Твоя главная задача как дизайнера — определить, какой из путей решения проблем наименее затратный. Какой самый простой и эффективный. Ты уже не действуешь по принципу «Выпендриться и нарисовать клевую штуку». Ты думаешь, как бы это дело максимально оптимизировать.
Дизайн — это об отсечении всего лишнего.
Бывает, что удобные и изящные решения даются через какое-то количество итераций, которые тестируются. Если нет реальной статистики, можно анализировать фидбеки. Однако стоит помнить, что обычно фидбек оставляют очень недовольные люди. Это не все ваши пользователи и покупатели. Некоторые не доходят до этапа обратной связи. Другие пользуются и чувствуют дискомфорт, но уверены, что проблема в них, а не интерфейсе.
Мы работаем давно, но поначалу не использовали статистику вообще. Просто пилили продукт так, как нам казалось правильным. Уже потом смотрели по запросам в support и фидбекам пользователей, что надо поправить. Потом мы выяснили: то, что люди хотят и что им надо, — это две разные вещи.
Гораздо позже мы интегрировали статистику в софт. Начали исследовать, какие запросы люди делают в браузере. Мы думали, что одна функциональность очень важна, а вторая не очень. Выяснилось, что для людей важно совсем не то, что нам казалось. Иногда с помощью одной функциональности они пытаются решить совершенно другую проблему, и именно на нее надо таргетить.
Сейчас мы используем любую статистику, которую можно собрать: куда пользователи кликают, как и что делают на страницах, с какими запросами обращаются в саппорт. Важно понять, как они ведут себя на разных этапах воронки: откуда пришли, с какой-то проблемой попали на landing, как они переходят и скачивают продукт, как покупают. Мы анализируем ключевые этапы и выводим гипотезы, как и что можно улучшить. Проводим А/B-тестирование, смотрим, что работает, а что нет. Ведь сразу сделать так, чтобы решение работало конкретно на конверсию или brand awareness, практически невозможно.
Например, хороший кейс был у Netflix. Они начали слать людям письма перед тем, как у тех заканчивался срок подписки. Письмо предупреждало, что срок истекает и со счета будут сниматься деньги. Люди стали закрывать подписки. По-хорошему, согласно результатам А/B- теста, компания должна была отключить рассылку такого письма. Они этого не сделали. Зато люди, которые получали письма, думали: «О, Netflix такой клевый, они заботятся обо мне! Прислали напоминалку, что с меня снимут деньги». По итогу через какое-то время это дало прирост лояльных пользователей.
Мы стараемся тоже следить за реакцией юзеров. Очевидно неработающие решения убираем сразу. За другими можем следить в течении определенного времени.
Когда мы разрабатываем новую версию уже текущего продукта, например, Gemini 2, то обращаем внимание на много других факторов, кроме статистики и фидбеков. Например, на текущих конкурентов на рынке. Как сделать не так, как у других?
Данные сами по себе должны коррелироваться с чем-то, нам нужно их с чем-то сравнивать. Выпуская продукт с новой функциональностью, можно проверить его с помощью A/B- теста или просто убрав ее на время и сравнить результаты до и после. Если функциональность ни на что не повлияла, можно без нее обойтись. Или попробовать добавить в новый продукт. Бывает, что функциональность приносит отличный результат, удачно вписывается и с помощью следующих тестов ее можно только улучшать.
Сейчас на рынке так поступают многие. Facebook вообще тестирует все подряд, проводит постоянные A-B-C-D-E-F-тесты всего-всего: расположение иконок, их вид, форму отправки сообщений. Вплоть до радиуса скругления формы. Это правильный путь, потому что «Я знаю, так будет лучше» проигрывает варианту «Мы это проверили».
Я занимаюсь дизайном для внутренних ивентов, сувенирной продукции, подарков, упаковок и т.п. Больше всего я ценю в своей работе отношение компании к внутренней культуре, комплексный подход даже к мелочам. У нас есть внутренний дизайнер только для нужд сотрудников.
Мы поздравляем коллег с днем рождения, неформальными праздниками, рождением детей и другими событиями. Даже для этого мы до мелочей продумываем упаковку, бирки и посыл, с которым они будут вручаться. На любой ивент мы полностью создаем дизайн-концепцию: начиная с афиши и заканчивая декором всех подарков. Таким образом мы целостно доносим идею мероприятия и сближаем людей в компании. Дарим сувениры, вроде футболок, пледов, фляг или значков, которые остаются на память.
У нас есть традиция: на годовщину работы сотрудника в компании Саша (Александр Косован, основатель MacPaw – прим. ред) вручает ему шарик. На шарике — красивая бирка в форме кота (неофициального символа MacPaw), где вытеснено количество лет, которые человек проработал в компании. Люди не выбрасывают шарики, а хранят на рабочем столе. У некоторых я видела целую коллекцию. Сама, кстати, так делаю.
Я полностью занималась айдентикой летней стажировки, интересный кейс. В мои задачи входил дизайн aфиш для соцсетей, картинок для анонсов, а еще лендинга, не говоря о концепции в целом. В прошлом году мы сделали футболки для стажировки с надписью “Ask me what I did last summer.” Всем понравилось. Однажды в Чикаго к нашему PR-менеджеру Юлии Петрик подошел полицейский. Она жутко перепугалась, что что-то нарушила, а он прочитал надпись на футболке и спросил, что она делала прошлым летом.
Лучшая статистика для меня — это, когда люди используют то, что я придумала.
Когда я вижу, что по офису все ходят в конкретных футболках, то задаюсь вопросом: «Почему люди это носят?». Для себя провожу мини-анализ и понимаю, что вот эта вещь нравится людям из-за простоты, а эта — из-за ярких цветов и композиции. Я беру эти показатели на заметку и учитываю в следующих работах.
Люблю дарить людям эмоции.
Интересным кейсом считаю геймификацию в Gemini 2. Думаю, это важный шаг навстречу пользователю. В решении любых задач важно не терять чувство легкости и игры. В этом проекте моя роль — дизайнер/иллюстратор. Хотя я не настолько познал себя, что бы определиться. Чувствую себя больше когнитивным дизайнером по версии Дона Нормана (Don Norman).
Конечно, любой проект дизайнера — это работа с данными и анализ.
В моем представлении дизайн — это циклическая трансформация.
Дизайн-процесс всегда построен на том, чтобы найти данные, полученные от предшественников или конкурентов. Новые идеи — это тоже трансформация и совмещение разных моделей данных. Например, в Gemini 2, мы внесли элемент игры, используя привычную модель achievements в играх на консоли. Ты получаешь ачивки за достижения в приложении. Так мы получаем эмоциональную вовлеченность пользователя. Это стимул использовать продукт чаще, потому как он вызывает интерес, а и иногда — азарт. У Gemini 2 есть пользователи, которые ради интереса открывали все achievements в первые недели после релиза, хотя это не так просто сделать.
К тому же, геймификация стала одной из отличительных черт приложения, которая завоевала нам победу на Red Dot.
Более подробно о разработке приложения Gemini 2 читайте в нашей статье «Продукты надо делать с душой»: дизайнеры MacPaw о создании программы Gemini 2.
Круто, когда команда открыта к любым идеям. Однажды, например, для привлечения новых пользователей на ранних этапах мы придумали реферальную программу, в которой пользователь мог пригласить друга. Если друг зарегистрируется, ты получаешь месяц использования Setapp бесплатно. Так можно накопить полгода бесплатного пользования благодаря друзьям. Те, в свою очередь, регистрировались и тоже приглашали пользователей. Благодаря такому эксперименту мы получили почти 7000 шеров реферальной ссылки. Кстати, это все еще можно сделать внутри кабинета, зарегистрировавшись в Setapp.
У нас на Facebook есть закрытая группа с пользователями Setapp. Много фидбеков поступает именно оттуда. Люди советуют добавить новые фичи (чаще те, над которыми мы уже работаем), пишут о проблемах и помогают друг другу. Так мы создали не только продукт, но и комьюнити вокруг него.
Любой полученный результат — это успех. Если мы узнали, что что-то не работает — это уже победа. Однажды мы решили кардинально изменить процесс оплаты продукта и перенесли его в другое место. Мы хотели увеличить продажи, но все сработало по-другому, и мы откатили изменения. Зато теперь, когда возникает гипотеза «А давайте попробуем что-то сделать с оплатой, перенести ее в другое место», мы ее отвергаем. Это уже тестировалось и в итоге не сработало.
