 30 секунд геймплею. На цю сторінку ви будете відправляти з усіх соціальних мереж. Чим раніше почнете, тим більше людей буде додавати вашу гру у вішліст, тим легше буде на початковому етапі продажів.

Куратори

Куратори – ще один важливий інструмент просування гри в Steam. Ви можете знайти куратора за певними критеріями: за мовою, за жанровою приналежністю, і почати розсилати гру, щоб вони зробили рев’ю. Коли куратор робить рев’ю, його фоловери стають вашою потенційною аудиторією. У деяких кураторів є YouTube-канали.

До вибору кураторів потрібно ставитися дуже серйозно, тому що можна розіслати всього 100 запрошень. Потрібно обрати найкращих з тих, кому буде потенційно цікава гра. Обов’язково заходьте на їхні сторінки і дивіться, які відгуки вони залишають: є велика кількість кураторів з безліччю фоловерів, але 90% їх відгуків – негативні. З кураторами краще працювати заздалегідь, надсилати їм бету за два-три тижні до релізу, адже вони пишуть дуже довго.

ЗМІ

Незнайомим людям потрапити у велике видання типу Destructoid, Rock Paper Shotgun, PC Gamer – складно. Можна спробувати достукатися до Destructoid. Це великий американський сайт, присвячений іграм. Вони часто проводять giveaway: пишуть невелике рев’ю гри і одразу в статті розігрують якусь кількість ключів. З російськомовними ЗМІ домовитись набагато простіше, але охоплення аудиторії значно менше і купують гру набагато рідше, ніж, наприклад, в Америці. Крім того, є велика різниця в регіональній ціні.

YouTube і Твіч

Можна знайти не дуже розкручених ютуберов, які погодяться пограти в вашу гру. Працювати варто тільки з тими людьми, яким цікавий цей жанр і у яких аудиторія схожа на вашу.

Стрімери добре допомагають зрозуміти досвід взаємодії з вашою грою. Коли дивишся стрім, відразу розумієш, де і що треба правити. Я також доволі часто заходив на канал, говорив, що я розробник і починав спілкуватися з людьми. Виходив досить жвавий діалог. Люди з чату ставили запитання, я допомагав стрімеру. Якщо у вас буде така можливість, зайдіть поспілкуватися та киньте кілька ключів.

Twitch і YouTube – це основні засоби просування. Якщо у вас є кошти на маркетинг і ви хочете їх якісно вкласти, то, за моїми спостереженнями, найкраще витратити їх на популярних стрімерів. Вони мають велику кількість глядачів, а велика кількість переглядів одразу підніме вашу гру в топ Твічу.

Можливий й інший варіант. Якщо не хочете займатися маркетингом, завжди можна найняти компанію. Але вони зазвичай беруть відсоток з бюджету на маркетинг.


Раніше Telegraf.Design розповідав про сучасні відеоігри в стилі ретро.

avatar
Святослав Костюк
Co-founder та game designer у Tower Games
Колонка

У нас є ще дещо для вас

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: