Колонка
Детальна анатомія воркшопів за методами дизайн-мислення
Спроба з’ясувати природу воркшопів раз і назавжди
30 квітня, 2021
Слава Шестопалов
Design Manager у ELEKS
Стати автором

Воркшопи стали звичним інструментом роботи над проєктами у дизайні, та як зробити їх ще ефективнішими? А головне — як не загубитися в сотнях методик і прийомів? Telegraf.design підготував переклад ілюстрованої інструкції з воркшопів від Слави Шестопалова, дизайн-менеджера в ELEKS.

Пропустимо пусті балачки про те, чому воркшопи важливі для продуктових команд. Зіграймо краще у гру. Скільки відомих форматів воркшопів ви впізнаєте на картинці нижче? А скільки з них ви пробували застосувати на практиці?

Які типи воркшопів ви тут бачите?

Усі ілюстрації: Слава Шестопалов

Сьогодні дизайн-проєкти рідко відбуваються без кольорових наліпок із замітками й командних «вправ» на дошці. Але кількість типів воркшопів лякає! Карти емпатії, ціннісні пропозиції, мапи користувацької подорожі, персони, бізнес-моделі, дизайн-спринти тощо. І це лише кілька «класичних» прикладів без незліченних похідних та змішаних варіантів.

Але у мене є гарні новини: усі воркшопи мають «атомарну» структуру — так само, як дизайн-системи. Будь-хто може легко зрозуміти сутність складних воркшопів завдяки вивченню їхніх елементарних частинок і ключових принципів.

До речі, ось відповідь на запитання, що прозвучало вище:

Видів воркшопів настільки багато, що складно запам’ятати їх усі.

Що ж, настав час зануритися в тему і пересвідчитися, чи воркшопи насправді такі різні, як здається на перший погляд.

Розділ І. Базові вправи

Будь-який воркшоп має структуру. Щоразу, коли фасилітатор (іншими словами, ведучий у командній роботі) просить учасників зробити щось інше, це фактично початок нової стадії, нової активності. Базові вправи — це «атоми», елементарні частинки воркшопів. Попри те, що вони добре описані NNGroup, я не бачу нічого поганого в тому, щоб освіжити та розширити ці знання.

Базові вправи (відповідно до Nielsen Norman Group та з моїми невеличкими доповненнями).

Базові вправи настільки елементарні, що їх можна пояснити кількома реченнями.

Дія 1. Post-up (нотування)

  • Опис: запис ідей на наліпках для заміток (замість суто розмов). Це джерело первинної інформації для більшості інших вправ.
  • Мета: зібрати та представити погляди й експертизу учасників.
  • Вхідна інформація: жодної, ви можете почати з нуля.

Мета нотування — витягнути ідеї з голів учасників команди.

Приклад: ви запросили експертів з маркетингу, технологій та служби підтримки, і у них усіх різні цілі та досвід. Ні ви, ні запрошені люди не мають повної картини думок інших учасників. Ви просите команду написати погляди на наліпках. В результаті замість непевності у вас буде велика панорама різних точок зору.

Дія 2. Affinity sorting (сортування)

  • Опис: групування схожих наліпок та називання груп.
  • Мета: об’єднати схожі ідеї та визначити ключові теми і напрями думки.
  • Вхідна інформація: наліпки із замітками, створені раніше.

Групування допомагає побачити тенденції серед багатьох окремих ідей.

Приклад: команда написала 100 заміток з ідеями для нового мобільного додатка. Деякі ідеї повторюються різними словами, і загалом виходить занадто багато шматочків інформації. Ви просите людей згрупувати пов’язані ідеї, наклеїти дублікати один на одного і дати назву групам. В результаті отримуєте набір тем замість окремих ідей.

Дія 3. Landscape mapping (створення мапи)

  • Опис: упорядкування наліпок на канві (матриця, процес, таблиця тощо). Зазвичай канва відображає якусь послідовність у часі або порядок пріоритетів.
  • Мета: побачити зв’язки і тенденції або визначити пріоритети.
  • Вхідна інформація: раніше створені наліпки.

Створення мапи формує структуру з різних фрагментів даних.

Приклад: команда згенерувала багато ідей щодо корисних функцій, але взаємозв’язок між цими ідеями поки малозрозумілий. Ви просите людей розмістити наліпки на матриці «цінність / легкість утілення». У результаті цієї вправи ви зрозумієте, які ідеї мають найвищу цінність і реалістичність, а які є ані доцільними, ані цінними.

Дія 4. Storyboarding (розкадрування)

  • Опис: замальовування ключових кроків користувацького сценарію.
  • Мета: візуалізувати абстрактні ідеї.
  • Вхідна інформація: наліпки з текстовим описом сценарію.

Розкадрування — це спосіб яскраво зобразити абстрактну історію.

Приклад: команда має низку наліпок, що описують процес використання нового вебдодатку. Однак така послідовність занадто розмита, і її важко уявити. Ви просите учасників взяти аркуші паперу та намалювати 6–8 ключових кадрів сценарію. В результаті отримуємо візуалізацію, як саме користувач може взаємодіяти з додатком.

Дія 5. Dot voting (голосування)

  • Опис: голосування за ідеї кольоровими крапками-наліпками.
  • Мета: список найцінніших чи найпріоритетніших пунктів.
  • Вхідна інформація: наліпки, створені раніше.

Голосування — це метод ухвалення рішень нашвидкуруч.

Приклад: учасники команди створили багато наліпок із больовими точками користувачів. На жаль, неможливо спрямувати зусилля на усі проблеми одразу, тому потрібно вирішити, що відкласти у довгий ящик. Ви даєте кожному учаснику три крапки і просите їх проголосувати за найбільш критичні больові точки. Як результат, команда може зосередитися лише на найважливіших пунктах.

Дія 6. Forced ranking (ранжування)

  • Опис: оцінка наліпок з ідеями за кількома критеріями одночасно.
  • Мета: обґрунтування складного рішення або компромісу.
  • Вхідна інформація: обрані наліпки з ідеями та узгоджені критерії оцінювання.

Ранжування — це техніка ухвалення рішень, що спирається на різні критерії одночасно.

Приклад: ваша команда згенерувала ідеї для нових функцій, однак ви не можете визначити, які з них краще впровадити. Отже, ви берете критерії «технічна складність», «цінність для бізнесу» та «цінність для клієнтів» і оцінюєте кожну ідею за шкалою від 0 до 3. У результаті ви визначите невелику кількість ідей, найбільш простих для втілення, вигідних для бізнесу і бажаних серед користувачів.

До речі, раніше я також писав про суб’єктивність командного голосування та про те, як можна мінімізувати упередження учасників воркшопу.

Дія 7. Role-play (рольова гра)

  • Опис: розігрування користувацького сценарію або чийогось погляду.
  • Мета: вибудувати емпатію та візуалізувати абстрактні ідеї.
  • Вхідна інформація: наліпки, що описують сценарій або точку зору.

Рольова гра допомагає унаочнити процес взаємодії з продуктом чи послугою.

Приклад: ваша команда описала взаємодію з вебдодатком як послідовність наліпок. Проте незрозуміло, який вигляд цей сценарій матиме в реальності. Ви розподіляєте команду на пари, призначаєте ролі («Додаток» та «Користувач») і просите пари розіграти сценарій. У результаті команда візуалізує, як користувач буде взаємодіяти з додатком у реальному житті.

Читайте також: Повернемо персонам колишню велич за 7 простих кроків

Дія 8. Playback (розбір)

  • Опис: презентація або підсумовування щойно завершеної вправи або нагадування про результати попереднього дня воркшопів.
  • Мета: переконатися, що усі учасники дійшли до спільної думки.
  • Вхідна інформація: проведення принаймні однієї з вищеописаних вправ.

Розбір — це допоміжна активність, яка гарантує, що члени команди порозумілися.

Приклад: члени команди щойно закінчили розкадрування, але тепер ці «комікси» зрозумілі лише їхнім авторам. Ви даєте кожному учаснику кілька хвилин, щоб презентувати свої ідеї, поки інші слухають. І врешті усі члени команди зрозуміють, що означає кожна замальовка.

Тепер візьмемо один із популярних форматів воркшопів — створення мапи користувацької подорожі — та з’ясуємо, чому він організований таким чином. Хоча я обрав спрощену версію, вона все одно має складний вигляд: кілька рядків, багато стовпців, різні кольори наліпок. Але за хвилину ви впізнаєте 13 базових вправ, які формують користувацьку подорож.

Будь-який складний воркшоп — це лише послідовність базових вправ.

Ось вправи, необхідні для складання мапи на воркшопі:

  1. Нотування: учасники пишуть етапи подорожі користувача. Етапи ще не мають певного порядку чи точності.
  2. Створення мапи: ведучий та учасники разом упорядковують етапи і фільтрують дублікати.
  3. Розбір: ведучий читає назви етапів уголос.
  4. Нотування: учасники пишуть дії користувача на наліпках і вклеюють їх під відповідними етапами.
  5. Розбір: ведучий читає дії користувача вголос.
  6. Нотування: учасники записують больові точки користувача на наліпках і вклеюють їх у відповідні етапи під рядком з діями.
  7. Розбір: ведучий зачитує больові точки користувача уголос.
  8. Голосування: учасники голосують за найкритичніші проблеми користувача.
  9. Розбір: ведучий зачитує больові точки, які отримали найбільше голосів.
  10. Нотування: учасники пишуть ідеї щодо вирішення найкритичніших больових точок та наклеюють замітки у відповідні етапи.
  11. Розбір: ведучий читає згенеровані ідеї вголос.
  12. Голосування: учасники голосують за найцінніші ідеї.
  13. Розбір: ведучий вголос читає ідеї, за які проголосувала більшість, і завершує всю сесію.

А ось анімація, яка показує весь воркшоп:

13 базових вправ для створення мапи користувацької подорожі.

Бачите, як ми можемо проаналізувати складний воркшоп? Це вам не вища математика, а лише сукупність різних вправ, що йдуть у певній послідовності. Результати попереднього кроку стають вхідними даними для наступного. Це дуже легко: потрібно спершу визначити етапи, щоб намітити важливі дії користувача; дії користувача допомагають згадати больові точки; і лише потім можна генерувати рішення, адже вони мають бути спрямовані на розв’язання проблем користувача. А дві сесії голосування у проміжках між писанням ідей на наліпках допомагають не втратити фокус на головному.

Короткі висновки:

  • Кожна базова вправа допомагає отримати унікальні результати і має певну сумісність з іншими вправами — як цеглинки Lego.
  • Майже усі базові вправи потребують вхідної інформації, лише нотування дає змогу генерувати ідеї з нуля.

Розділ ІІ. Варіації базових вправ

Складність базових вправ полягає у тому, що ці будівельні блоки можуть мати різні властивості залежно від цілей та динаміки групи під час воркшопу. Ось декілька проблем, які ви, можливо, захочете розв’язати:

  • Як заспокоїти невгамовного або неконструктивного учасника?
  • Як залучити обізнаних, але скромних учасників?
  • Як мінімізувати упередженість учасників?
  • Як розв’язати організаційні проблеми: незручне місце проведення, відсутність необхідних матеріалів, повільний інтернет, щільний графік тощо?

Нижче я зібрав змінні, іншими словами, варіації, з якими фасилітатори працюють найчастіше. Це способи пристосувати базову активність до вашого конкретного випадку.

Змінні 1. Post-up (нотування)

  • Розмір наліпки: великий, середній, маленький.
  • Колір: конкретний колір, будь-який колір або кілька кольорів.
  • Зміст: має відповідати певному формату (слово, фраза, речення, емодзі, дудл) або вільний формат.

Наліпки можуть мати різні розміри, кольори та правила організації контенту.

Приклад: для розминки на початку воркшопу ви роздаєте маленькі жовті наліпки й просите учасників зобразити свій поточний настрій одним емодзі. Але в іншій вправі ви роздаєте червоні наліпки середнього розміру, і завдання тепер — сформулювати проєктні ризики та обмеження за допомогою декількох ключових слів.

Змінні 2. Affinity sorting (сортування)

  • Розмір груп: обмежений чи ні.
  • Назви груп: має відповідати певному формату або довільна форма.

Групування може мати різну кількість груп та особливі правила складання заголовків.

Приклад: ваша команда ніколи раніше не брала участь у воркшопах і не знає, якою має бути гранулярність групування. Тож, ви рекомендуєте учасникам створити 3–5 груп, що містять понад п’ять наліпок, і назвати їх у форматі «Як ми можемо … {розв’язати проблему X}?»

Змінні 3. Landscape mapping (створення мапи)

  • Тип канви: стріла часу, матриця, квадранти, ієрархія тощо.
  • Підхід до заповнення: заповнення порожнього шаблону або перенесення наявних наліпок на запропоновану канву.

Створення мапи базується на певній канві, яка і визначає хід вправи.

Приклад: якщо ви розставляєте пріоритети для функцій продукту, то краще спочатку нагенерувати ідеї цих функцій, а потім організувати за пріоритетністю на канві. Але коли ви візуалізуєте певний процес, то ліпше взяти порожню канву зі стрілою часу і заповнювати її крок за кроком.

Змінні 4. Storyboarding (розкадрування)

  • Кількість кадрів: визначено заздалегідь (4, 6, 8 тощо) або без обмежень.
  • Тип кадрів: порожній або з шаблонами (наприклад, крапкова сітка, екрани цифрових пристроїв, діалогові бульбашки).

Детальність та фокус уваги розкадрування залежать від шаблонів, які ви даєте учасникам.

Приклад: під час воркшопу ви зосереджуєтеся на всьому шляху користувача, пов’язаному з вашим продуктом, а не лише на діях із цифровим пристроєм. Отже, ви роздаєте порожні аркуші паперу без будь-яких заздалегідь визначених елементів. Але якщо ви хочете зосередитися на ідеях щодо інтерфейсу, є сенс роздати аркуші з сітками та схематичним зображенням цифрових пристроїв.

Змінні 5. Dot voting (голосування)

  • Кількість голосів: рівна для усіх (2, 3, 5 тощо) або ключова особа, яка ухвалює рішення, отримує додатковий голос.
  • Порядок голосування: усі разом або по одному; якщо по одному, то це або випадкова послідовність, або фасилітатор визначає, хто буде наступним у голосуванні.

Голосування показує різні результати залежно від розподілу голосів та порядку голосування.

Приклад: Одна з керівниць компанії несподівано вирішила відвідати ваш воркшоп. Ви знаєте, що вона має власну думку щодо стратегії і любить використовувати посадовий вплив на командні рішення. Отже, ви надаєте їй додаткову крапку для голосування, але просите голосувати за пункти стратегії лише після решти учасників.

Змінні 6. Forced ranking (ранжування)

  • Кількість критеріїв: мінімум 2, але може бути більше.
  • Тип оцінок: числова шкала (0–3, 1–5 тощо), кількість символів (зірки, долари, емодзі тощо), розміри футболок (S, M, L, XL).

Ранжування залежить від критеріїв оцінювання, а також власне оцінок.

Приклад: ваша команда має визначити пріоритетні ідеї для нових функцій продукту. Ви обрали три важливі критерії: технічну доцільність, очікувану прибутковість для бізнесу та бажаність для користувачів. Ви можете створити таблицю з трьома стовпчиками і використати наліпки з числами, щоб вирахувати оптимальний варіант за обраними критеріями. Ідеї нових функцій, які у підсумку набрали максимальну кількість балів, є пріоритетними.

Змінні 7. Role-play (рольова гра)

Ця вправа особлива: у неї мало стандартних елементів. Кількість і тип ролей можуть різнитися від одного воркшопу до іншого. Ви також можете підготувати реквізит для кращої реалістичності (наприклад, швидкий паперовий прототип), або учасники можуть імпровізувати та вдавати, що використовують цифрові пристрої чи імітують якісь дії.

Приклад: ви розумієте, що команда ніколи раніше не проводила рольових ігор та може відчувати страх і збентеження. Отже, ви показуєте приклад рольової гри зі співведучим і оснащуєте людей реквізитом (швидкими паперовими прототипами), щоб вони почувалися впевненіше і швидше вжилися у своїх персонажів.

Змінні 8. Playback (розбір)

  • Підхід: фасилітатор коментує те, що зробила команда, або кожен учасник чи підгрупа представляє свої результати по черзі.
  • Час: чітко визначений (1, 3, 5 хвилин) або без обмежень.

До розбору можна залучати усіх або лише фасилітатора, а тому тривалість буде різною.

Приклад: попередня вправа була рольовою грою, і учасники працювали в групах по три особи. Тепер ви даєте кожній групі по 3 хвилини, щоб вони поділитися тим, що виявили або зрозуміли.

Короткі висновки:

  • Як ведучий, ви можете і повинні пристосувати будь-яку базову вправу до своїх потреб та ситуації.
  • Варіації вправ допомагають зробити воркшоп гнучкішим і продуктивнішним.

Сюрприз-сюрприз, домашнє завдання!

Тепер погляньмо, як ви вирішите ось такі ситуації.

  1. На воркшопі присутній авторитарний бос, а ви збираєтеся провести голосування. Що ви зробите для нейтралізації його впливу?
  2. Вашій команді не вистачає часу, але вона має погрупувати понад 200 наліпок. Як ви організуєте людей, щоб закінчити вчасно?
  3. Учасники воркшопу ніколи раніше не брали участь у рольових іграх і дуже скептично ставляться до цього. Як ви організуєте вправу, щоб залучити їх?

Розділ III. Робота з інформацією

Ви могли чути про модель «подвійний діамант/ромб» (double diamond), але що це означає на практиці? Ми почнемо з основ і поступово перейдемо до діаманта, а потім і до подвійного. Ви вже знаєте вісім базових вправ, але вони можуть робити з інформацією лише дві речі: розширювати (diverge) і звужувати (converge).

Крок 1. Розширення (diverge)

Розширення означає отримання інформації з нуля або завдяки збільшенню кількості інформаційних шматочків. Цей англомовний термін легше запам’ятати, якщо асоціювати його зі словами «різноманітний» (diverse) або «зануритися глибше» (dive deeper). У реальному житті процес розширення означає, що у вас є одна або кілька наліпок, і завдяки певній вправі ви отримуєте більше наліпок з ідеями.

Завдяки розширенню одиниця інформації перетворюється на добірку різноманітних ідей і поглядів.

Приклади:

  • одна проблема клієнта → сотня ідей її вирішення;
  • десятки точок болю користувачів → безліч пропозицій щодо потенційних переваг;
  • три бізнес-завдання клієнта → багато ідей для їхньої реалізації.

Розширення — це не просто теоретична річ; воно тісно пов’язане з певними базовими вправами. Наприклад, ваша команда може застосувати розширення завдяки нотуванню, розкадруванню та рольовій грі.

Активності, що розширюють: нотування, розкадрування та рольова гра.

Крок 2. Звуження (converge)

Звуження протилежне розширенню: воно добуває найбільш значущу або пріоритетну частину інформації із загального обсягу даних. Англомовний термін «звуження» (converge) схожий на «стиснення» (condense) та «підбиття підсумку» (conclude). На практиці це дає змогу із багатьох наліпок отримати порівняно невелику добірку ключових думок.

Звуження зводить всю інформацію до кількох ключових моментів.

Приклади: 

  • сотня ідей з рішеннями → кілька ідей, обраних для реалізації;
  • безліч пропозицій щодо потенційних переваг → одна перевага, на якій варто зосередитися;
  • багато ідей для досягнення мети клієнта → три найбільш технічно прості ідеї.

І знову ж, звуження можна легко прослідкувати у базових вправах, а саме під час сортування, створення мапи, голосування і ранжування.

Активності, що звужують: сортування, створення мапи, голосування, ранжування.

А як щодо розбору (playback)? Ця унікальна вправа особливо не змінює інформацію — вона просто гарантує, що учасники зрозуміли висновки та погодилися з ними.

Крок 3. Подвійний діамант (ромб)

Діамант з’являється внаслідок поєднання стадій розширення та звуження. Наприклад, ваша команда виявляє проблему, потім проводить мозковий штурм і, нарешті, обирає найкраще рішення для впровадження.

Поєднання розширень та звужень під час воркшопу утворює ромб.

Але чому подвійний? Це настільки зручне поєднання «розширення / звуження», що люди часом забувають, що означають його частини. Подвійний діамант описує хід думок, щоб визначити проблему та знайти її вирішення.

Подвійний діамант виникає через чергування розширень і звужень інформації.

Короткі висновки:

  • Існує два шляхи роботи з інформацією — розширення та звуження. Ви або генеруєте ідеї, або робите вибір.
  • Динаміка роботи команди нагадує діаманти, або ж ромби: протягом воркшопу потік інформації кілька разів розширюється або звужується.

Розділ IV. Анатомія канви

Пам’ятаєте про створення мапи? Ця вправа завжди базується на якійсь канві — або ретельно підготовленій, або імпровізованій.

Канви допомагають розкласти і передати складні ідеї, але розмаїття цих сітчастих аркушів лякає. Горді автори часто заявляють, що саме їхня канва є унікальною і єдиною «правильною». Заради справедливості зазначу, що деякі брендовані канви навіть стали стандартом у сфері інновацій. Однак усі вони схожі за своєю природою і складаються з чотирьох основних компонентів:

  • блоків контенту;
  • правил наповнення;
  • структури та взаємозв’язків;
  • порядку заповнення.

Усі канви мають однакову природу: блоки, правила, структуру та порядок заповнення.

Погляньмо детальніше на кожен з елементів.

Частина 1. Блоки контенту

Канви накопичують інформацію структуровано, тому вони не можуть існувати без блоків контенту. Блоки схожі на шухляди та полички у шафі, де ви зберігаєте одяг чи побутові речі. Призначення канви багато в чому залежить від її блоків. Наприклад, деякі канви формують цілісне бачення якогось явища, тоді як інші зіштовхують протилежні погляди.

Блоки контенту схожі на шухляди для поетапного збирання інформації.

Приклад: відома канва мапи користувацької подорожі складається з етапів, дій користувача, больових точок та ідей розв’язання проблеми. Ці блоки розміщені у часовій послідовності та символізують взаємодію користувачів із продуктом або послугою.

Частина 2. Правила для контенту

Гаразд, у нас є блоки. Тепер лише важливо пересвідчитися, що учасники заповнюватимуть їх якісним, стислим і актуальним контентом, що базується на досвіді, а не вигадках. Люди думають і формулюють думки по-різному: наприклад, дехто орієнтований на рішення, а інші відразу помічають ризики. Ось чому канви містять рекомендації щодо очікуваного вмісту. Без правил ви ризикуєте отримати ідеї нових функцій у розділі «больові точки» або скарги у блоці «можливості».

Правила забезпечують отримання відповідної інформації.

Приклад: на канві мапи емпатії є блок «больові точки». Він повинен містити те, що засмучує користувачів. Для опису «болю» потрібно використовувати негативні формулювання (фрази «відсутність», «важко», префікси не-, ні-). Якщо ви не поясните це, члени вашої команди можуть перестрибнути до рішень рано і написати, як вони збираються розв’язати проблеми, так і не сформулювавши власне проблеми.

Частина 3. Структура та взаємозв’язки

Правила щодо блоків та контенту гарантують отримання інформації, а як щодо читання канви після завершення її заповнення? Потрібно встановити логічні зв’язки між її частинами. Розмір і форма блоків, сусідні розділи, загальний вигляд — ці та інші параметри передають глибшу думку, ніж окремі наліпки.

Загальний дизайн канви передає глибше повідомлення, ніж окремі частини.

Приклад: відома канва бізнес-моделі розповідає історію функціонування бізнесу. Уявіть, що це просто дуже довге речення: разом із {Партнерами} наша компанія, яка виконує {Дії} та має {Ресурси}, продає товари з {Ціннісною пропозицією} через {Канали} та {Зв’язки} нашим {Споживачам}. У результаті бізнес несе {Витрати} та приносить {Дохід}.

Частина 4. Послідовність заповнення

І насамкінець, ті, хто створюють канву і працюють з нею на воркшопі, мають розуміти, що читання та заповнення — це два різні процеси. Як фасилітатору вам потрібно скеровувати мислення команд, мінімізувати упередженість та забезпечувати, щоб люди не перестрибували через важливі кроки. Іноді доводиться починати з кінця — спочатку поставити мету, а потім подумати про те, як її досягти.

Порядок заповнення канви мінімізує суперечки і зменшує упередженість команди.

Приклад: у популярній канві ціннісної пропозиції є два боки, які учасники заповнюють справа наліво. Ви спершу працюєте над пунктом «профіль споживача», а потім переходите до «пропозицій компанії». Зворотний порядок допомагає поставити на перше місце погляд і потреби споживачів та перевірити, чи відповідають бізнес-ідеї ринку.

Короткі висновки:

  • Навіть найскладніша канва складається з елементарних частинок, що визначають хід мислення команди.
  • Найскладніша частина будь-якої канви — це не її вигляд, а те, як команда повинна працювати з нею.

Підсумки

1. Навіть складний воркшоп складається з простих кроків. 

Воркшопи можуть мати різні назви, але вони завжди складаються з базових вправ. Залежно від порядку та кількості вправ воркшоп набуває особливої форми і веде усіх до потрібних результатів.

2. Будь-яку «атомарну» вправу можна адаптувати.

Деталі мають значення: кількість кадрів у сторіборді, порядок голосування, колір наліпок тощо. Варіації допомагають економити час, долати непорозуміння та уникати руйнівних конфліктів.

3. Ви або розширюєте, або звужуєте інформацію. 

Команда завжди спочатку генерує варіанти, а потім обирає найкращі з них. Якщо уявити рух інформації графічно, то цей процес має вигляд ромбів, або ж діамантів. Ось так і працюють воркшопи.

4. Будь-яка канва — інструмент, а не релігія.

Усі канви побудовані зі схожих складників і за однаковими законами, хоча і набувають різних кінцевих форм. Канва допомагає візуально структурувати інформацію та поєднати експертизу і досвід усіх членів команди.

 


Telegraf.Design живе за підтримки спільноти. Підтримуйте Telegraf.Design на Patreon.

avatar
Слава Шестопалов
Design Manager у ELEKS
Колонка

У нас є ще дещо для вас