// //
переводы

Из продуктового дизайна в виртуальную реальность

1 Декабрь, 2016
Мы любим тексты без ошибок. Если вы все же их обнаружили, выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

Предыстория

Я — продуктовый дизайнер в Google. 20 июля 2012 года корпорация приобрела Sparrow — французский стартап, в котором я тогда работал. Так началась моя история в команде Gmail. Мы разрабатывали с нуля флагманское приложение — Inbox. Запустили его 22 октября 2014 года.

К тому моменту я дизайнил приложения уже несколько лет и понял, что достиг переломной точки. Хотелось расширить набор навыков, каждый день учиться и совершенствоваться в том, чего никогда не делал. Мне были нужны новые вызовы, перезагрузка, выход из зоны комфорта.

Виртуальной реальностью загорелся, когда Oculus проводил кампанию на Kickstarter. Увидел в этом бесконечное количество возможностей. Ведь нет ничего более потрясающего, чем создание новой среды, изучение неизведанной области.

17 апреля 2015-го года я стал частью команды Google Cardboard and Virtual Reality. Спасибо Clay Bavor и Jon Wiley за эту прекрасную возможность.

Другое измерение

Первые недели в новом коллективе по-настоящему пугали. Люди использовали слова, которых я никогда не слышал, и задавали мне вопросы, на которые я не знал, как ответить.

 

1-y-x1o-mzzjnqiov2pzw3pg

Выглядит пугающе, правда?

Скажу честно, наращивать жаргон — нелегкая задача, что вполне ожидаемо. Виртуальная реальность — широкое поле (простите за каламбур), объединяющее множество профессий, каждая из которых требует специальных навыков. Первые недели в команде проходили насыщенно и день за днем мне открывалась полная картина. Постепенно паззл сложился. Я выяснил, какие роли наиболее мне подходят, и что требуется, чтобы их выполнять. При этом понимал, что в любом случае придется многому учиться и был к этому готов. Хоть и колебался каждый день. То восторгался, что узнаю и работаю над чем-то новым, то страшился огромного объема знаний, которые все еще стоило усвоить. Работа бок о бок с умными и компетентными людьми усиливала эти смешанные чувства.

Все будет хорошо

Сказал я себе и был уверен, что в конце концов все точки соединятся. Знал, что у меня хватит запала на обучение и проведение экспериментов.

За время работы продуктовым дизайнером я наловчился понимать, находить и решать проблемы пользователей. Делать вещи простыми в использовании и удовлетворять пользователей — одно и то же, независимо от среды.

Суть одна и та же, но чтобы попасть из точки А в точку Б, нужно кое-что знать:

  • Скетчинг, опять же, в основе всего. Во время любого мозгового штурма и стадии проектирования, делайте наброски так быстро, как только можете. За время в команде VR я сделал больше эскизов, чем за всю карьеру.
  • Любые дизайнерские скилы, какими бы различными они не были, — огромное преимущество.
  • Не помешают знания в области фотографии — будете работать с такими понятиями, как поле зрения, глубина резкости, каустика, экспозиция и т. д. Мне, например, уже пригодилось умение обращаться со светом.
  • Чем лучше разбираетесь в 3D и инструментах, тем меньше придется учиться. Это очевидно, но имейте в виду, что в какой-то момент, вы можете заниматься архитектурой, персонажами, риггингом, моделированием объектов, UV-преобразованием, текстурированием, динамикой, частицами и так далее.
  • Моушн-дизайн важен. Мы, дизайнеры, знаем, как работать с проектами, у которых есть физические границы. VR не имеет ни одной — это иной способ мышления. «Как эта штука появляется и исчезает?» — лишний вопрос.
  • Python, C#, C++ или любые предыдущие навыки программирования помогут вам нарастить скиллы быстрее. Прототипирование важно из-за основополагающей потребности в итерировании. Эта область настолько нова, что вы можете одним из первых создать уникальный вид взаимодействия. Любой новейший игровой движок, будь то Unity или Unreal Engine, в основном интегрирует код. Уже есть большое активное сообщество в игровой и VR-разработке с огромным количеством уроков и обучающих ресурсов.
  • Приготовьтесь испугаться и будьте готовы принять неизвестное. Это новый мир, который ежедневно развивается. Даже крупнейшие компании в отрасли все еще пытаются в этом разобраться. Такие дела.

Роли

Дизайн-команды будут развиваться — новая среда открывает много возможностей для творчества. Подумайте о видеоиграх или киноиндустрии, например.

Полагаю, будет два больших дизайн-сегмента.

Первый сосредоточится на основном пользовательском опыте, интерфейсе и интерактивном дизайне. Подобным образом сегодня устроена команда продуктовых разработчиков (Visual, UI, UX, моушн-дизайнеры, исследователи и прототипировщики).

Придется приспосабливаться к правилам новой среды и тесно сотрудничать с инженерами. Цель та же: создать быстрый цикл итераций для исследования широкого спектра вариантов взаимодействия.

С другой стороны, контент-команды будут копировать структуру неформальных и игровых студий дизайна, чтобы охватить все: от UX до игр ААА класса. Индустрия развлечений, как это сейчас происходит в других сферах, скорее всего, будет очень близка с VR.

В конечном счете, они обе будут тесно связаны, чтобы от начала до конца создавать качественные продукты. У обеих отраслей есть прекрасная возможность поучиться друг у друга.

Закончим с моим личным опытом: я думаю, быть продуктовым дизайнером в VR несложно, но это требует много самоотверженности, чтобы понять и изучить обширную область знаний.

Первый шаг и основы VR

Первый шаг

Во второй части статьи, постараюсь изложить основы, которые нужно знать о VR.

Добавим (немного) технических пояснений

Новое измерение и иммерсивность — в корне меняют все. Есть множество правил, присущих новой среде, которые необходимо знать, чтобы уважать в физиологическом плане и бережно относиться к своим пользователям. Мы объединили некоторые из этих принципов в обучающее приложение.

Скачать Cardboard Design Lab

1-n3brb9zrabue8_wjsskflq

Усвойте и всегда следуйте двум основным правилам:

  1. Не пропускайте кадры;
  2. Отслеживайте положение головы.

Люди инстинктивно реагируют на события извне, о которых вы можете вовсе не знать, так что проектировать нужно соответственно.

Физиологический комфорт. Речь об укачивании и тошноте. Будьте осторожны с ускорением и замедлением. Поддерживайте стабильную линию горизонта, чтобы избежать эффекта морской болезни.

Комфорт окружающей среды. Люди могут испытывать различные неудобства в определенных ситуациях — боязнь высоты, страх перед замкнутыми (клаустрофобия) или открытыми пространствами (агорафобия) и так далее. Аккуратней с масштабом и сталкивающимися объектами. Например, если вам бросают какую-то вещь, вы инстинктивно попытаетесь ее схватить, увернуться или защититься. Используйте это как свое преимущество, не причиняя дискомфорт пользователю.

Чтобы создать более захватывающие вещи и стимулы, можно сыграть на органах чувств пользователя. Особенно в этом хороша игровая индустрия. Они используют всевозможные уловки, чтобы направлять пользователей во время их приключений. Например:

  • Аудио-подсказки для определения местоположения.
  • Свет, чтобы указать путь и помочь игроку.

Пользователю не должно быть больно, он не должен уставать. Это классическая ошибка всех новичков. Мы выросли на голливудских научно-фантастических фильмах. Но нужно понимать, что действия в кино часто противоречат простейшим правилам эргономики и могут причинить серьезные неудобства со временем. В общем, запомните — движения из фильмов вроде Minority Report для длительной активности не подходят.

Я сделал упрощенную иллюстрацию безопасных зон XY движений головы. Зеленый — хорошо, желтый — нормально, красный — лучше избегать. По ссылке несколько исследований, которые помогут детальнее ознакомиться с темой.

1-xjwtciyjoxljmu62d1vdnw

Зеленый — хорошо, желтый — нормально, красный — лучше избегать.

Плохой дизайн может навредить.

Слышали о Text Neck? В исследовании, опубликованном в Neuro and Spine Surgery, измерили давление в шее при смене положения головы. Переход от нейтрального положения, глядя прямо перед собой, к наклону вниз повышает давление на 440%. Мышцы и связки устают и болят, нервы напряжены, сдавливаются межпозвоночные диски. Впоследствии это может привести к серьезным заболеваниям, таким как перманентные повреждения нервов.

Вкратце: лучше обойтись без действий вроде наклона головы вниз.

1-txrr4g5d6hzvhbn0nyrwca

Степени свободы

Твердое тело способно перемещаться в пространстве шестью различными способами. Оно может вращаться и переводиться в XYZ.

3 степени свободы (отслеживание направления)

Очки виртуальной реальности, которые работают на основе смартфонов, например, Cardboard, Gear VR, отслеживают направление с помощью встроенного гироскопа (3DOF). Вращения трекаются по всем трем осям.

1-bjqluikwyg3hx2xscs98ca

6 степеней свободы (ориентация + отслеживание положения)

В случае с шестью степенями свободы, датчик(и) отслеживают позиции в пространстве (+ X, -X, + Y, -Y, + Z, -Z). Высококачественные устройства, такие как HTC Vive или Oculus Rift, поддерживают систему 6DOF (six degrees of freedom).

1-sntxx9imjne0owybythnbw

Отслеживание

Использование 6DOF часто предполагает оптическое отслеживание инфракрасных лучей одним или несколькими датчиками. В случае Oculus датчик слежения расположен на стационарной камере, у Vive — на HMD (head mounted dispaly — шлем виртуальной реальности).

1-v-cltzahcgh9imjtzr3baq

1-q_mrmtr0g8kghedw6bznkw

Входные данные

В зависимости от системы, с которой работаете, метод получения входных данных будет меняться и влиять на решения. Например, у Google Cardboard всего одна кнопка, поэтому модель взаимодействия — обычный взгляд и касание. У HTC Vive две, 6DOF контроллеры Oculus объединяются с контроллером Xbox One, но в конечном итоге использоваться будет «Oculus Touch» с двойной системой 6DOF. Все это позволяет создавать более сложные и захватывающие модели взаимодействия.

Старый добрый Xbox One

Старый добрый Xbox One

Oculus Touch

Oculus Touch

Существуют и другие виды входных данных — например, отслеживание рук. Наиболее известен Leap Motion. Его можно установить на шлем виртуальной реальности (HMD).

Leap Motion и DK2

Leap Motion и DK2

Технологии не стоят на месте и эта область постоянно развивается, но пока что отслеживание рук не рекомендуется использовать как первостепенные входные данные. Основные проблемы связаны с руками и пальцами, столкновениями и отслеживанием мелких движений. Хоть это и вызывает знакомые ощущения, все же использование игрового контроллера — сплошное разочарование. Он в физическом плане лишает части свободы, которую создает VR. В шутерах стрейф обычно вызывает некий дискомфорт из-за ускорения.

С другой стороны, благодаря шести степеням свободы, контроллеры HTC Vive усиливают VR опыт и Tilt Brush — действительно хороший пример. Как уже говорил, я не пробовал Oculus touch, но их демо выглядит многообещающе. Убедитесь сами.

При разработке пользовательских интерфейсов и взаимодействий, входные данные — краеугольный камень. Они будут по-разному влиять на принятие решений, в зависимости от используемого метода. Ознакомьтесь со всеми методами, чтобы знать о плюсах и минусах каждого.

Инструменты

Это очень широкая тема, информации хватит на еще одну статью. Я остановлюсь на самых популярных инструментах в отрасли.

Ручка и бумага

Их ничто не победит. Это первое, что мы используем — всегда под рукой и не требует слишком много навыков. Проверенный способ выражать и перебирать идеи быстро и дешево. Эти два фактора очень важны, потому что в VR переход от варфреймов к hi-fi дороже, чем в 2D.

1-lw9mpie6htzeafnsaat2bq

Sketch

Я до сих пор каждый день им пользуюсь. Из-за своей простоты, это идеальный инструмент. С его помощью я могу создавать много исследований, прежде чем перейти к прототипу VR. Еще удобно экспортировать инструменты и плагины — это сильно экономит время. Если вы еще не знакомы с программой, то можете почитать мои статьи вот тут и вон там.

1-_qhjy0gowkcu4jejhlvrcw

Cinema 4D

Я не вижу C4D конкурентом Maya. Они великолепны оба и каждый хорош по-своему. Если вы раньше не работали с 3D, то кривая процесса обучения может быть очень крутой. Люблю C4D, потому что интерфейс, параметрический и недеструктивный подход мне понятны. Это помогает быстро создавать большее количество итераций. Мне нравится модуль MoGraph, да и в доступе много других замечательных плагинов. Сообщество очень активно, можно найти много высококачественных учебных материалов.

1-plfua2zjq4bo2xfe5b1n6w

Maya

Maya безмерна в хорошем и плохом смысле. Она делает все что угодно и все, что нужно 3D-художнику. Большинство игр и фильмов разработаны с ее помощью. Это надежная программа, которая может с легкостью обрабатывать ресурсоемкое моделирование и тяжелые действия. Это один из лучших инструментов для рендеринга, моделирования, анимации, риггинга. Maya гибко настраиваемая программа, и это одна из причин, почему она является промышленным стандартом. Студиям нужно создавать свой собственный набор инструментов и Майя идеальна для интеграции процессов производства компьютерной графики.

С другой стороны, изучение всех инструментов потребует от вас полной и безоговорочной преданности делу в течение достаточно долгого времени. Я имею в виду недели исследований, месяцы обучения и годы практики на ежедневной основе.

Unity

Это, безусловно, именно тот инструмент для прототипирования, где все будет так как надо. Вы можете легко создавать и вращать объекты в режиме предварительного просмотра. Мощный игровой движок с большим сообществом и тонной ресурсов в магазине (автор сам назначает цену). В библиотеке активов можно найти простые 3D модели, полные проекты, аудио, аналитические инструменты, шейдеры, скрипты, материалы, текстуры и так далее.

Документация и учебная платформа безупречны. Предоставлен широкий спектр высококачественных учебных пособий.

Unity3d использует в основном C # или JavaScript и поставляется с Microsoft Visual Studio, но без встроенного визуального редактора, хотя можно найти несколько годных в магазине.

Unity поддерживает все основные шлемы виртуальной реальности и лидирует в кроссплатформенной совместимости: Windows PC, Mac OS X, Linux, Web Player, WebGL, VR (включая Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV и Samsung Smart TV, а также Xbox One & 360, PS4, Playstation Vita и Wii U.

Он поддерживает все основные 3D-форматы и идеален в создании 2D-игр. В приложении 3D редактор слабоват, но люди наделали много плагинов, чтобы это исправить. Программное обеспечение основано на лицензировании, но есть и бесплатная версия. Детали можно уточнить на сайте. Это самый популярный игровой движок ~ у него около 47% рынка.

1-wg4hhoxsiwy_qjqyjg8xw

Unreal Engine

Прямой конкурент Unity3D. Unreal также имеет обширную документацию и множество видеоуроков. Их магазин меньше, так как появился позже. Одно из самых больших преимуществ над конкурентами — графические возможности. Unreal на шаг вперед почти в каждой области: рельеф, частицы, эффекты, постобработка, тени, освещение и шейдеры. Все выглядит потрясающе. Unreal Engine 4 написан на C++ и идет в комплекте с Blueprint, системой визуального скриптинга. Я совсем немного с ним работал, поэтому не могу рассказать подробнее. Совместим с меньшим количеством платформ: Windows PC, Mac OS X, iOS, Android, VR, Linux, SteamOS, HTML5, Xbox One и PS4.

1-5ny7-msdrtl83zdsve5qgq

Одно из самых больших преимуществ над конкурентами — графические возможности.

И напоследок

Виртуальная реальность — очень молодая сфера. Мы — первопроходцы, нам нужно еще многому научиться. Именно поэтому я загорелся этим и именно поэтому присоединился к команде. У нас есть возможность исследовать, и мы должны ею воспользоваться. Понять, определить, создать и повторить. Снова и снова. И снова.

Ресурсы

Сообщество

Видео

Учебные материалы

Статьи

Оригинальный текст здесь.

 

У нас есть еще кое-что для вас

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: