// //
Статьи

Концепт-арт в играх и кино: о чем говорили на панельной дискуссии Games Gathering?

21 декабря, 2017
avatar
Татьяна Бульба
Project manager в Projector, 2D Artist у Playtech Kiev
Мы любим тексты без ошибок. Если вы все же их обнаружили, выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

9-10 декабря в Киеве прошла третья всеукраинская конференция разработчиков компьютерных игр – Games Gathering. В этом году событие отличилось масштабом организации и новыми форматами встреч. Впервые в Украине организаторы собрали дискуссионную панель по концепт-арту, а мы записали самое интересное.

В профессиональной дискуссии участвовали известные художники украинского и международного уровня кино и игровой индустрии:

(Слева направо) Джама Джурбаев, Роман Гуро, Тимур Муцаев, Николай Гатилов. Источник: страница Романа Гуро в Facebook

Модератором выступил концепт-художник Сергей Егоров. Как признался нам сам Сергей, для него это был еще тот челлендж: продумать вопросы и модерировать панель из таких крутых профессионалов.

Ключевой идеей дискуссии было обсудить разницу подходов к концепт-арту в кино и игровой индустрии. Также сравнить опыт специалистов, работающих на зарубежные и украинские компании.

Мы подвели итоги и предлагаем краткий обзор мнений.

О разнице в концепт-арте для игр и кино

Джама: в целом, разницы особой нет, если понимать, что такое концепт-арт. Я бы убрал из словосочетания «арт» и поставил бы «дизайн». А дизайн и в играх и  кино одинаковый: мы решаем задачи какого-нибудь лысого арт-директора. Вот он приходит и говорит: «Хочу красную дверь». Ты сидишь и делаешь красную дверь. В геймдеве есть игровой движок, для которого ты все создаешь. А в кино — 100 тысяч гномов, которые в 3D и анимации потом это все собирают. Поэтому для меня особой разницы нет. Если понимаешь базу, тебе остается просто разобраться в инструменте.

Есть лишь одно большое отличие. При разработке игр ты делаешь персонажа, на которого будешь смотреть часами. Поэтому разрабатываешь его дотошно и во всех ракурсах. В кино ты часто делаешь персонажа, которым сильно гордишься. Потом идешь с мамой в кинотеатр,  ждешь, что вот сейчас он появится на экране… вот сейчас… 2 секунды — и он исчезает. Из-за этого мы не сильно заморачиваемся на разработке некоторых объектов.

Еще в кино, может, денег платят больше.

Роман: я мало работал с кино. Но на render.ru читал как-то историю парня, который текстурил правое крыло орла во «Властелине Колец». Оно промелькнуло на 2 секунды в кадре. В играх человек действительно может больше привнести в проект, от него многое зависит, а результат не мелькает – его можно долго рассматривать. Именно поэтому кино стало меня интересовать меньше, а игры — больше.

Мне также интересны инди-проекты. Иногда над ними работают 3-5 человек с малой вероятностью заработать. Зато можно создать свое малое произведение искусства.

Дизайн, по сути, — это проектирование. Оно с артом даже не связано. Концепт же объединяет логику и эргономику. Взять реального солдата из жизни. Он не красивый, но эргономичный. Эстетики в нем нет. Для крутого концепта он должен еще быть интересным и отличаться от других. Здесь нужна эстетика, анатомия и дизайн.

Николай: основное и там, и там – это идея. Если нет идеи, ни один проект не будет удачным.

О невышедших проектах

Джама: в играх случается, что проект отменили и всех распустили. В фильмах тоже такое бывает. Но не так, что после 5 лет работы над картиной ты ни концепта не можешь показать, ни рассказать о своем вкладе в него.

Тимур: я работал над многими проектами, которые так и не реализовались. Очень неприятно, когда делаешь много концептов, и по каким-то причинам ни один не выходит. В ААА-игровых проектах концепт-художник в авангарде. Но он должен быть готов, что все отменят, и ему придется заняться чем-то другим.

Первая фраза Тимура Муцаева, когда он прилетел на работу в Германию, а багаж отправился на Тенерифе. Фотопроект «Люди в геймдеве»

О начинающих художниках

Джама: я свою первую работу в CG нарисовал в 28 лет. Иногда смотрю на свои старые работы и думаю: «Как меня вообще нанимали?» А сейчас джуниор в 18 лет творит просто невероятные вещи. Правда, бывает, что в них нет идеи – только техника. А старые художники могут отставать в технике. Но я думаю, что новое поколение будет и идейно, и технично очень сильным. Сегодня отстают те, кто не умеют развиваться и адаптироваться. А в нашей профессии важно не отвергать все новое.

У меня есть сотрудник, которому около 50 лет. Он работал в Disney, когда только появился первый Photoshop. Я спросил его, как они в свое время отнеслись к компьютеризации? Он ответил, что кто-то переучился. Но был художник, который заявил, что это гибель искусства. И вот он сейчас он нормально живет: водителем автобуса работает.

Если ты не адаптируешься, могут возникнуть проблемы.

Рома: простой пример: выходит Substace Painter. В компании резко в 2 раза падает потребность в текстурщиках. Надо перестраиваться.

Николай: А в Vostok Games концепт-художник должен еще и знать 3D. Это нам реально помогает в продакшне. Концептер сделал болванку, левел-дизайнер побегал по ней. Все что надо, мы поменяли. Так еще на этапе концепта мы закрываем вопрос с игрой.

Николай Гатилов инструктирует команду, как отвечать на вопрос о новом проекте Vostok Games. Фотопроект «Люди в геймдеве»

О классическом художественном образовании

Тимур: защищая изобразительное искусство, скажу: если хотите рисовать людей или природу, обращайтесь к старым мастерам и академическому подходу. Все на этом строится. Даже если у вас нет феноменального таланта, то хотя бы будет крепкий фундамент знаний, которые останутся навсегда.

На ArtStation много крутых работ. Но если копнуть глубже, можно заметить, что это суррогаты, интеграция идей других художников. А если углубляться в техники старых мастеров, можно обучиться основам, наработать базу. И если ты художник, то в будущем научишься самостоятельно применять новые инструменты.

Исследуя классиков, вы изучите эстетику, воспитаете чувство прекрасного. Разглядывая в Эрмитаже исторические костюмы, вы поймете, как много в них красоты и труда.

Джама: согласен, инструменты могут меняться: сегодня 3D, VR, завтра будут новые. Художник останется. Я сравниваю это с изучением языка. Ребенок рождается, не умея говорить. Сначала он просто повторяет слова за взрослыми, а потом сам их использует. То же самое в искусстве. Художник становится уникальным, когда умеет осмысленно комбинировать. Не надо тупо повторять. Нужно освоить инструменты и самим объединять их в работе.

У меня было хардкорное инженерное образование. Оно дало понимание, что нет смысла учить и запоминать формулы — надо понимать, как их выводить. Уметь рисовать руками – скилл и инструмент. Но вы можете быть супердизайнером и не уметь рисовать. Например, Тимур легко победит Виталия Булгарова в рисовании, но они оба крутые дизайнеры.

Когда меня спрашивают, надо ли идти на академический рисунок, я говорю, что это не помешает. Но художник может порисовать 2 года, а потом спросить: «Уже можно в кино?» НЕТ! Мы не спрашиваем, умеете ли вы рисовать при приеме на работу – это само собой разумеется.

В Pixar раз в неделю художники практикуются в рисунке с натуры. Казалось бы, зачем? Все же мультфильмы в 3D. Но рисунок с натуры — это первоисточник. Кажется, что все просто: перерисовал фотографию – получил 300 лайков. Но не надо копировать Jaime Jones, Craig Mullins, Виталия Булгарова. Учитесь у того, у кого учились они. Первоисточник приносит больше пользы.

Рома: появляется много инструментов. Основы дают понимание, как с ними работать.

Моя больная тема – образование. Особенно, когда говорят про цвет и вспоминают цветовой круг Итенна, которому сто лет. Иттен крутой парень, но тогда он многого не знал. Хорошо, что сейчас появилось много обучающих стримов и курсов, потому что  обычное университетское образование не успевает за темпами развития технологий.

Когда студенты спрашивают Романа Гуро, как наложить свет по форме на ложку. Фотопроект «Люди в геймдеве»

О портфолио

Николай: я обычно советую посмотреть на арт студии, в которую вы подаетесь, и создать портфолио или несколько работ в ее стиле.

Джама: раньше я советовал так же поступать, а вот сейчас задумался. Если к нам приходит портфолио по Star Wars, мы его просто пропускаем – next! Сделать фан-арт существующего проекта легко. Я бы посоветовал не на стиль, а на уровень исполнения равняться. В крутом проекте скорее всего нужна свежая кровь. Умейте привнести что-то новое. А чтобы на вас сделали ставку западные студии, вы должны обладать уникальным скиллом.

Рома: я считаю, что это для синиоров подходит. Когда студия ищет художника ТОП уровня. Я больше работаю с начинающими. Думаю, в геймдеве все очень просто: есть качественная работа — вас берут. Никаких «по знакомству». Но проблема в том, что все начинающие сразу хотят взять высшую планку: рисовать промо-арты, персонажей. Это надо уметь делать на уровне. Промо, например, рисуют редко. На нем видны все ваши мельчайшие огрехи: анатомия, ракурс, композиция. Чуть где-то смазали — и это уже нельзя ставить в игру. В создании портфолио для начинающего, как по мне, есть важный принцип: оцените правильно свой уровень. Что вы уже сейчас можете выдавать за готовый продукт? Что студия  сможет поставить как готовый арт в проект? Пусть это будут мелочи: кнопки, казуалки, текстуры. Но качественные.

О таланте и труде

Джама: люди мне часто пишут и спрашивают мнения об их арте. Они хотят, чтобы их похвалили и сказали, куда двигаться дальше. Но я начал говорить им правду. Например: «Пять!» Что это? Пять из пяти? Нет, это вам пять лет работать еще до желаемого уровня. Лучше сказать правду, чем попытаться обнадежить.

Ответ Джама Джурабаев на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого. Фотопроект «Люди в геймдеве»

Часто говорят: «Конечно, у него талант, а у меня нет». Талант — это супер. Но это всего лишь предрасположенность. Кто-то хорошо бегает, кто-то поет. В арте у кого-то лучше, например, глазомер. Но если поверх таланта не наслаивать тяжелый труд, не будешь развиваться. Кто надеется лишь на талант, медленно прогрессирует.

Я первое время вообще думал, что я тупой. В упор не понимал, как может быть one point perspective, two points perspective. Потом посмотрел Feng Zhu, продолжал работать. И все получилось. Сколько времени уйдет на достижение уровня, зависит от вас. 5 лет – хорошая цифра.

Любое достижение требует экстра усилий поверх того, что другие делают. Чтобы сделать первый проект, после которого меня заметили, мы с ребятами закрылись в студии и жили там 3 месяца. Ели доширак с колой. У нас была даже «черная пятница»: зарплату не выдали и мы съели реквизит для фотосессии – макароны. Но это были те усилия, которые позволили мне получить оффер от крупной западной компании. Меньше Нетфликса, больше времени проекту — любое достижение требует маленьких подвигов.

О многофункциональности

Джама: в вакансиях требуют все, даже знание Microsoft Office. 5 лет назад MS DOS просили. Я всегда отвечаю на все вопросы «Да». Мол, все знаю. Так на первой работе сказал, что с сайтами работать умею. Меня взяли. Я пришел в компьютерный класс в университете, открыл какой-то код сайта. Удаляю часть кода – кнопка пропала. Я и записываю, что этот кусок отвечает за кнопку. Поменял цифры — поменялся цвет. Так потихоньку научился.

Рома: в играх, где команды поменьше, хотят многофункционального специалиста. Ты и художник, и концептер, и аниматор. В ААА-проектах существует большее разделение труда и специализация.

Тимур: если вы закрываете многие аспекты производства, все равно самым важным остается умение выразить свою идею.

О тайм-менеджменте

Рома: с организацией времени у художников не всегда хорошо. Я работаю с нелинейной организацией. Она подходит фрилансерам. Я делю задачи на рутину, важное и проекты. Сначала я делаю то, что хочется — интересное и важное. Когда устаю, переключаюсь на рутину, короткие задачи. Потом возвращаюсь. Проекты – это идеи, которые надо самому пушить, иначе они не двинутся с места. Можно сидеть и верить, что все получится, а через полгода обнаружить, что ничего не сделано. Поэтому главное правило здесь: они должны двигаться, пусть даже по часу-два в день.

Джама: я ставлю себе мини-дедлайны  и таймеры. Например, решаю, что мне надо закончить концепт за 60 минут. В итоге работа идет более продуктивно. Быстрые работы даже энергичней смотрятся, чем растянутые на долгое время.

О самооценке

Джама: никогда не преуменьшайте свои умения. Толпы людей на render.ru хотят вас унизить. Сказать что ты читер, например. Не примыкайте к ним. Я вообще задаюсь вопросом: «Как вы выживаете на render.ru?» Там убивают за простые ошибки. А в англоязычном мире наоборот, слишком много и часто пишут awesome!

Но и не задирайте нос. Есть люди, которые не могут понять, что они не синиоры. Ведь они синиоры в своем мире.

Рома: человек не может сам себя оценить. Сложно видеть свои ошибки. Выкладывайте работы в комьюнити, делитесь и слушайте критику. Сейчас  в основном лайками все оценивают. По лайкам косвенно можно судить.

Я бы выделял подходы отдельно от деталей. Вот вам пишут: «Одна нога короче другой». Это детали. Вам надо не ногу менять, а подход к построению фигуры. Круто, когда можно персонально попросить кого-то из художников прокомментировать работу. Многие хорошие художники отзывчивы.

О тестовых заданиях

Рома: я не люблю открытые тестовые задания. Считаю, что студия должна выдавать тестовые только, когда они заинтересованы в сотруднике. Не люблю вакансии, где сразу просят выслать тестовые на такой-то адрес. Но в целом, они нужны, чтобы понять, подойдет ли кандидат.

Джама: тестовые важны. Если студия хочет инвестировать в художника время, ей нужно быть уверенными, что он подойдет. Тестовые делают даже VFX-студии. Например, если хотят сделать заказ для фильмов Marvel, просят сделать кусок из кино. Оценивают, сможете ли вы сделать конкретного персонажа. Ведь речь идет о крупных суммах. Студия должна убедиться в профессионализме.

avatar
Татьяна Бульба
Project manager в Projector, 2D Artist у Playtech Kiev
Колонка

У нас есть еще кое-что для вас

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: