Новий випуск подкасту про дизайн і сучасну комунікацію Nonpareil, який ведуть Нонна Старущенко та Гліб Капоріков на «Радіо Аристократи», був присвячений внутрішній «кухні» дизайну.
Запрошений гість цього епізоду – Іван Роговченко, Chief Design Officer в Techiia, міжнародному технологічному холдингу з українським корінням.
Спілкувалися про відмінності дизайн-процесу в продуктових командах та креативних агенціях, як правильно критикувати та сприймати критику, й чому софтскіли бувають важливішими, ніж інші професійні навички дизайнера. Telegraf.Design публікує конспект із вижимкою найцікавішого.
Найприємніший дизайн – клієнтоорієнтований. Усім подобається, коли все підлаштовано під них. І тут на думку спадає співзвучна з роботою дизайнера метафора: дизайн-процес можна порівняти з рестораном без меню. Тут страви створюються спеціально для клієнта, підлаштовані під його побажання та смаки. Процес дизайну починається, коли до клієнта підходить офіціант і починає розпитувати: чи хочете ви їсти, що саме ви любите, чи є у вас на щось алергії, чи ви вегетаріанець, які маєте вподобання. Дизайнер має розуміти клієнта як виконавець та менеджер, а ще він знає, що в клієнта є певний бюджет на «поїсти».
Дизайн-процеси в агенції та продуктовій компанії
Іван працює у великій продуктовій компанії з інхауз командою з 60 дизайнерів. А Нонна та Гліб є засновниками маленької агенції. На ринку є міф, що дизайн-підходи у великих та маленьких агенціях чи дизайн-підходи у графічних та продуктових агенціях відрізняються. Але чи насправді це так?
Насправді відмінності між процесами та підходами помітні тільки, якщо дивитися зі середини процесу. Але якщо дивитися з погляду бізнесу – видно, що процес у них дуже схожий.
Що таке процес? Це максимально оперативний і ефективний спосіб передачі інформації між різними елементами тих чи інших проєктів ланцюгом. Увесь процес підпорядковується меті, і кожен його елемент працює на мету. Що простіший процес, то швидше передається інформація та швидше досягається мета. Ми спочатку дивимося на мету, а потім уже під неї налаштовуємо процес.
Вважається, що для дизайну інтерфейсів, додатків, сайтів, сервісів характерний продуктовий дизайн-підхід, на відміну від комунікаційного візуального дизайну (який видно в соцмережах, надрукованих матеріалах, відеороликах тощо). Але продуктовий підхід активно поширюється в агенції. Тому що це просто здоровий глузд.
Початок великої роботи над проєктом починається зі збирання інформації. Дизайн-команді всередині компанії потрібне не глибинне дослідження, адже вона і є частиною клієнта, розуміє його потреби та цілі. І хоча дизайнери у продуктових командах не мають формального замовника, вони контактують із іншими командами, яких можна назвати внутрішніми замовниками. Тому однаково є процес здачі роботи: завдання, реалізація, погодження тощо. Цей процес схожий на те, що відбувається в незалежних студіях. Головна відмінність – дизайнери мають багато інформації про «клієнта» і знання про накопичені помилки. Тому кожне наступне рішення приймається вже швидше, ніж попереднє.
Зовнішня ж агенція витрачає на збирання інформації більше часу. Вона «підключається» до клієнта, вивчає його історію та потреби, цілі, чим він живе, і «що в нього болить». Важливо знати, які рішення були до них, і зрозуміти, чому вони зараз не працюють. Тому часто агенції налагоджують довготривале партнерство з клієнтом, надаючи послугу підтримання його бренду. Тоді агенція потроху перетворюється на «зовнішню інхаус команду».
Команда та її оптимальний склад
Люди ефективно працюють у маленьких групах, об’єднані однією метою. Найкраще, коли це кросфункціональна команда, що може закрити весь спектр завдань. Коли в команді більше восьми осіб, час на передачу інформації значно збільшується.
Команда комплектується залежно від цілей. Ця історія однакова для агенцій та продуктових компаній. Якщо в останній часто просто наймають спеціалістів різних напрямків, то компактні агенції під кожен проєкт наймають необхідних виконавців, якщо їх немає в штаті.
Що більше команда, то більше комунікації потрібно. У маленькій команді легше контролювати, щоби кожен спеціаліст, залучений у реалізацію проєкту генерував свій максимальний результат. Тому клієнти можуть від невеликої групи одразу одержати максимум.
Функції артдиректорів у агенціях та в продуктових командах також однакові. Ці люди знають, який результат має бути в результаті проєкту, або принаймні вміють визначити точки, на яких проєкт потрібно розвернути в іншому напрямку. «Артдиректори знають стоп-слово». Часто команда підбирається під артдиректора. Адже він має направляти роботу людей, будувати між ними комунікацію.
Дизайнери, латентні екстраверти та критика
Саме налагоджена комунікація зробить проєкт максимально класним. Людині потрібна людина. Тому всім учасникам дизайн-команди необхідно мати набір не лише хард-, але й софтскілів, що дозволить їм працювати в команді.
Потрібно враховувати, що багато дизайнерів – інтроверти. І їм важко сперечатися з клієнтами, вони обрали свою кар’єру для того, щоби ні з ким не говорити. Але деякі дизайнери стають екстравертами, коли починають критикувати їхній дизайн. Такі «латентні» екстраверти справді можуть генерувати сильні рішення. Але їхня любов до цих рішень іноді заважає.
Уміння комунікувати особливо важливе в моментах фідбеку та критики. Люди часто бояться й не люблять цей етап. Вони часто все сприймають особисто, і тут потрібно пояснювати, що критика стосується лише їхньої роботи. І що це радше не критика, а допомога. Це складник хорошої командної роботи.
Що досвідченіша людина, то адекватніше вона реагує на фідбек, уміє його правильно фільтрувати. Навіть якщо це занадто гострий, критичний фідбек, який прийнято в нас давати.
Культура фідбеку – тонка річ. У деяких компаніях прописані вектори правильної критики, щоби ніхто не пішов з образою. У багатьох випадках культура фідбеку визначається культурою компанії. І цю культуру потрібно зрозуміти та враховувати ще на етапі найму – зможеш ти працювати з цими людьми чи ні. Також ми часто забуваємо, що наймаємо людей, які працюватимуть із тими, хто вже є в команді. А це потрібно враховувати.
Комунікаційні навички
Софтскіли – як червона стрічка, що об’єднує всю команду. Це, мабуть, найперше, на що потрібно звертати увагу.
Коли дизайнери починають свою кар’єру, вони сподіваються, що ні з ким не будуть спілкуватися. Але завжди доводиться. Або з клієнтом, або з командою. Кількість людей, з якими ви спілкуєтесь щодня визначає рівень комунікаційних навичок.
Дизайнер часто комунікує лише з колегами-дизайнерами, артдиректором та менеджером. А менеджер має об’єднати велику кількість людей – власну команду, команду клієнта – заради однієї мети. Він спілкується з клієнтом, а клієнта, на жаль, не можна обирати за софт-скілами. Конфліктні ситуації виникають, це нормально, але їх потрібно вміти вирішувати. У цьому аспекті робота в продуктових командах має свої переваги. Команда вже має накопичений досвід комунікації, люди знають, як із ким говорити.
Інколи контрольовані конфлікти бувають корисними. Потрібно розуміти мету конфлікту. Якщо в конфлікті є дві протилежні думки, але його мета – знайти третю, він може стати джерелом геніальних ідей. Але знову ж, важливо розуміти, що конфлікт – це дискусія, його метою не має бути образа опонента.
Якщо клієнт каже, що йому не подобається колір, чи просить змінити шрифт. То насправді це означає, що в нього є ціль, яку ми не зрозуміли, і яку він не може висловити, бо мова дизайнера – це не його мова. Тут дизайнер має докопатися до суті правки.
Дизайнерові важливо аналізувати себе, свої слабкі боки, свої страхи, бо вони впливають на роботу. Люди працюють із людьми. А наш творчий процес відбувається в наших головах. І тому нам потрібно розуміти себе, розвивати софт-скіли емпатії, комунікації та не боятися комунікацій. Це корисна навичка, у яку потрібно вкладати свій час.
Користувацький досвід для всіх і кожного особисто
Ліки від нудних дзвінків
Неоморфізм: український внесок у світовий UI-дизайн
Як ставити цілі та досягати їх
Шпаргалка: перевірте, чи не використовуєте ви російські шрифти у своїй роботі
Киньте 10 гривень: як закривати збори з невеликою аудиторією в соцмережах