Статьи
Е3 2018:
что интересного было на конференции и почему играть в игры давно не стыдно
21 июня, 2018
avatar
Мария Шарлай
Communication manager в Aimbulance
Мы любим тексты без ошибок. Если вы все же их обнаружили, выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

Меня зовут Маша Шарлай, я занимаюсь коммуникациями в маркетинговом агентстве AIMBULANCE, рисую скетчи под псевдонимом marshrootka и на прошлой неделе я попала на свою первую игровую конференцию. Теперь жду все последующие.

Крупными мазками набросаю, что такое E3 и почему миллионы людей сейчас смотрят трансляции оттуда. Что происходит? Люди едут из всех Штатов, континентов в Лос-Анджелес, снимают про это стримы, ролики, документальные фильмы, которые набирают сотни тысяч просмотров за несколько часов. Е3 — самая ожидаемая конференция для более 2,2 млрд человек (столько последний раз насчитали геймеров). Тут арт-директора и геймдизайнеры такие же звезды, как Эллайджа Вуд и Джозеф Гордон-Левитт. Гейминдустрия генерирует денег уже официально больше Голливуда и продолжает расти. Тут (я и про конференцию, и про всю отрасль) собрались лучшие художники, сценаристы, разработчики, режиссеры и музыканты. Сейчас игры для части людей, конечно, слепая зона, что-то или несерьёзное или опасное. Как когда-то синематограф. Да-да, тот самый, которому в начале двадцатого века прочили быстрое увядание и удел низших умов. Очень похоже и с играми сегодня: «театр и кино не заменит, это для задротов, убережем детей, побег от реальности» и дальше по списку привычного и знакомого. Если вы согласны с закавыченным и даже можете это дополнить ещё какой-то пророческой осуждающей речью, тогда наверное не читайте дальше. Этот кусок искусства и впечатлений просто пройдёт мимо вас.

Кто остался со мной, наконец-то, перейду к самому захватывающему. Что нам показывают и что наобещали на Е3 2018?

В цифрах: 15 тысяч проданных билетов геймерам, еще тысячи 3-4 для прессы и сотрудников студий, издателей, консольщиков. Ощущение тотального праздника, все ходят с такими довольными лицами, вроде у каждого тут день рождения. Есть пять локаций: основной зал с гигантами типа Ubisoft, Bethesda и самыми ожидаемыми играми Call of Duty, Assassin’s Creed Odissey, Tomb Rider и тд. В соседнем таком же гигантском холле собрались все азиаты во главе с SONY PS, Nintendo и Switch. Дальше уже в соседнем здании надо дотопать до здания Xbox, где петляют одинаковые по длине очереди в их магазин и в игровой зал. Дальше опять надо прогуливаться пешком и попадать в Колизей, где проходили лайвы Xbox и все дни будут идти конференции со звёздами игроделанья и сценаристики (приедет сам Аронофски). Для участников и геймеров сделали кучу точек и возможностей, чтобы накормить всю эту тучу народу. Во внутреннем дворе базируются десятки фудтраков (кухни на колесах, микроавтобусы с полноценным меню). В окошках этих фудтраков можно попробовать все кухни мира, начиная с традиционной для ЛА мексиканской и заканчивая бенгальской.

Первый день Е3

Самые популярные стенды, конечно, у Call of Duty, Assassins Creed, Fallout, Tomb Rider, SpiderMan, Nintendo, The Division. Чтобы поиграть в Call of Duty (который сейчас только мультиплейерный), наш друг Эван отстоял, отсидел и отлежал 3,5 часовую очередь. Мои личные фавориты, как девочки и аккуратного несистемного игрока, — Death Stranding, Lost of Us II, SpiderMan и Kingdom Hearts III.

*Death Stranding — самый необычный сюжет от Хидео Коджимы (культовый геймдизайнер, который рассказывает и показывает в своих играх самые странные и красивые миры, такой себе Миядзаки в играх, только мрачный). В этой игре главный герой путешествует по планете, в которой происходит хрен пойми что, есть некая невидимая хрень, которой противостоять невозможно, плюс за плечами у него специальный ранец, в котором он несет растущий человеческий эмбрион. Чтоооа? Мозг игрока отказывается понимать происходящее, но мир, разворачивающийся перед глазами, такой необычный, что оторваться ну никак нельзя.

*В Kingdom Hearts III надо хоть разочек сыграть из-за того, что тут создатели собрали всех любимых персонажей диснеевских мультиков типа Гуффи, Дональда Дака, Пиратов Карибского моря, Эльзы из Фроузен, подружили их с анимешными главными героями и отправили все это сборище в увлекательные приключения. Безумие и веселье, все, как мы любили в детстве.

Так прошел первый день. В очередях и визуальном переедании. Закончился он тем, что в главном холле я увидела не понятно как забредшего на конференцию с входным билетом стоимостью 240 баксов нищего. Без одного глаза, в ссадинах и самой поношенной одежде на планете. Оказалось, это был всего лишь актер в костюме игры Ходячие мертвецы и я наконец-то поняла, на что похож центр Лос — Анджелеса — зомби апокалипсис. У нас нет машины и мы ходим по нему уже второй день подряд.

Очень точно было сказано про автомобильную Америку в одном из интервью с дизайнером в Guerrilla Games:

“I’m an American and as you know, Americans are born in cars, we live in our cars and we die in our cars..” BLAKE REBOUCHE (game designer Horizon Zero Dawn at Guerrilla Games)

Второй день Е3

День, когда схлынула первая волна посетителей — охотников за мерчем. Чтобы понять то, о чем я буду писать дальше, неподготовленному читателю надо знать несколько терминов.
***

Мерч — любая брендированная продукция, которую можно купить или получить бесплатно, выстояв одну из descent line.

Descent line (вменяемая очередь)— обманчивый термин, который издевательски дезинформирует о настоящих масштабах человеческих цепочек, которые образовываются возле каждого стенда за любой мало — мальски интересной вещью или возможностью 10-минутного геймплея).

Геймплей — игровой процесс, прохождение игры, игровая механика.

***

Очередей стало меньше, потому что треть посетителей видать насытилась мерчем. Второй день совсем другой. Мерчхантеры разбежались, потому что скупили все тиражи всех издателей вчера. Они разобрали все футболки, надувные мечи и гигантские сумки для того, чтобы носить в них футболки, надувные мечи и так далее по циклу. Во второй день люди целенаправленно приходят выстаивать очереди за геймплеем. Есть очереди, чтобы записаться в очередь. Есть такие очереди, которые случайно образовываются просто за человеком, который втыкал в телефон, а люди инстинктивно за ним выстраиваются, пока не понимают минут через 10, что стоят в никуда. Наш американский товарищ Эван героически отстоял 3 часа, чтобы 20 минут сыграть в новый Call of Duty. Ага, он действительно настолько любит эту игру.

Третий день Е3

В этот день организаторы заготавливают сюрпризы для посетителей. Так я случайно оказалась на легендарной пресс-конференции и воркшопе. Неожиданно и без предупреждения.

Первой была утренняя встреча с Дарреном Аранофски. Ну тот, который режиссер «Реквиема по мечте», «Черного Лебедя» и «мать!» (именно с маленькой буквы и с восклицательным знаком в конце). Оказалось, что он большой фанат игр и даже продюсирует VR проект, который называется Spheres. В дуэте с ним общался один из основателей студии Guerilla Games, которые создали Horizon Zero Dawn*.

*Посмотрите трейлер, если не видели. Это мир будущего с обратно откатившейся человеческой цивилизацией, только уже без палок и камней, а с роботизированными разумными мегазверюхами, машиноподобными динозаврами и очень интересной героиней, которая в этом всем пытается спасти остатки человечества).

Кстати, когда говорят про дизайнера компьютерных игр, не думайте о нем или о ней как о человеке, который рисует концепты или решает, какой будет цветовая палитра. Игровой дизайнер это и рассказчик, и режиссер, и художник-постановщик, это человек, который конструирует весь мир и историю, которая там разворачивается. Самый известный среди них Хидео Коджима. За каждой прекрасной игрой стоит геймдизайнер и на Е3 многие пришли именно послушать их, а не голливудских режиссеров.

Поскольку их разговор хоть и был интересным, но уже совсем неявно связан с дизайном, то я просто даю ссылку на свой мини-конспект этого разговора. По ссылке тезисы беседы между двумя титанами игромира и Голливуда (с неожиданным появлением Хидео Коджимы в финале), который они согласились провести для геймеров при условии отсутствия видеозаписи. Поэтому конспект получился почти эксклюзивный.

Воркшоп cuphead

Этот воркшоп получился кульминационным. Во-первых, cuphead — игра, переварившая в себе все виды искусства, в которых человечество прокачалось к 2018 году: сторителлинг, анимация, программирование, коммуникация. Историю создания этой игры называют историей Золушки в игромире. Ее сделало всего шесть человек два года тому назад и сейчас она собрала все возможные награды за дизайн, историю, геймплей. Придумали ее два канадских брата в гараже, жена одного из братьев, один графический дизайнер, который решил попробовать свои силы в анимации, один румынский программист и музыкант из Окленда. Сейчас компания разрослась до… 15 человек, которые работают из разных концов планеты и общаются только в скайпколлах или на церемониях награждений. Это игра, которая полностью отрисована вручную, так как делали это мультипликаторы 30-х годов с «волосатыми» контурными линиями, чернильной обводкой, в лучших традициях диснеевской анимационной школы. Всего было создано 60 000 кадров (на последних этапах, когда Xbox решил делать из этого эксклюзив для своей консоли, ребята наняли еще троих аниматоров).

Воркшоп проходил в формате общения с одной из основательниц и первой создательницей игры — Майей Мольденхауер. Ее история заслуживает отдельной статьи, как быть молодой матерью с грудничком на руках, еще одним младенцем на подходе, учиться азам анимации по роликам в ютюбе и самолично обвести все кадры игры (видеоролик с рассказом о ней). Одновременно с вопросами ведущего к Майе о процессе создания игры на сцене в режиме реального времени два аниматора создавали сюжет с одной из героинь игры. Одним из них был Ханна Али-Ханна, который нарисовал большую часть персонажей и кадров в игре, а вторым был гость-сюрприз Джеймс Бакстер. Вам ничего не скажет его имя, но это именно тот человек, который создал анимацию для «Король Лев», «Кто подставил кролика Роджера?», «Красавица и чудовище» и еще десятков фильмов, которые поражали нас в детстве. Мультипликаторы вытащили по две случайных позы персонажа. За 33 минуты, пока шло общение на сцене, они создали покадровый мультфильм, который показывал, что произошло между этими двумя кадрами. Видео процесса выводили на несколько экранов в зале. Посмотрите полную запись воркшопа, по ней можно оценить магию ручной мультипликации.

Закончу простой и главной мудростью от легенды анимационного мира Джеймса Бакстера, который отвечал на стандартный вопрос тех, кто ждет от жизни и от специалистов секретного секрета успеха: «с чего начать? как добиться? бла-бла». Как и все главные советы в жизни ответ и главный секрет звучал очень просто и коротко:

“Just sit down and start doing it! There is soooooo much resources now.”

Поэтому спасибо, что дочитали и надеюсь, что вдохновились, но теперь… for god sake, just sit down and start doing it!

Slider image
Slider image
Slider image
Slider image
Slider image
Slider image
Slider image
Slider image
Slider image
Slider image
Slider image
Slider image
Slider image

Фотографии с Лос-Анджелеса и конференции E3

avatar
Мария Шарлай
Communication manager в Aimbulance
Колонка

У нас есть еще кое-что для вас

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: