Статті
«Для меня очень важна история»:
Андрей Иванов об этапах и секретах создания персонажа
1 лютого, 2018
Люба Малышева
сценарист, гейм райтер в INFOLIFE LLC | EZMob Corporation

Андрей Иванов — lead concept artist в харьковской студии Plarium. В профессиональных кругах известен своим фирменным cartoon стилем. За его работами на Art Station следят более 4 тысяч человек. Мы пообщались с Андреем о его проектах, процессе создания персонажа и методах саморазвития.


Андрей Иванов. Источник: личный архив. 

Как долго вы работаете художником? Расскажите о проектах, в которых принимали участие. Какой из них вы считаете наиболее важным на данный момент?

В целом, я всегда работал художником. Мне не приходилось работать в месте, не связанным с творческим процессом. Еще до окончания обучения в Харьковской государственной академии дизайна и искусств я устроился на аутсорс в книжное издательство, где работал и художником, и дизайнером. Затем попал в геймдев-индустрию через компанию Plarium, где работаю и сейчас.

Я участвовал в разработке “Sparta: War of Empires”, “Nords: Heroes of the North”. Когда наша компания заключила партнерство с “20th Century Fox” на их франшизу “Alien vs. Predator”, я принимал участие в “Soldiers Inc. AVP”. Частично я участвовал почти во всех проектах студии Plarium.

Персонажи из проекта “Nords: Heroes of the North”

Сложно выделить наиболее важный, так как каждый из них был для меня новым опытом, который помогал расти профессионально. Каждый проект был важной ступенью в развитии, включая и тот, в котором я сейчас принимаю активное участие. Правда, пока что ничего не могу рассказывать по условиям NDA.

Как вы создаете концепты персонажей? Что является ключевыми элементами образа, после продумывания которых можно доработать детали? Какую базовую информацию вы должны знать о персонаже, чтобы изобразить его?

Для меня очень важна история. Образ должен быть нарративным, а без истории это невозможно. Персонаж получится пустым, детали будут случайны. Минимум, что нужно знать о персонаже, — это его род деятельности, характер, неплохо бы еще и имя. Подробнее об этом я расскажу на лекции в  Projector.

Есть ли какой-то этап или обязанность в рабочем процессе, от которых вы бы с радостью избавились?

Таких этапов нет. Все стадии должны работать как единый механизм. Если есть ощущение, что какие-то пункты хочется исключить, значит что-то не так. Процесс стоит пересмотреть, попробовать другие варианты. Он может требовать оптимизации в силу новых условий или технологий.

К примеру, когда-то давно я делал лайн пером, затем сканировал рисунок и только тогда начинал работу над ним на компьютере. Когда у меня появился графический планшет, бумага, сканирование и ретушь были исключены из процесса за отсутствием надобности. Все можно было делать сразу в цифре. Это ускорило и упростило общий процесс.

Главное, не путать «не нравится этап» и «ненужный этап». Поначалу я и сам порой игнорировал много этапов, которые «удлиняли» мне путь к финалу работы над артом. Это было неправильно. Потом вроде все получалось, но выглядело сыро.

Был ли у вас в работе период или проект, который существенно изменил вас как специалиста?

Безусловно, значительную часть опыта я получаю, работая над игровыми проектами в Plarium. От проекта к проекту мое профессиональное ощущение меняется. Но хочу вспомнить случай, когда я почувствовал некий быстрый прорыв и рост.

В 2015 году я принял участие в конкурсе Concept Artist RPG, который проводился в социальной сети Вконтакте, в одном из самых крупнейших CG пабликов. Там были довольно объемное задание и сжатые сроки. Нужно было очень быстро думать, мыслить наперед, планировать все действия и время максимально точно. Это был активный ритм и серьезный челлендж не только в рамках конкурса, но и лично для меня. Было довольно весело! Тогда я понял, что мне нужны периодические нагрузки с экстремальными условиями в придачу к основной работе. Но эти нагрузки должны быть фановыми. Я не имею ввиду фриланс как дополнительную работу. Скорее, некие забеги для саморазвития.

 Работы для конкурса Concept Artist RPG 

Расскажите про проект The Butcher Biff. Каким образом и как долго вы над ним работали? Как возникла и эволюционировала идея?

Я понял для себя одну вещь: помимо опыта на работе не плохо было бы to improve your skills. То есть улучшать навыки, беря уроки у мастеров индустрии. Поэтому я стараюсь минимум раз в год пройти для себя какой-нибудь онлайн-курс. В прошлом году я взялся сразу за два курса: “Character Designing for Production” от Нейта Врагга и “Visual Development Mentorship” с Армандом Серрано. Чтобы оптимизировать процесс работы над ними, я решил работать над одной темой и в итоге разработать мини-проект. Так и получился “The Butcher Biff”.

Проект “The Butcher Biff”

Как вы ставите себе цели в развитии? Задумываете ли крупномасштабные challenging проекты? Или рисуете для души, постепенно подтягивая «пробелы»?

Да, как раз сейчас работаю над одним персональным челлендж проектом. Можно сказать, что он для души. Называется “School Days” и посвящен американским школьникам. Я прорабатываю линейку персонажей, работаю над вижуал девелопментом окружения. Стараюсь строить процесс так, будто это работа над анимационным сериалом. Поставил перед собой задачу  — погрузиться в мир американской средней школы. Тему изучаю всевозможными способами, чтобы максимально отобразить дух этой культуры. Обновления частенько пощу у себя в Instagram и на Facebook.

На данном этапе мне интересны задачи длительного и глубокого формата.

Бывают ли у вас дни, когда все валится из рук и работа не клеится? Как справляетесь с этим?

Честно, давненько такого не было. Мне кажется планирование работы и времени очень сильно помогают соблюдать баланс между нагрузкой и отдыхом. А еще осознание того, что время никогда не приходит, а только уходит. Это дает понимание ценности каждого дня, и не только для работы. Баланс важен во всем. Нужно много работать, но и не забывать отдыхать и уделять время близким.

Кем вдохновляетесь и какие полезные ресурсы можете посоветовать другим художникам?

Я подписался на очень большое количество западных художников и настроил все ленты в соцсетях на одну волну. После 5-10 минут скроллинга руки начинают тянуться к планшету!

Считаю, что один из лучших на сегодняшний день ресурсов — это Instagram. Сейчас это не та соцсеть, где все фотографируют свою еду. Далеко не та, конечно, если вы подписаны на правильные аккаунты. Одни из моих любимых — Tyler Carter, Gop Gap, Goro Fujita, Hongsi.

Также, конечно, Pinterest. Это потрясающая база всевозможного визуала, но думаю о нем знают все.

Меня очень вдохновляют различные истории и видео в формате Making of. Как создавали фильм, игру или какой-то гаджет. Когда кто-то рассказывает, делится своей историей становления. Вдохновляют и мотивируют вещи, которые получаются практически из ничего, на одном энтузиазме, таланте или хорошей стратегии и упорстве.

Детальней о процессе создания персонажа Андрей Иванов расскажет на мастер-классе в Projector. Подробности по ссылке.

 

Источник изображений: ArtStation

avatar
Люба Малышева
сценарист, гейм райтер в INFOLIFE LLC | EZMob Corporation
Колонка

У нас є ще дещо для вас