Щоб почати дослідження цільової аудиторії, не потрібно одразу ж організовувати інтерв’ю, виходити «в поле» тощо. Можна почати з протоперсони. На всіх проєктах, де є фаза діскавері, ми в Uptech так і працюємо: проводимо інтерв’ю з клієнтом, і на основі отриманої інформації робимо припущення щодо цільової. Клієнт зазвичай має достатньо даних, щоб команда почала формувати персону ще на етапі припущень.
Далі вже створюємо CJM (Customer Journey Map), удосконалюємо персону, збираємо цільову аудиторію на інтерв’ю.
Що краще ми розуміємо ЦА нашого продукту, то точніше зможемо реалізувати функціонал для неї. Якщо недостатньо провалідувати аудиторію та її потреби, у підсумку наш функціонал не буде повністю вдовольняти потреби цієї аудиторії або взагалі буде їй не потрібним. Для дизайн-команди це означає ще більші втирати часу й інших ресурсів у майбутньому.
Ми можемо створювати персону з моменту, коли маємо припущення щодо того, яка в нас цільова
Персона — досить популярний інструмент. І, наприклад, в Airbnb, персони завжди перед очима у команди:
Протоперсона базується на припущеннях команди й ще не підтверджена інформацією від ЦА. Персона – це набір уже провалідованої інформації про ЦА. Тобто, з часом під час досліджень побудована на припущеннях протоперсона перетворюється на персону.
На що впливають персони? Якщо говорити глобально, — на набір функціоналу, який буде в продукті. Адже у кожної персони, у різної цільової аудиторії — різні цілі та потреби. У вужчому розумінні персони визначають, яким буде інтерфейс: його вигляд та тон комунікації. Вік, стать, географія, фах — ці та інші параметри протоперсон мають формуючий вплив. Наприклад, якщо ми розробляємо продукт для покоління Z, у нас буде один тон комунікації, і як наслідок, інтерфейс. Якщо ж наша цільова — це бухгалтери чи фінансисти, ми спілкуватимемося з ними іншою мовою, і це теж вплине на інтерфейс.
Протоперсона впливає на:
Протоперсона і реальна персона майже ніколи не збігаються на 100%. І це нормально. Адже що більше ми дізнаємося нової інформації про ринок, цільову чи про продукт, то більше протоперсона змінюється.
Інколи персона трансформується через зміни у баченні продукту. Наприклад, в процесі роботи над продуктом Yaza, ми повністю оновили персону. Спочатку продукт планувався як тревел соцмережа (додаток для пошуку кафе, ресторанів та місць з розвагами; з мапою, чатом та релевантним контентом всередині — ред.), тому ми орієнтувалися на інфлюенсерів і тих, хто поглинав контент. Але потім додаток трансформувався до нішевої апки для рієлторів з відповідною аудиторією.
Концепти роблять усі, а от тестують їх далеко не всі. І даремно. Адже одна справа, коли клієнтові показують кілька концептів, з яких він обирає просто той, що більше сподобався, а зовсім інша — якщо кожен концепт уже має відгук від цільової аудиторії.
Мета тестування концепту: зробити процес створення інтерфейсу більш обґрунтованим і уникнути зайвих ризиків. Адже навіть, якщо концепт подобається клієнтові, це не гарантує, що продукт на його основі сподобається реальним користувачам. Тестування концепту дозволяє ще на ранніх етапах перевірити, чи працює рішення, чи «заходить» воно цільовій, чи це справді те, що їй потрібно.
Можна тестувати й візуал, й юзабіліті концепту. Коли ми тестуємо візуал, перевіряємо, які емоції викликає у користувача зовнішній вигляд продукту. Чи збігається те, що користувач очікує побачити, з тим, що він бачить.
Як тестувати візуал:
Тестування юзабіліті — це перевірка, наскільки зручно користуватися концептом, чи правильна візуальна ієрархія, чи звично та зручно розташовані елементи.
Як тестувати юзабіліті:
Тестування концепту не потребує багато часу. Головне, мати пул респондентів і підготувати документ, щоб розіслати його користувачам та отримати відповіді.
Врешті після тестування концепту команда отримує аргументацію (у вигляді звіту з проаналізованими відповідями) для вибору найкращого концепту.
Чи буде зручною нижня навігація для користувача? Чи зрозуміє він, що це кнопка «назад», що налаштування сховані у бургер-меню, чи буде йому зручно їх там шукати?
Відповіді на ці питання можна отримати шляхом паперового прототипування. Цей процес дозволяє не витрачаючи багато часу на діджитал-прототип, швидко протестувати навігацію чи типи взаємодії із прототипом інтерфейсу.
Головна перевага паперового прототипування в економії часу. Це значно швидше, ніж робити клікабельний прототип, лінкування, а потім його тестувати з цільовою — лише для того, щоб дізнатися, що навігація незрозуміла. За 15 хвилин можна зробити паперовий прототип і провести коридорне тестування. Тобто тестувати не з ЦА, а з усіма, в кого є смартфон, і хто в принципі розуміє, що таке додаток. Адже є речі однакові для будь-яких користувачів будь-яких застосунків.
Паперове прототипування може значно зменшити кількість ітерацій та правок, адже дизайнери вже мають базовий фідбек, на який можна орієнтуватися.
У цьому форматі ми отримуємо базове підтвердження чи спростування гіпотези, і врешті гіпотезу, яку ми беремо в роботу.
«За кожною з перевірок має стояти певна гіпотеза. Ми проводимо юзабіліті тестування не просто з повітря. Головна цінність гіпотези: ми залишаємось у фокусі. Ми розуміємо навіщо нам тестування і дослідження».
Джерела гіпотез: клієнти, дослідження, конкуренти, саппорт
Канва ціннісної пропозиції (Value Proposition Сanvas) — це графічне представлення того, що турбує клієнтів/користувачів, і того, що може запропонувати продукт, щоб їхні проблеми/болі подолати. Цей фреймворк фокусується на фічах продукту, які мають для користувача найбільшу цінність.
Канва ціннісної пропозиції допомагає створити фічі в продукті, які зможуть покривати потреби й вирішувати болі користувача, а ще пропонувати йому вигоди.
Після розуміння цінності, яку продукт має нести для користувача, ми формуємо список фічей, які її забезпечать. Ці фічі перетворюються у функціонал.
Частково це можна зробити й через CJM. Але в системі координат CJM ми фокусуємося не на фічах, а на досвіді користувача. Вона більше про емпатію: зрозуміти шлях користувача, і які «роботи» на цьому шляху виникатимуть. Value Proposition Canvas дозволяє краще побачити, що саме болить користувачеві, з чим він мириться лише через те, що немає кращого продукту, і потенційно, що його зробить щасливим. І вже відносно цього ми формуємо фічі, які: 1) покриють базові потреби; 2) потреби понад базові.
Продукт, який просто покриває базові потреби, не буде конкурентоздатним. Якщо ж він покриває болі користувача (негатив, який він змушений терпіти, бо немає кращої альтернативи), це вже дає перевагу перед конкурентами. Якщо продукт покриє вигоди (gain) користувача, зробить його щасливішим та покращить його життя, то взагалі нам немає ціни. Якщо ми покриємо всі ці три моменти, ми зробимо продукт на голову вищий за конкурентів.
Спочатку заповнюється профіль користувача, потім value proposition, customer jobs, pains та gains. Все, що потрібно для цього процесу: це інтерв’ю та user research, який був зроблений ще раніше.
Дизайн-процеси допомагають структурувати й налагодити роботу, життя та здоровий сон дизайнера. Але їхнє велике різноманіття водночас може стати прекрасним підґрунтям для експериментів. Спробувати новий дизайн-процес часто здається викликом, а іноді й зайвою тратою часу. Насправді ж користі від цього може бути значно більше, ніж здається. Головне не втрачати фокус і ясно бачити перед собою гіпотезу, яку ти тестуєш.
Telegraf.Design живе за підтримки спільноти. Підтримуйте Telegraf.Design на Patreon.
Як ставити цілі та досягати їх
Киньте 10 гривень: як закривати збори з невеликою аудиторією в соцмережах
З маркетингу в дизайн: як я змінила професію, в якій працювала 8 років
Айдентика для мережі барбершопів «UNLMTD» у Варшаві
Українська ідентичність у шрифтовій індустрії
Одягніть кисневу маску спочатку на себе: як допомогти команді в період стресу