// //
Мнения

Веб-дизайн нулевых

5 мая, 2016
avatar
Александр Волошин
Основатель проекта UX CLAN
Мы любим тексты без ошибок. Если вы все же их обнаружили, выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

Основатель проекта UX CLAN, Александр Волошин, делится своими воспоминаниями о том времени, когда интернет был новым и безграничным пространством для экспериментов, а веб-дизайн походил на младенца, который только-только учится ходить. Это субъективные впечатления двухтысячных, у других дизайнеров они могут быть совсем другими.

 

Зарождение новой среды

 

Прежде всего хочу рассказать, как зарождалась эстетика виртуальной реальности, о корнях самой идеи.

Я родился в СССР и, как все дети, рос в достаточно унылой реальности вечного дефицита и информационного голода. Особенно ощущалась жажда фантастики. Да, были книги, мультики и фильмы, но все это было примитивно и малоинтересно подвижному детскому уму. В телевизоре было три канала, показывали балет и съезд ЦК КПСС, иногда КВН и «Спокойной ночи, малыши». Однако, мне все-таки повезло родиться во времена перемен, и в этом пространстве иногда вспыхивали сигналы из других миров в виде зарубежных фантастических фильмов или мультфильмов. И чем ближе к нулевым, тем больше этих сигналов становилось. Но самый крутой сигнал посылали компьютеры. Но обо всем по порядку.

Пока мои родители стояли в очередях за дефицитом, а я ходил в садик, в далекой-далекой Америке, в недрах лаборатории Хerox parc, закладывался фундамент того, что навсегда изменит жизнь всего человечества, в том числе и мою.

В 80-90-х годах персональный компьютер был чем-то нереальным, пределом мечтаний. Цены на них были высокими, да и не все взрослые понимали, зачем он нужен. То есть все знали, что их используют в институтах для серьезных математических вычислений, но как его использовать дома, было непонятно. Однако, кроме серьезных программ для вычислений, программисты, видимо от скуки, начали писать игры. И это стало толчком для выхода электронно-вычислительных машин из темных лабораторий в люди.

Сначала распространению компьютеров способствовали предприниматели, которые смекнули, что на этом можно заработать. Они начали устанавливать их в местах большого скопления людей, например, на вокзалах и в аэропортах, где любой желающий мог скоротать время за компьютерной игрой. Видимо, там я и увидел впервые компьютеры и их возможности. Первые игры, несмотря на примитивность, поражали воображение и завораживали детский неокрепший ум.

Важно понимать, что во всех играх был упор на графику, о тексте мало кто думал, да он там был и не нужен. К тому же, компьютеры не умели хорошо работать с текстовой информацией, ведь их изобрели прежде всего для работы с цифрами. Это был один из ключевых факторов, который повлиял на эстетику первых веб-сайтов, да и всех первых интерфейсов в целом.

Небольшое лирическое отступление. В середине 90-х по телевидению и в газетах активно раскручивалась тема НЛО. Снимались передачи, выпускались целые газеты, об этом постоянно рассказывали по радио. Это отложило отпечаток на умы подрастающего поколения и очень сильно повлияло на визуальную культуру нулевых.

Итак, компьютеры начали свое наступление, тихо и незаметно. Сначала мы ездили к отцу друга в НИИ, расположенное в Дарницком районе, и там целый день могли играть на ЭВМ (электронно-вычислительная машина). А потом у этого друга появился компьютер ZX Spectrum, игры нужно было загружать с помощью магнитофона и кассет. Нужно было ждать 10–15 минут, а сама загрузка игры сопровождалась раздражающим пищащим звуком.

Именно тогда начал сыпаться «Железный занавес» и к нам начало поступать все больше и больше информации из будущего. Параллельно с развитием компьютеров, люди начали фантазировать о том, как будет развиваться робототехника, и как роботы будут помогать людям. Сначала это было весело, например, как в фильме «Полет навигатора», который, опять же, крутили в кинотеатрах в середине 90-х.

Параллельно с развитием компьютерной индустрии начало формироваться некое видение новой реальности, так называемой «Виртуальной реальности», которая обещала новые возможности, ограниченные только воображением человека. Первая весточка о том, чем это все может закончится, промелькнула в фильме Газонокосильщик, который шел в кинотеатрах СССР, примерно, в середине 90-х.

Начали появляться первые идеи о том, что компьютеры могут быть не только друзьями, но и врагами. Такая история рассказана в одном из самых любимых фильмов моего детства — Трон. В этом фильме также была заложена основа эстетики «Виртуальной реальности», которая была обусловлена вычислительными возможностями компьютеров и софта того времени.

Примерно в это же время по кабельному крутили очень крутой мультфильм Robotech, в котором люди сражались против инопланетян с помощью самолетов-трансформеров. Компьютеры, роботы и аниме начали еще более активное наступление на умы молодого поколения.

Появились компакт-диски, а игры становились все сложнее и интереснее. Графический интерфейс был более понятным и хорошо проработанным, хотя типографика оставалась примитивной.

А потом вышел фильм, который показал, каким может быть наше будущее, если технологии и дальше будут развиваться такими темпами.

После просмотра Аниматрицы меня окончательно, и бесповоротно, увлек интерес к новому цифровому миру и его возможностям. Было это в 2003м году, примерно тогда же я узнал, что такое Флеш, но об этом чуть позже.

Появление интернета

Надо понимать, что в тот период, Интернет только-только проникал в жизнь обычных людей. Он был доступен «компьютерщикам» и тем людям, которые следили за техническим прогрессом. Простому человеку, у которого дома уже стоял компьютер, можно было выйти в Интернет с помощью модема. Чтобы выйти в виртуальное пространство, нужно было купить карточку интернет-провайдера (на время), позвонить по определенному номеру с помощью модема, и ввести код с карточки.

После этого ты попадал в мир новых возможностей, который по современным меркам имел весьма убогий вид из-за скромных возможностей веб-технологий 2000-х.

Тогда Интернет был скорее развлечением, и мало кто его рассматривал, как серьезный инструмент для ведения бизнеса. Фейсбука не было, вместо него были чаты, в которых сидели подростки и писали всякую ерунду (примерно как смс-чаты на музыкальных каналах, только еще хуже).

Наступление технологии Flash

И вот среди этого всего убожества, которое на тот момент таким не казалось, появляется волшебная технология от ныне покойной компании Macromedia, которая называлась магическим словом Flash. Благодаря ей можно было воплотить все что угодно, любые свои фантазии, которые корнями уходили во все эти фильмы и мультфильмы о виртуальной реальности, роботах и технологиях будущего. Овладев этой технологией дизайнер чувствовал себя Богом, который создает новые миры и вселенные.

На фоне обычных сайтов, флеш-сайты выглядели нереально круто. Дизайнеры отрывались по полной программе и каждый такой сайт был окном в другой мир. Можно было потратить 15–20 минут, чтобы дождаться пока загрузится флеш-сайт, потом еще уходило минут 30, чтобы исследовать его и насладиться анимацией.

1-uf-0jUfE2kdgpoW1QX_yhQ (1)

Одно из первых оформлений сайта http://www.2advanced.com/

Некоторые сайты были весьма загадочны, например сайт Олега Пащенко (привет передача “НЛО: не объявленный визит”).

1-zOkCYr2uf7nHRl26wuZtJQ

http://conclaveobscurum.ru/

Многим приходилось идти на ухищрения и использовать 3д-редакторы, а ты потом сидел и гадал, как это можно сделать.

Анимация для сайта Tokyoplastic

Если флеша оказывалось мало можно было воспользоваться более продвинутой технологией Shockwave, и делать еще более серьезные интерактивные продукты.

Интерфейс созданный с помощью Macromedia Director

Все эти сайты нельзя было просо так найти в поисковике, приходилось покупать печатные каталоги с примерами лучших сайтов. Еще у меня была своя библиотека примеров флеш-сайтов, но я ее, к сожалению, удалил за ненадобностью.

Своя практика

Естественно, все это не могло так просто пройти мимо и я создал свой первый флеш-сайт, это было мое портфолио (доступен на Narod.ru). Для клиентов же приходилось делать простые удобные сайты.

1-WwkJDFqGX5D3VjZcmU7wSA

Бывало, баловался анимацией, создавал короткие клипы для души.

1-iWXZhsujv2ifdjEwTo-0bQ

В заключение

В 2000-х веб-дизайн был в возрасте ребенка, который только-только пошел в детский сад. Маленькие дети еще не способны мыслить абстрактно и оперировать абстрактными понятиями, поэтому детские книги содержат минимум текста, зато богаты иллюстрациями. Поэтому для сайтов тех времен характерны массивные элементы интерфейса. С точки зрения композиции они были главными на странице, обилие графики, а тексту отводилась скромная роль дополнительных элементов.

Основные характеристики сайтов 2000-х:

— первая страница-обложка, которая объясняет, куда ты попал;

— максимальное разрешение 640х480 пикселей;

— анимированная заставка для флеш-сайтов;

— массивное меню, как главный элемент на странице;

— яркие текстуры в качестве фона;

— карта сайта, чтобы не пользователи не заблудились;

— анимированные элементы и фоновая музыка;

— простейшая типографика.

avatar
Александр Волошин
Основатель проекта UX CLAN
Колонка

У нас есть еще кое-что для вас

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: