«Справжні дизайнери» вам скажуть, що проєкти на таких майданчиках як Dribbble чи Behance — це дурниця, що такий дизайн ніколи не працюватиме, що його неможливо застосувати в реальному світі, і взагалі концепти — це ж все несправжнє. Особливо цікаво це слухати, коли дизайнер так критикує роботу на Dribbble, яка вже була відмінно втілена в життя.
Проблема в тому, що часто дизайнери не вміють, не навчилися або не хочуть морочитися з візуальною частиною дизайну. Куди простіше аргументувати або продавати дизайн цифрами аналітики. Відстоювати точку зору в візуальному дизайні, де все можна списати на суб’єктивність, — значно складніше.
Коли я оцінюю роботу дизайнера, для мене завжди показовою є візуальна складова. Зараз всі механіки, прийоми проєктування, патерни поведінки та звички користувача давно всім відомі, тому частий кейс «патерну поведінки» дизайнера — подивитися на конкурента і зробити так само. І візуальна складова, на жаль, втрачає оригінальність.
Коли ставиться UX-завдання, здається, що варіантів його вирішення не так багато.
Наприклад: «На головному екрані даємо зрозуміти: чим ми займаємося, які у нас є заходи, коли вони відбуваються, і скільки коштують, хто наші резиденти. Це допомагає розв’язати питання зі зрозумілою навігацією — показуємо всі основні розділи сайту на головному екрані, звідки користувачі одразу ж переходять за інтересами. Ну і звичайно показуємо, що ми дуже креативні».
Звучить все чітко й зрозуміло, доки дизайнер не почне малювати. І там вже не п’ять варіантів рішень, а тисячі.
Дизайн сайту IZONE, який створила студія The23.
Ми з командою The23 порізали 6 дизайнів та ідей, поки врешті прийшли до того, що було реалізовано. Я дуже переживав, що не встигну, або що вийде те, чим ми не зможемо пишатися. Так би все і сталося, якби на початку кар’єри, я не привчив себе вечорами й на вхідних малювати концепти — я називав це дизайн-зарядкою.
Річ у тім, що дизайнер працює в силу свого досвіду. Він застосовує прийоми, які вже пробував. Використовує ті шрифти, з якими може працювати, бо розуміє їх структуру. Будує ті композиції, які вже використовував. І що більше дизайнер пробує, то цікавіший та унікальніший буде його дизайн. Дуже складно перемкнутися на щось кардинально нове, коли ти ніколи не робив щось схоже раніше. Щоб розвиватися і створювати цікаві унікальні проєкти, дизайнер має робити те, чого ніколи не робив.
Я б ніколи не прийшов до всього, що було створено, якби за рік до цього не зробив ось ці концепти. Саме вони дали мені базу знань, яка дуже допомогла в реальному проєкті.
Концепт Music shop на Behance
Концепт AirLionLine
Концепт Jorja Alice Smith
Створюючи концепти, я вперше спробував працювати з блоковими композиціями, новою структурою сітки та подачею інформації. Я зрозумів, чого краще не робити, що може перешкодити адаптуванню чи масштабуванню. Як комбінувати квадрати та прямокутники, щоб не було шуму, щоб композиція мала гарний вигляд і була зрозумілою. Як працювати з незвичайними шрифтами та дрібними деталями, які пропорції мають бути у різних елементів, які відступи всередині блоків оптимальні. Це все мені дав «несправжній проєкт».
Якби я почав експериментувати лише в процесі роботи над проєктом, мені б просто не вистачило часу, і я здався б після третьої концепції. Експериментуючи в особистих проєктах, дизайнер нічим не ризикує, його рівень відповідальності та стресу на нулі, це позитивно впливає на результат. Коли дизайнер малює концепти, він помиляється, аналізує, експериментує, вчиться та зростає. Це головне завдання такої практики.
Вся ця практика стосується не лише дизайну інтерфейсу, а й суміжних дисциплін, таких як моушн-дизайн (AfterEffects).
У концепті Alexander McQueen, я вперше почав експериментувати з AfterEffects. Я намагався створити атмосферний і незвичайний фон.
Концепт Alexander McQueen
Я б ніколи не зміг запропонувати цю ідею для проєкту Бабин Яр, якби до цього не експериментував в AfterEffects з текстурами. Я б просто не знав як це робиться.
Babyn Yar
У цих двох роботах ключовим і впізнаваним елементом є фон. Він створює потрібну атмосферу і глибину дизайну. Такі сайти я називаю художніми, бо в них дуже важливо передавати атмосферність і цілісність проєкту. Малюючи лише мінімалізм чи інтерфейси, неможливо перемкнутися на більш художні й опрацьовані сайти. Важливо експериментувати та пробувати, щось нове до того, як ти зможеш застосувати це на реальній задачі — так ти будеш готовий!
Biosphere
У цій роботі мені допомогло те, що на час створення проєкту, я вивчав Cinema4D і зміг створити 3D кулю, до якої потім ви з командою відфотографували мої руки. 3D редактори — дуже важливий інструмент для дизайнерів.
Genesis
У роботі над сайтом для Genesis, я використовував навички, які отримав на курсі про частки у Houdini. Я експериментував з цим прийомом на несправжніх проєктах задовго до реального.
Концепт Sea of Ships
У процесі реалізації цього проєкту я дуже сильно прокачав навички композиції та типографії. Думаю, саме після цього проєкту, я почав видавати значно сильніші роботи та почав відчувати себе впевненішим. За цю роботу я отримав багато позитивного фідбеку від відомих дизайнерів і студій, і це сильно мене заряджало і мотивувало.
Контент для «вигаданих» проєктів я брав з якоїсь статті — просто оформляв його незвично.
Якщо складно вигадувати проєкти, можна робити редизайн того, що вже існує. Обрати що подобається і пропонувати власні варіанти рішень. Я так робив у двох своїх останніх проєктах для Macklowe Properties і Laurent Castellani — брав контент і структуру сайту і пропонував свій варіант дизайну. Головне ставитись до цього так, ніби цей проєкт будуть реалізовувати. Важливо продумувати прототипи та логіку (UX), проробляти механіки, враховувати нюанси верстки, планувати адаптування, робити анімації.
Концепт Laurent Castellani
Концепт Macklowe Properties
Прокачувати UI необхідно. Це буде величезним плюсом і для вас, і для користувачів. Не варто йти шляхом відмовок:
«Люди все одно цього не бачать». Бачать і відчувають, саме тому люблять продукцію та презентації Apple, Samsung, Audi, Nike.
«Дизайн все одно вирішує своє завдання». Так, вирішує, але він сірий і не виділяється, і такого дизайнера як фахівця легко замінити.
«Що простіше, то краще». Простіше не означає неакуратно і банально.
У студіях чи компаніях на дизайнера та його роботу впливає багато чинників: від артдиректора, продакт-менеджера і до клієнта. Більшість свого часу він робить те, що хочуть вони, і це нормально. Але якщо керуватись лише чужими установкам, є ризик втратити власну думку, бачення і стиль. Є ризик почати все частіше перекладати відповідальність і все менше приймати рішення. Це і причина, і наслідок невпевненості в собі. Дизайнер завжди має займатися саморозвитком, проявляти ініціативу, адже від нього чекають рішень і поліпшень. Вагони нікому не потрібні, їх позбуваються швидко.
Найкраще, що можна порадити дизайнеру-початківцю — це набити якомога більше гуль за максимально короткий час. Сидіти ночами й малювати. Адже що швидше дизайнер зрозуміє як все влаштовано, спробує різні стилі, підходи та варіації — то швидше стане хорошим фахівцем. Інакше він ризикує дуже довго топтатися на місці, а через 5 років куди складніше себе переламати й почати робити по-іншому.
Коли наступного разу вам скажуть, що концепти — це дурниця і трата часу, спершу подивіться їх роботи, може вони просто не вміють в UI.
Telegraf.Design працює за підтримки спільноти. Підтримуйте Telegraf.Design на Patreon.
Користувацький досвід для всіх і кожного особисто
Ліки від нудних дзвінків
Неоморфізм: український внесок у світовий UI-дизайн
Як ставити цілі та досягати їх
Шпаргалка: перевірте, чи не використовуєте ви російські шрифти у своїй роботі
Киньте 10 гривень: як закривати збори з невеликою аудиторією в соцмережах