Многие сейчас стремятся работать в продуктовых компаниях. С точки зрения «не дизайнера» в дизайне очень давно ничего не менялось, а все видимые изменения были продиктованы самими специалистами и их желанием соответствовать трендам. Когда-то web-дизайнеры стали UI-дизайнерами, потом они же стали UX, потом — UI/UX. Сейчас появляется интерес перейти в продуктовую стадию.
Дизайнеры не хотят работать с бесконечными клиентскими правками или штамповать лендинги на аутсорс-галерах. Есть желание работать с wow-продуктом, которым можно не просто гордиться. В котором можно увидеть и измерить результат. Который приносит деньги и славу, желательно, непрерывно и с первого дня.
Многие «дизайнеры-не-продуктов» интересуются, как попасть в продуктовую компанию. И часто не знают, с чего начать: требования другие, процесс другой, цели другие. В итоге не подаются совсем. В чем главные отличия продакта от остальных дизайнеров?
Если бы мне сейчас понадобился новый дизайнер, я бы начал с …паники. Ну а потом начал поиски среди знакомых. У нас немного мафиозные принципы: мы работаем, как семья. Поэтому если у кого-то есть толковые друзья, мы пригласим их на собеседование в первую очередь.
Дизайнеры всегда востребованы. В продуктовых компаниях, и в ЛУН в том числе, работы много, а хороших кадров гораздо меньше. Нередко мы подбираем не человека на позицию, а создаем позицию для человека. Если специалист толковый, почему бы не усилить им команду?
В чистом виде подходящего продуктового дизайнера найти нельзя. Но можно воспитать, если найти хорошего кандидата. Сделать это за два этапа собеседований сложно. Поэтому в ЛУН испытательный срок длится три месяца. Если после этого срока по человеку не видно, что он хочет и может приносить пользу компании, то, скорей всего, мы с ним распрощаемся. Это не значит, что он плохой продуктовый дизайнер. Вероятно, ему просто не подходит наша методология или отрасль.
Как инженеры, мы очень хотели сделать check-list, по которому бы отбирали людей. Но все свелось к четырем критериям:
Как правило, на собеседовании мы просим рассказать историю, привязанную к хронологии событий. Так можно отследить, может ли человек соблюдать причинно-следственную связь в рассказе. Часто, мы задаем вопрос об образовании, начиная со старших классов и по порядку. Если человек не придерживается хронологии, прыгает с одного событие на другое и история не вяжется, то скорей всего он и работать будет так же — фрагментарно и не системно. А это в продукте недопустимо.
Чувство юмора в командной работе обязательно. Речь скорее даже не о юморе как об академической дисциплине и умении рассказывать анекдоты. Речь об остроумии. Дизайнер должен уметь остро замечать интересное во всем и рассказывать об этом истории.
Сейчас в команде три дизайнера. Арсений Фещенко пришел в ЛУН одновременно со мной. Женю Тыщук нам порекомендовали. У нее не было дизайнерского опыта, зато она инженер с отличным чувством юмора. Мы сделали оффер прямо на собеседовании, впервые за историю компании. Алена Сокуренко — выпускник моего второго набора на курс «Продуктовый дизайн» в Прожекторе. Человек, который задал больше всего вопросов за курс, и единственная, кто получил диплом с отличием.
Второй выпуск курса “Product Design”. Фото Projector.
…бегите, глупцы!
Это отрасль, в которой мало у кого можно спросить совета. Тем более получить совет, к которому следует прислушаться.
Это про «учиться всю жизнь».
Это высококонкурентная среда, которая через пару лет станет еще хуже.
Это работа в условиях, где все мгновенно копируется конкурентами. Любое решение, над которым ты трудился месяцами, будет скопировано на следующий день. И единственный способ бороться с этим — проводить новые эксперименты быстрее. Выучить вещи, которые вообще не близки к дизайну.
Дизайн — это всегда расходная часть для бизнеса. Продукт — это всегда про деньги. Дизайнер должен помогать зарабатывать больше денег, чем на него тратит компания.
Мне бы хотелось, чтобы после этой статьи у дизайнера сформировалось в голове утверждение, что «продукт — это страшно, непонятно, интересно и перспективно». Эту работу сложно попробовать, она требует от человека значительных изменений.
Прочувствовать их на себе можно, запустив свой продукт. Так дизайнер соприкоснется не с глянцевым Бехансом, а с реальным миром. В нем будут технические, финансовые ограничения, живые люди, с которыми нужно взаимодействовать. А соприкоснуться с реальностью через продукт — это прекрасно.
Від навчання до першої дизайн-роботи
Дизайн кращого світу від Дона Нормана: 10 важливих тез
Більше, ніж тренд: що таке рекламний маніфест і навіщо він брендам
Штучний інтелект створює аніме, але не всім це до вподоби
Як швидко спроєктувати кросплатформенний мобільний застосунок
Мистецтво і технологія блокчейну: Як NFT-музей Meta History документує історію і збирає кошти на допомогу України