// //
интервью

«Профильное образование не столь важно»: Ростислав Загорнов о концепт-артах в кино и работе над
Blade Runner 2049

22 февраля, 2018
avatar
Люба Малышева
сценарист, гейм райтер в INFOLIFE LLC | EZMob Corporation
Мы любим тексты без ошибок. Если вы все же их обнаружили, выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

Ростислав Загорнов — украинский концепт-художник, который за 5 лет прошел путь от скетчера в компании-разработчике казуальных игр до упоминания своего имени в титрах к фильму Blade Runner 2049 («Бегущий по лезвию 2049»). Помимо этого, на его счету опыт работы над такими проектами, как Thor: Ragnarok («Тор: Рагнарёк») и Ghost in the Shell («Призрак в доспехах»).

4-го марта Ростислав проведет лекцию о профессии концепт-художника в киноиндустрии, а пока мы расспросили его об опыте работы над блокбастерами.


Расскажите, пожалуйста, о себе: кем работаете и над какими проектами?

На данный момент я работаю концепт-художником в Framestore, в Лондоне. За те неполных 2 года пребывания здесь я работал над такими проектами, как Bladerunner 2049, Jungle Book («Книга Джунглей»), Thor: Ragnarok и так далее. До этого я работал в компании 4А-Games в Украине, а также на Мальте над проектом Metro Exodus. Не могу сказать, над чем именно работаю в данный момент, но поверьте — это очень интересный проект.

Арт для фильма Ghost in the Shell.

Расскажете о работе над концептами для фильма Thor: Ragnarok?

Вообще-то Тор зашел к нам в арт-отдел на довольно позднем этапе, когда препродакшн уже был почти весь сделан. Мы работали над миром планеты Сакаар, на которой находилась гладиаторская арена и космическая свалка. Это было интересно, хотя, как это часто бывает в случаях с VFX-концептами, пришлось пробираться сквозь тонну правок, комментариев, “ценных” идей и так далее. На мой скромный взгляд, фильм вышел крутой, но несколько моментов были в итоге реализованы слабее, чем выглядели на концептах. Возможно, продакшну не хватило времени. Больше всего работы ушло на разработку wormholes — дыр в пространстве, из которых на планету сыпался мусор. Казалось бы, дыры и дыры, но именно для их концепта вся команда переделывала несколько десятков вариантов. А по итогам в самом фильме они выглядели… ну, как по мне, то могло быть и лучше.

Наверное, такой масштабный и атмосферный проект, как Bladerunner 2049, тоже является чем-то особенным с точки зрения приобретенного опыта. Расскажите, как всё происходило?

В проект я попал почти сразу после выхода на работу в Framestore. Я прилетел в Лондон в конце мая, и через пару недель к нам зашла пачка задач по фильму.

Рабочий процесс иногда оборачивался трудностями. Было множество правок и комментариев. Периодически случались моменты, когда дизайн вроде бы нравится клиенту, но чего-то в нем все же не хватает. Поэтому арт возвращается к тебе снова и снова.

Самой сложной для меня была главная концепт-задача: сделать что-то, укладывающееся в стилистику мира, но при этом новое. Так, чтобы на выходе получился «Бегущий по лезвию», но другой. Это был интересный опыт. Некоторая сложность была в том, что дизайн энвайронмента или пропсов был фактически стрельбой вслепую, потому что задачи не были конкретизированы. Нужно было «сделать что-то по теме». В итоге, результаты работы сводились к обычному «да, это то» или «нет, это не то» от клиента. Многие работы отвергались по принципу «не нравится».

Концепт-арт ферм из Blade Runner 2049.

Расскажите, как выглядит ваш рабочий процесс? Вот кинокомпания решает сделать фильм. Кто к вам приходит и с чем? Что и как вы должны изучить? Сколько времени занимает подготовительный этап?

Студии наподобие Framestore — это исполнители-визуализаторы. Идеи и сценарии обычно пишутся наемными людьми в компаниях. Студии превращают их в жизнь, помимо самого процесса съемок, актеров и так далее.

Процесс работы довольно стандартный: мы получаем бриф от клиента. Иногда это даже не бриф, а очень расплывчатые указания, что они хотят получить в итоге. После начинаем работать, попутно сверяясь с пожеланиями заказчика.

Общий бриф от заказчиков часто разбивается на подзадачи, которые распределяет арт-директор. По ходу выполнения задач мы проходим первый этап правок от арт-лида. Когда арт становится достаточно хорошим, чтобы показать клиенту, его отправляют на второй этап. И так до тех пор, пока клиент не будет доволен. В целом, рабочий процесс — это непрерывная кооперация.

Если передо мной стоит задача именно концепт-дизайна, я стараюсь собрать папку референсов. Это помогает не забыть интересные идеи и, что очень важно, не создать то, что уже существует и всем известно. В зависимости от задачи, подготовка может занимать разное время — от получаса до дня. Но времени на длительные подготовки обычно нет, работать нужно быстро.

«Жнец Арракиса» по вселенной Дюны.

А чем отличается работа с концептами для кино и для игр?

Я думаю, игровые концепты зачастую более детальны. Над ними ведется больше работы, потому что в игре мы можем долго и со вкусом рассматривать персонажа, локацию или оружие. Мы не связаны экранным временем, как в кино, где результат твоей трехнедельной работы может промелькнуть за пять секунд.

Вообще, зависит от конкретного проекта. Но лично мне на данный момент больше нравится кино. С детства люблю кинотеатры, а на игры у меня попросту не хватает времени.

«Гоблет Фоллз»

Разделяете ли вы своё творчество на периоды? Если да, то на какие?

Если очень обобщить, то да. Эти периоды постоянно варьируются и выглядят приблизительно следующим образом: «не умею рисовать» — «вроде неплохо вышло» – «что-то уже три дня ничего не рисовал» — «о, хорошо получилось» – «так, все плохо» — «окей, сегодня я собой доволен» — «ясно, я не умею рисовать» — «надо же, снова нормально получилось».

«Эльф пустыни».

Что первично в работе художника — вдохновение или организованность? Что полезнее — многопрофильность или узкая специализация? И, наконец, чем вы считаете свою работу — творчеством или ремеслом?

Комфорт в занятии любимым делом — это результат компромиссов между вдохновением и усидчивостью. Я по натуре более склонен опираться на вдохновение и настрой, но не обладая терпением, работать в индустрии долго не выйдет. Это качество нужно обязательно развивать, и я тоже над этим работаю.

Многопрофильность, безусловно, полезнее. Чем больше ты умеешь, тем больше ты стоишь, тем больше задач ты можешь выполнить на достойном уровне. Иными словами, ты не вытянешь задачу, если клиент говорит: «Мы хотим, чтобы иллюстрация была как можно ближе к фотореализму», а ты им: «Простите, но я только 2D рисую. 3D и прочее — не мое».

Конечно, есть что-то вроде специализации: кто-то в команде, в основном, работает над персонажкой, кто-то рисует транспорт. Но я считаю, что в идеале хороший художник может хорошо нарисовать все. И если я в чем-то отстаю, то буду выходить из зоны комфорта и пробовать себя в новых направлениях. В целом, работа — это и есть смесь творчества и ремесла. Чистой воды творчество останется висеть на стенке в вашей кухне. Чистое ремесло приведет к тому, что в очередном продукте не будет ничего нового. Потому одна из главных сложностей — удержаться на тонкой грани между креативностью и консервативностью.

«Добро пожаловать в предместье».

Может ли человек без диплома художественного вуза достичь высот по вашему направлению?

Профильное образование не столь важно. Я, к примеру, по образованию вообще филолог с непреодолимым стремлением исправлять всем вокруг их «тся-ться». И, насколько я знаю, довольно много известных художников в индустрии также являются самоучками. Правда, в вакансиях часто можно встретить пункт про необходимость университетского диплома, но по факту вряд ли кто-то будет обращать на это внимание. В первую очередь, всегда все смотрят на портфолио.

«Место подзарядки».

 

Источник изображений: личный архив Ростислава Загорнова.

avatar
Люба Малышева
сценарист, гейм райтер в INFOLIFE LLC | EZMob Corporation
Колонка

У нас есть еще кое-что для вас

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: