Статті
Заказчик vs. Художник:
что больше всего бесит в сотрудничестве и как наладить плодотворную работу
18 апреля, 2018
avatar
Татьяна Бульба
Project manager в Projector, 2D Artist у Playtech Kiev
Мы любим тексты без ошибок. Если вы все же их обнаружили, выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

«Лучшие заказчики за границей»

Анонимный художник. (Тут и далее приведены цитаты ответов на опросник Татьяны Бульбы)

«В работе с клиентами классикой жанра является, когда клиент хочет получить качество топовых студий за бесценок»

Анонимный художник

«Дали художнику таск на отрисовку 9-го марта, и 26-го он пишет, что сделает через 3 дня, так как еще не приступал».

Анонимный заказчик

Недопонимания между разнопрофильными специалистами команды внутри игровой студии могут возникать достаточно часто. Гейм-дизайнер хочет, чтобы все выглядело по-богатому. Художник не был в курсе, что в локации нельзя использовать материальность дерева и забыл предупредить о задержке сроков. 3D-шник не понимает, как замоделить ваш, сделанный с любовью и страстью к искусству, концепт. При коммуникации по проекту не вживую, а онлайн, трудности понимания и трения могут возникать даже чаще.

Мы провели опрос, в котором приняли участие 98 художников и 54 заказчика. Они рассказали, какие проблемы чаще всего возникают во взаимодействии между разнопрофильными специалистами, как они могут повлиять на качество продукта и опыт сотрудничества.

Также мы попросили специалистов из Gameloft поделиться опытом коммуникации на стыке профессий:

 

Алена Виноградова — Game Producer таких игр, как Sonic Runners Adventure, Asphalt Nitro, участвовала в разработке и других тайтлов. Работает в сфере управления проектами 8 лет, 4 из них — в игровой индустрии.

 

Алина Капустина — 2D Lead Artist на проекте Dungeon Hunter: Curse of Heaven. В игровой индустрии с 2012 года. Закончила курс станковой графики по специальности «Книжная иллюстрация» в Харьковской академии дизайна и искусств и Харьковское художественное училище.

Ирина Хараб — 2D Lead Artist. С 2014 года работала над такими проектами, как Asphalt Nitro, Sonic Runners Adventure по франшизе от SEGA. В игровой индустрии с 2012 года. Работала в Digital House, INDIGO Development над играми для социальных платформ.

Илья Хамидулин — Production 3D Technical Artist. В 2015 окончил курсы 3D-графики и анимации 3DMAYA. Инженер-конструктор по образованию. Суммарный опыт работы с 3D-графикой более 10 лет. В геймдеве последние 4 года. На данный момент работает Technical артистом и по совместительству VFX-артистом.

С какими членами команды теснее всего взаимодействует художник до начала создания арта и после него?

Алина, 2D Lead Artist: До начала создания арта художник взаимодействует с

  1. тем, кто выдает таск (геймдизайнер или/и продюсер, в зависимости от процессов в команде.);
  2. тем(и), кто потом с этим артом будет работать.

Человек, который выдает таск, должен предоставить достаточно информации об арт-стиле, о назначении арта. Объяснить, что должно быть представлено, степень проработки, сроки реализации. Это может быть продюсер, лид, гейм-дизайнер.

Человек, который будет работать с вашим артом впоследствии, еще до начала работы может дать вам ценные советы. 3D-шник объяснит, что ему нужно увидеть в вашем концепте для 3D. UI-дизайнер подскажет, как сделать ваш элемент интерфейса наиболее информативным.

После создания арта художник взаимодействует с

  1. теми, кто оценивают его работу (арт-лид, арт-директор, HQ, лигал-чек);
  2. тем, кто будет работать с результатами его работы.

Ира, 2D Lead Artist: Художник работает практически со всеми членами команды на протяжении всего процесса создания концепта для игры. Вначале он получает ТЗ от геймдизайнеров.

Также он должен знать, как арт будет работать в игре, что можно позволить себе при создании игрового элемента, какая будет механика и как с артом будет работать остальная команда. Для этого нужно работать непосредственно с программистами, которые ограничивают полет фантазии и ставят рамки того, что можно реализовать в проекте.

А еще важно сотрудничать с 3D-художниками, которые должны замоделить все нарисованное вами в порыве чувств и сказать, как вам стоит упростить или сделать более понятной вашу идею. Огромную долю восприятия концепта будут составлять и грамотно оформленные эффекты, которые появятся уже после его создания.

«Очень мешает в работе с художниками техническая некомпетентность, нежелание вникать хотя бы на базовом уровне в игровую механику и вытекающие оттуда требования»

Анонимный заказчик

«Больше всего напрягает то, что художники часто ленятся подумать, как будет работать то, что они рисуют»  

Анонимный заказчик

«Однажды дали арт на аутсорс с полной технической документацией. Художник нарисовал все арты в меньшем размере и других пропорциях и потом начал говорить, что программисты должны масштабировать арт, технические требования по которому не были соблюдены! Как результат было потеряно время и испорчено настроение»

Анонимный заказчик

Илья, production 3D technical Artist: Я бы не разграничивал процесс создания эффекта на «до» и «после».

Но все же, в самом начале разработки эффектов наиболее тесно художники взаимодействуют с геймдизайнерами. Это вызвано глубокой связью между эффектами и геймплеем. Геймдизайнеры обладают наиболее подробными данными о геймплейной составляющей способностей персонажей, для которых делаются эффекты, и их логики. Они способны описать, что должен ощутить игрок во время появления визуальной составляющей и какие образы должны появиться в сознании наблюдателя. Кроме того, они также могут дать информацию о цифрах, будь то показатель урона, радиус действия, величина щита и т.д. Это может сыграть важную роль в визуальной составляющей эффектов.

Когда все «вводные» от геймдизайнеров получены и в голове уже сформирован примерный образ эффекта, я очень часто советуюсь с программистами, чтобы найти наиболее оптимальное решение имплементации навыка в игру. Например, будет ли удобнее подключить эффект, разделив его на отдельные фазы, или сделать все одним большим эффектом? В какой момент будет начинаться проигрывание и при каких условиях? Какие есть технические ограничения для данного эффекта и пр. В дальнейшем подобное обсуждение значительно упрощает работу программистов и снижает вероятность того, что мне придется делать все заново.

Часто бывает, что процесс создания эффектов сопровождается доработкой функционала редакторов и шейдеров, необходимой для получения нужного результата. Программисты приходят на помощь и в этой ситуации.

Финальная стадия — это отладка после имплементации эффектов в игру программистами или мной по фидбэку ар-директора.По результатам опроса, художники (среди которых концепт-художники, 2D-, 3D- и VFX-художники, иллюстраторы) видят такие наиболее частые проблемы при коммуникации с заказчиками:

Среди прочих проблем — задержки в оплате и неадекватная оценка времени, требующегося для выполнения задачи и внесения правок.

При этом, 6% опрошенных не видят никаких проблем в коммуникации и считают, что заказчики — прекрасны.

Как организовать работу в команде, чтобы избегать внутренних несостыковок и накладок? Помогает ли иерархичность более четкому делегированию и выполнению задач?

Алена, Game producer: Организовывать работу в команде нужно так, чтобы на каждом этапе каждому участнику было понятно, что делать, какая перед ним задача и для чего это делается. Иерархичность, скорее, решает вопрос управления большой командой, когда у продюсера времени перестает хватать на каждого ее члена. Тогда есть смысл выделять лидов и строить подкоманды. Если иерархии построены четко, то делегировать действительно проще. Но точность и своевременность выполнение задач больше зависит от ее постановки и скилла исполнителя, нежели от иерархии.

Ирина, 2D Lead Artist: Если же говорить про работу лида, то здесь все немного проще, чем организация работы всей команды, так как лид занимается именно функционированием своего отдела. Здесь главное рассчитать время выполнения задачи участниками группы, так как у каждого специалиста свой темп.

Чем отличается коммуникация внутри команды и с заказчиком? Какие могут быть ошибки в работе?

Алина, 2D Lead Artist: Ошибок в работе с командой может быть много. В целом нужно слушать людей, их мнения (они все-таки профессионалы), скорее направлять, чем управлять, любить, уважать и держать замотивированными. Еще важно, чтобы в у каждого был порядок, спокойствие и вера в завтрашний день, ребятам было спокойно и комфортно работать.

Ошибок в общении с заказчиком не меньше. Среди них, например, не прояснить такие «правила игры», как: условия работы, тип контракта, процесс постановки, приемки задач, процесс выплаты денег и тп. Также важно своевременно прояснять требования и вести профессиональную коммуникацию.

Различия в работе внутри команды и с удаленным заказчиком, как минимум, в территориальном расположении, что значительно влияет на коммуникации.

Команда — это исполнители, которые при правильном подходе могут копать, а при неправильном могут и чаи гонять. Заказчик — это клиент, который всегда прав. Все мы люди, и в итоге хотим удовлетворения своих желаний. Думаю, в этом и секрет общения и с теми, и с другими.

Ирина, 2D Lead Artist: Так как в большой компании все проблемы с заказчиком обычно решает продюсер, то я могу рассказать про опыт работы на фрилансе. Как уже говорила Алена, недопонимание — это, наверное, самое распространенное в работе на удаленке. Без личного общения мы можем неверно истолковать желания друг друга.

По результатам опроса, заказчики (среди которых заказчики на фрилансе, геймдизайнеры, продюсеры, девелоперы и менеджеры по работе с аутсорсом) видят такие наиболее частые проблемы при коммуникации с художниками:

Среди прочих проблем выделяют техническую некомпетентность художников, а также показ в своих портфолио проектов, несмотря на договор о неразглашении информации (NDA).

Что нужно учитывать художнику при создании артов с точки зрения удобства для других членов команды?

Алина, 2D Lead Artist: Для начала нужно понимать, для каких целей будет создаваться арт.

Если это концепт для 3D-модели, то это вспомогательный арт. Он должен заключать в себе достаточно информации для команды 3D-шников, которые впоследствии будут концепт реализовывать. При его рисовании нужно понимать, как этот объект будет выглядеть в игровом пространстве. Будет ли он выигрышно смотреться с точки обзора игровой камеры? Будет ли он читаться на фоне локации размещения? Если объект анимируется, то уже при концептировании нужно закладывать пространство для движения, чтобы его детали не пересекались.

В концепте объект нужно представлять с нескольких основных ракурсов, чтобы была понятна форма. Это условие для последующего удобства 3D-шников и аниматоров, которые потом будут использовать его в работе. Если есть необходимость, то некоторые детали или примеры материалов для текстуры можно представить отдельными выносками.

Если это 2D-объект и он будет использоваться именно в том виде, в котором вы его создадите, а не как подсобный материал, то вы должны позаботиться о правильном сохранении своего рисунка для удобства команды. И это вне зависимости от того, является ли объект полноценной иллюстрацией по типу сплеш-скрина или небольшим элементом UI по типу иконки или кнопки. Исходники должны сохраняться в полном порядке, чтобы потом с ними было просто работать другим людям: все слои адекватно названы и сгруппированы, разрешение достаточное для редактирования. Все объекты, которые могут использоваться самостоятельно, (по типу персонажей на сплеш-скрине) сохраняются в отдельном слое на прозрачке. Эффекты тоже в отдельных слоях. Это культура взаимодействия внутри команды.

Илья, Production 3D Technical Artist: Не стоит забывать, что, в первую очередь, вы — разработчик. Стоит учитывать специфику проектов, вроде того, на какие платформы создается ваша игра. Как представителю геймдева для мобильных устройств мне постоянно нужно держать в голове кучу ограничений, вроде размера апк игры или скорости просчета методики блендинга. И когда я вижу концепт эффекта, требующего огромное количество частиц в кадре, дорогие методы пост-процессинга, способные попросту сжечь наш целевой девайс, я вынужден просить концептеров переделать часть со скиллами персонажа.

Ирина, 2D Lead Artist: Как уже сказал Илья, самое важное для художника понимать специфику проекта. Очень часто люди, которые начинают свой путь как концептеры, хотят творить шедевры для ААА проектов и полностью игнорируют то, что в данный момент работают совсем не над этим. Из-за чего приходится переделывать работу, а это замедляет процесс разработки. Так что главное в работе художника — это быть на волне со своей командой, а не летать в облаках. Так как от вашей работы зависит очень много процессов при создании игрового проекта.

Если вы работаете концепт художником, то иногда для понимания вашего изображения достаточно скетча, чтобы моделлер понял, как что крепится и какую функцию выполняет. При этом до того, как ваш концепт утвердят, вам, может, придется нарисовать, например, 40 разных чайников. Различной формы, размера и цвета. Не стоит утруждать себя на этом этапе детальной отрисовкой, так как из сорока будет выбран один. После чего вам стоит сделать из него более чистовое изображение.

Другое дело, если вы создаете иллюстрацию. Здесь вы уже в зависимости от результата должны создать изображения как можно аккуратнее и проработаннее.

Признаки токсичной работы — это…

Алена, Game producer: Думаю, это реже зависит от самой работы и задач, чем команды, так как в хорошей атмосфере даже скучные таски и неадекватные запросы делаются веселей! Если есть член(ы) команды которые не хотят работать, недовольны проектом, недовольны коллегами, тем, что кто-то рядом делает плохо и медленно или просто кто-то в плохом настроении, то и атмосфера будет хромать. А чем больше таких ребят, тем токсичней работать в коллективе. Конечно же, еще бывает прессинг со стороны заказчика или начальства, и это очень неприятно. Благо, это случается реже.

«Заказ на простейшую детскую иллюстрацию (книжную) превратился в тяжелый долгостой из-за вечных правок и изменения концепции на финальных этапах».

Анонимный художник

«Заказчики зачастую уверены, что художник обязан обладать экстрасенсорными способностями. В этом большая проблема. Приходится клещами доставать из них информацию, что они хотят вообще. В результате, вместо того, чтобы эффективно разрабатывать дизайн, приходится заниматься допросами и гаданием на кофейной гуще. Было бы неплохо, чтоб заказчик не на пальцах объяснял необходимые правки, а потратил пару минут на простенький оверпейнт (лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать). Что сильно ускоряло бы процесс, и было бы выгодно обеим сторонам».

Анонимный художник

«Собирала локацию. В момент почти завершения заказчик поменял время года, в то время, как на локации большая часть сцены — сад. Потом появилось много правок в процессе переделки, раза 3 меняла весь внешний вид. Рисовала локацию целый месяц. Больше у этих заказчиков брать аутсорс не буду».

Анонимный художник

«Очень сложно, когда у заказчика нет своего мнения. Новый человек, приходивший в офис, вносил свои правки в проект, из-за этого работа останавливалась. Так было не раз. Причем вносились правки в концепт игры и в механики, которые к тому моменту тщательно были прописаны в дизайн-документе. В итоге вернулись все равно к дизайн-документу. Но уже было поздно. Инвестор отказался от проекта».

Анонимный художник

Ирина, 2D Lead Artist: У меня, к сожалению, был опыт работы в негативной атмосфере. И в какой-то момент я задумывалась над тем, чтобы бросить работу 2D художника, считая, что совершенно не подхожу для нее. А сменив офис, еще долго привыкала к нормальному отношению к себе. Это реально очень давит на психику, хотя кто-то может подумать, что к этому не стоит относиться серьезно. И что если вам не нравится работа, то будет легко сменить ее и дальше заниматься любимым делом, но это не так. Особенно, для начинающих специалистов, которые только делают первые шаги в индустрии. Поэтому, если вы пришли на работу и только начали замечать нездоровую атмосферу вокруг, старайтесь сменить офис до того, как начали ненавидеть эту должность.

На вопрос о том, как можно было бы избежать коммуникационных проблем, 28% заказчиков ответили, что никак — «Художник он и есть художник».

Интересно, что точно также ответили ровно столько же художников. 28%, из них считают, что коммуникационные проблемы с заказчиками решить нельзя — «Ведь это заказчик».

90% опрошенных художников ответили, что более тщательная работа с документацией (прописывание всех нюансов в ТЗ и договоре) могла бы улучшить коммуникацию между специалистами. В то время, как среди заказчиков так считает только 28%.

50% заказчиков считает, что если художник просто следует всем указаниям, никаких проблем не возникнет. 33% художников считают, что все будет намного лучше, если заказчик просто не будет пытаться влезть в то, о чем не имеет понятия.

43 % заказчиков предпочитают работать с художниками по рекомендации коллег. 30% художников предпочитают попытаться узнавать заранее окольными путями информацию о заказчике, его надежности и манере коммуникации.

Среди других советов, как избежать проблем при работе с заказчиками, художники ответили, что лучше начинать с малого или через сайты-посредники с гарантированной системой оплаты (как Upwork).

Более подробно узнать, как избежать недопониманий в общении с заказчиками и коллегами и пообщаться с ребятами из Gameloft можно 21 апреля на дискуссии «Адская кухня геймдева. От концепта до проекта».

avatar
Татьяна Бульба
Project manager в Projector, 2D Artist у Playtech Kiev
Колонка

У нас есть еще кое-что для вас

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: