Статті
«Анімація»: від написання сценарію –
до презентації готової роботи
Уривок з книги Ендрю Селбі
26 листопада, 2019

У книзі «Анімація» Ендрю Селбі зробив комплексний і динамічний «репортаж із місця подій». Автор послідовно розглянув етапи різних видів анімації та проілюстрував їх яскравими прикладами робіт Walt Disney Studios, Warner Bros., Pixar і десятка інших найвідоміших студій. Додав практичні поради для початківців: починаючи від оформлення портфоліо й принципів ефективної самопромоції й до написанням мотиваційного листа та підготовки до співбесіди.

Публікуємо уривок про підходи до створення сценарію, задум та сюжет, про які йдеться у новому виданні українською.

Матеріал створено у партнерстві з ArtHuss

Обкладинка книги «Анімація»

Підходи до створення сценарію

Якщо в анімаційному проєкті не поставлено завдання втілити конкретний запит, як, наприклад, коли треба створити ролик для рекламної кампанії певного продукту чи послуги, робота сценариста розпочинається з пошуку натхнення для оповіді. Його можна почерпнути з найрізноманітніших джерел, зокрема зі власного досвіду, спостережень чи ідеологічних переконань автора, або ж із якоїсь форми досвіду інших людей: спогади, інтерпретації, сни чи фантазії. Ці вихідні точки називаються «задумом» або «спонукальною подією» для оповіді й слугують рушієм для створення анімаційного проєкту.

Прагнучи створити оповідну структуру, сценарист має визначитись із важливими контекстуальними аспектами — зокрема історичними, географічними й соціологічними, — а також із тривалістю дії твору. Важливо відразу ввести в оповідь елементи, що вказують, де й коли відбувається дія, хто бере в ній участь і як довго вона триває, адже всі ці чинники матимуть безпосередній вплив і на подальшу структуру оповіді, і на загальний контекст, який сприйматиме аудиторія. Важливо також, що вони дають письменникові попереднє уявлення про можливості й обмеження, властиві обраній структурі, встановлюють певні «закони» оповіді й загалом допомагають краще окреслити «логіку» створюваного продукту.

Ці закони мають особливе значення в уявному світі, який не обмежено реальними властивостями, адже будь-які вихідні фактори, як-от ризик, наприклад, можуть вводитися чи не вводитися — на розсуд автора. Дозволяючи виникнути одним ситуаціям і виключаючи інші, можна надати оповіді визначеної умовами логіки, яку аудиторія зможе сприйняти й зрозуміти. Ці умови також допомагають зреагувати на випадки, коли, наприклад, з’являється прихована небезпека чи нагода для пошуку кращої долі, і грають ключову роль у розробці глибокої структурної оповіді, адже вможливлюють переживання передчуття, напруги й розв’язки, які мають вирішальне значення для оповіді й забезпечують співчуття аудиторії персонажам анімаційного твору.

Навпроти: анімацію часто використовують у телевізійній рекламі, аби показати «зсередини», як річ працює, виявляючи її внутрішнє життя.

Задум

Задум — це простий і буквальний нарис оповіді. Набір слів і фраз через етапи дослідження, яке проводить сценарист, а також обдумування й розвитку загальної теми чи конкретної спонукальної події, поступово перетворюється на осмисленіший опис із простою структурою, де виокремлено початок, середину й кінець оповіді. Цей опис стає першим етапом розвитку оповідної структури анімаційного твору.

У своїй книзі «Оповідь: сутність, структура, стиль і принципи написання сценарію» (1999) Роберт Маккі висловлює думку, що оповіді можна класифікувати з огляду на деякі ключові структурні компоненти. Скажімо, оповідь про дорослішання чи обряд переходу можна визначити як «дозрівання», а розповідь, у якій центральний персонаж чи персонажі спершу виступають негативними, але зрештою перетворюються на позитивних, може бути класифіковано як історію «спокутування»; тему оповіді, де центральний персонаж або персонажі, навпаки, з добрих стають поганими, можна визначити як «гріхопадіння»; оповідь про конфлікт між розумінням добра і зла та імпульсивними вчинками можна розглядати як історію «випробування»; «навчання» — тема оповідей, персонажі яких учаться інакше бачити якісь речі; а в історіях «зневіри» показано, як персонаж може прийти до вкрай негативного світогляду.

У цих ескізах до анімаційного фільму «Колгосп тварин» (1954) не лише візуалізовано сцени, але й створено атмосферу, що передає загальний настрій оповіді.

Сюжетні «драбини» й «фризи»

Існують прості візуальні й текстові механізми, як-от розкадрування (див. стор. 75–81), що допомагають авторам швидко переглянути й перевірити задум розповіді. Оскільки анімація — значною мірою візуальний засіб, авторові слід звикнути бачити свої ідеї в недовершеній візуальній формі, якої вони набувають у фазі підготовки до виробництва. Для перегляду основних аспектів сюжету перед обдумуванням підсюжетів чи додаткової оповідної інформації може бути застосовано сюжетну «драбину», що складається з окремих панелей із простими нарисами й стислими письмовими описами моментів розвитку сюжету. Сюжетний «фриз» слугує тій самій меті, проте зазвичай зображається у формі горизонтальної лінії чи сітки.

Ґрант Орчард застосував сюжетний «фриз», аби представити свій анімаційний виставковий дизайн на виставці Live Science у лондонському Музеї науки.

Сюжет

Коли задум оповіді створено, її слід ретельно сконструювати та перевірити, дбаючи про те, щоб усі змістовні події структурно поєднувалися, ведучи до розв’язки. Це називається сюжетом. В анімації сюжет часто розробляється разом із оповідною структурою, відомою як сюжетна лінія чи «арка». Сюжетні лінії дозволяють подати паралельно із сюжетними подіями текстове зображення кількох персонажів оповіді, а сюжетні арки зазвичай відображають тривалі оповіді в анімаційних телесеріалах, які можуть розтягнутися на кілька серій. Сюжетні арки, як і сюжетні лінії, утворюють основу, що забезпечує безперервність і ясність оповіді, а також допомагають глядачеві зрозуміти, на чому вона зупинилася і з якого місця має розпочатися наступна серія.

Сюжет зазвичай має просту структуру, що включає всі або деякі з перелічених елементів: експозиція, зав’язка, конфлікт, кульмінація, підготовка до розв’язки й власне розв’язка. Розпочинається сюжет експозицією, де представлено ключових персонажів і контекстні елементи, необхідні для оповіді. Далі відбувається зав’язка — подія чи низка подій, що допомагають глядачеві зрозуміти плин часу в творі й сутність зв’язку між подіями сюжету.

Ці події обов’язково передують якомусь конфліктові, що наочно виявляє для аудиторії проблеми, які той чи той персонаж має з іншими персонажами, середовищем, суспільством узагалі чи навіть із самим собою. Конфлікт веде до кульмінації — «найвищої точки» сюжету, у якій сходяться всі чинники, — і може супроводжуватися розкриттям якихось таємниць або зображенням боротьби й конфліктів. Далі сюжет виходить на фінішну пряму: відбувається підготовка до розв’язки, упродовж якої через персонажів чи ситуації відображаються наслідки кульмінації. Розв’язка відбувається, коли оповідь підходить до завершення, хоча в деяких сюжетах її навмисно уникають, аби зробити оповідь відкритішою чи життєподібнішою. Розв’язки покликані «звільнити» глядача від напруги й тривоги, накопичених упродовж сюжету, тож відсутність розв’язки свідомо залишає аудиторію в стані напруги.

Британська аніматорка Джоанна Квін починає окреслювати сюжет, використовуючи швидкі ескізи, аби зафіксувати свої ідеї щодо композиції сцен, і водночас міркуючи, як «оживити» сюжетні події через переходи й рух камери.


Раніше Telegraf.Design публікував уривок з книги Нікіти Кравцова «Історія анімації: Як народжується мистецтво»

У нас є ще дещо для вас