Иногда у тебя недостаточно данных, чтобы понять, что на странице работает, а что нет. Есть «мертвые», практически нерабочие страницы. Доход от них маленький, конверсии еще меньше, а данных недостаточно, чтобы делать какие-либо выводы. С такой страницей мы однажды решили сделать тест: реанимировали ее, полностью передизайнили и расширили. Перед этим задали себе вопрос: «Что конкретно пользователям, попавшим на страницу, было бы интересно узнать? Что для них важно? Что им нужно?». По сути, рассказали все то же, только более расширенно. Сейчас страница ожила и хорошо работает. Мы за ней наблюдаем, понемногу улучшаем маленькими итерациями. Я считаю это успешным кейсом.
Аналитика — must have в моей работе.
Я использую все данные, которые только могу получить. Например, фидбеки пользователей и даже знакомства с их Facebook-страницами. Конечно, активно используются аналитические данные, тепловые карты и карты кликов.
Любое решение должно подразумевать под собой какую-то гипотезу.
В последнее время я стараюсь не строить гипотез до того, как у меня будут конкретные данные. Обычно flow выглядит так: есть какая-то задача, цель. Мы изучаем данные, аналитику, смотрим, как ведет себя пользователь. Понимаем, как бы мы хотели, чтобы он себя вел. Придумываем, что можно улучшить или убрать, ищем слепые зоны. Только после этого строятся гипотезы, а потом все тестируется. Получив результаты, работаем дальше от итерации к итерации.
Самым первым кейсом в MacPaw стало построение работы и интеграция дизайн-процесса в отделе Research and Development, который только-только сформировался в компании. Команда состоит из Solution Architect, Marketing Analyst, Business Product Owner и дизайнера — меня. Когда я пришел в отдел, у нас были готовы обязанности для каждого в команде. В моей ячейке одиноко стояло слово «Mockups». Мне предстояло рассказать ребятам о дизайн-процессе и, самое важное, — встроить его в систему, которая уже была в их головах.
Больше всего у меня опыта работы по процессу Design Thinking. Его я и хотел применить. Тем более, что наши цели на тот момент предусматривали разработку продуктов именно по такой схеме. Интересно было не просто рассказать о процессе и результатах на каждом этапе (Эмпатия → Фокусировка → Генерация идей → Выбор идеи → Прототипирование → Тест). Но и придумать вместе с командой, как и когда этап будет взаимодействовать с соответствующим маркетинговым шагом, исследованием и тестом, планированием бизнес-модели, а так же техническими этапами.
В результате ребята уже не путали вайрфреймы с ui-мокапами и кликабельными прототипами. Понимали, как и на каком этапе разработки дизайнер может включиться и помочь другим процессам. А вместе с архитектором мы смогли добиться классной синергии, благодаря чему выпустили первый экспериментальный продукт отдела менее чем за 2 месяца (дизайн+разработка, исключая время на планирование и маркетинг).
Зал для тренировок, кухня, open space, кресло-пузырек — любимые места дизайнеров в офисе.
Лично я почти не работал долгосрочно с продуктами, которые бы использовали статистику, влияющую на мои дизайн-решения. В основном, это были проекты, которые заходили к нам с уже готовыми конкретными данными. Для уже готовых продуктов, нуждающихся в редизайне или дополнительных функциях, это могла быть статистика использования устройств пользователей. Так мы могли понять, что делаем в первую очередь: WEB-решение или iOS-приложение. Но эти данные редко влияли на конечный итог. В процессе мы могли принять решение запустить еще и Android-приложение.
Чаще всего я получаю фидбек при тестировании моего дизайна с реальными пользователями. Это могут быть коридорные тестирования, когда кликабельный прототип показывается нескольким людям в компании.
При разработке нашего продукта в R&D мы рассылали inVision-прототип нашим пользователям, которые захотели пройти альфа-тестирование. В прототип было заложено несколько основных путей использования продукта. На основе этого мы собрали несколько фидбеков, которые помогли поправить некоторые функции продукта, а также повлияли на дальнейшее планирование и продвижение.
Фотографии — Анастасия Самойленко
Від навчання до першої дизайн-роботи
Дизайн кращого світу від Дона Нормана: 10 важливих тез
Більше, ніж тренд: що таке рекламний маніфест і навіщо він брендам
Штучний інтелект створює аніме, але не всім це до вподоби
Як швидко спроєктувати кросплатформенний мобільний застосунок
Мистецтво і технологія блокчейну: Як NFT-музей Meta History документує історію і збирає кошти на допомогу України