// //
Мнения

Денис Судилковский: «Продуктовый
дизайнер должен быть инженером»

2 октября, 2017
Мы любим тексты без ошибок. Если вы все же их обнаружили, выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

Денис Судилковский, head of products design в ЛУН.ua и куратор в Projector, поделился секретами внутренней кухни украинской продуктовой компании. В своей колонке он рассказал, в чем специфика профессии продуктового дизайнера, по каким критериях отбирают специалистов в ЛУН.ua и что нужно знать тем, кто хочет связать карьеру с дизайном продукта.


О тренде на продуктовый дизайн

Многие сейчас стремятся работать в продуктовых компаниях. С точки зрения «не дизайнера» в дизайне очень давно ничего не менялось, а все видимые изменения были продиктованы самими специалистами и их желанием соответствовать трендам. Когда-то web-дизайнеры стали UI-дизайнерами, потом они же стали UX, потом — UI/UX. Сейчас появляется интерес перейти в продуктовую стадию.

Дизайнеры не хотят работать с бесконечными клиентскими правками или штамповать лендинги на аутсорс-галерах. Есть желание работать с wow-продуктом, которым можно не просто гордиться. В котором можно увидеть и измерить результат.  Который приносит деньги и славу, желательно, непрерывно и с первого дня.

О специфике работы продактов

Многие «дизайнеры-не-продуктов» интересуются, как попасть в  продуктовую компанию. И часто не знают, с чего начать: требования другие, процесс другой, цели другие. В итоге не подаются совсем. В чем главные отличия продакта от остальных дизайнеров?

  • Возможность влиять на продукт и исправлять свои ошибки. В аутсорсе, студийном дизайне или фриланс-проектах работа дизайнера заканчивается сразу после того, как заказчик примет последние правки. Если ты все сделал круто, к тебе придет другой заказчик или старый обратится повторно с новым проектом. Но исправить свои ошибки ты уже не сможешь. В продуктовом дизайне ты должен работать с одним и тем же проектом, постоянно исправляя недочеты. Это дается не всем.
  • Продуктовое мышление.  Продакт мыслит гипотезами:  «Я предполагаю, что», «Если я сделаю это, то получится это, потому что» и после «Я измерю результат вот так». Он должен быть готов анализировать результаты и исправлять ошибки, которые обязательно будут. В студиях результат работы — это довольный клиент, а в продукте — эффективность бизнеса.
  • Глубокое понимание отрасли. В ней нужно очень хорошо, по-настоящему разобраться. Иногда на это уходят годы. Я работаю в ЛУН больше двух лет, но только сейчас начинаю понимать, как работает проект. И лишь те его фрагменты, с которыми успел столкнуться.
  • Работа с проблемой, а не задачей. В студии работа происходит примерно так: зашел клиент — у дизайнера есть сутки на лендинг. Зашел большой клиент — 2 недели на сайт-магазин и тд. И дизайнер шух-шух, пошел клепать. Сделал — молодец, есть правки — исправляешь.
    Для продуктовой компании типична ситуация, когда задача очерчена лишь проблемой, которую нужно решить. Например было бы хорошо, чтобы пользователь видел цены квартир на сайте. Только пока непонятно, где цены брать, в каком они будут формате и насколько они точные. Нужно придумать, что делать. И тут дизайнеру плохеет…
  • Самостоятельность. В ЛУН нет начальников. Нет «папочки», который будет с радостью выдавать тебе списки задач и следить за дедлайнами. Мы работаем в максимально горизонтальной структуре. Тебе нужно выделить проблемы, где ты можешь помочь, самостоятельно трансформировать их в задачи, найти ресурсы/инструментарий, взять ответственность за решение, проанализировать результаты и, часто, найти и устранить свои же ошибки. Такая цепочка пугает почти всех, кто приходит на собеседование.
    В ЛУН нет дедлайнов. От слова «совсем». Это тяжело дается, большинство настроены на спринт «взял в работу — сдал». Мы  — марафонцы. Человек может год  пилить одну фичу, улучшая свою работу десять раз подряд.
  • Инженерный подход. Мы — data driven компания, мы про цифры. Это накладывает определенный отпечаток на характер мышления наших специалистов. В идеале, продуктовый дизайнер должен быть инженером. Мы приветствуем техническое образование. У нас даже должность так называется UI/UX-инженер.
  • Аналитическое мышление. В ЛУН на анализ данных у дизайнеров уходит 60% времени: сформировать гипотезу, предложить решение и только потом что-то отрисовать. Поэтому вначале дизайнер должен разобраться в данных статистики или провести UX-исследование с последующей расшифровкой результатов.
  • Знание методологий. В продуктовом дизайне ты не можешь использовать одну методологию в чистом виде. Чаще приходится комбинировать и искать пересечения agile, design thinking, lean, human centric design… Поэтому дизайнер должен разбираться в них довольно хорошо. И знать, как и в каком сочетании адаптировать методологию для продукта.

О том, как нанимают дизайнеров в ЛУН.ua

Если бы мне сейчас понадобился новый дизайнер, я бы начал с …паники. Ну а потом начал поиски среди знакомых. У нас немного мафиозные принципы: мы работаем, как семья. Поэтому если у кого-то есть толковые друзья, мы пригласим их на собеседование в первую очередь.

Дизайнеры всегда востребованы. В продуктовых компаниях, и в ЛУН в том числе, работы много, а хороших кадров гораздо меньше. Нередко мы подбираем не человека на позицию, а создаем позицию для человека. Если специалист толковый, почему бы не усилить им команду?

 

В чистом виде подходящего продуктового дизайнера найти нельзя. Но можно воспитать, если найти хорошего кандидата. Сделать это за два этапа собеседований сложно. Поэтому в ЛУН испытательный срок длится три месяца. Если после этого срока по человеку не видно, что он хочет и может приносить пользу компании, то, скорей всего, мы с ним распрощаемся. Это не значит, что он плохой продуктовый дизайнер. Вероятно, ему просто не подходит наша методология или отрасль.

Как инженеры, мы очень хотели сделать check-list, по которому бы отбирали людей. Но все свелось к четырем критериям:

  1. Насколько комфортно будет остальным ребятам в команде работать с человеком. У нас проектные команды небольшие, что значит, что все взаимодействуют очень плотно. Софт-скиллы, адекватность, чувство юмора — вот это вот все мы оцениваем в первую очередь. Без команды дизайнер-одиночка максимум нарисует скриншоты. Мы же хотим видеть воплощение решения в продакшене.
  2. Готовность изучить что-то новое. Мы понимаем, что идеального кандидата с необходимым багажом знаний просто не найдем. Важно, чтобы человек мог быстро включиться в работу и не боялся изучить что-то выходящее за рамки дизайна.Например, разобраться как делать сплит-тесты в Google Play Market, чтобы проверить, какая из превью приложения лучше конвертит в установки.
  3. Сформулирую критерий в форме нашей внутренней шутки. Мы как-то вывели формулу идеального дизайнера: «Он уже успел где-то поработать, но еще не знает, что такое Behance». Он не гонится за отполированными пикселями, трендами и наградами “Site of the day”. Он оперирует эффективностью решений.
  4. Инструментарий. Но не в контексте «в каких программах работает дизайнер». Наоборот, умение не привязываться к конкретным тулзам. Не всегда результат работы дизайнера — это картинка. В продукте он должен предоставить решение. И не важно, в каком виде. Хоть из пластилина слепить. Главное, чтобы это можно было реализовать, и оно работало. Такой подход дает гибкость и независимость от технологий для поиска оригинальных идей.

Как правило, на собеседовании мы просим рассказать историю, привязанную к хронологии событий. Так можно отследить, может ли человек соблюдать причинно-следственную связь в рассказе. Часто, мы задаем вопрос об образовании, начиная со старших классов и по порядку. Если человек не придерживается хронологии, прыгает с одного событие на другое и история не вяжется, то скорей всего он и работать будет так же — фрагментарно и не системно. А это в продукте недопустимо.

Чувство юмора в командной работе обязательно. Речь скорее даже не о юморе как об академической дисциплине и умении рассказывать анекдоты. Речь об остроумии. Дизайнер должен уметь остро замечать интересное во всем и рассказывать об этом истории.

О команде

Сейчас в команде три дизайнера. Арсений Фещенко пришел в ЛУН одновременно со мной.  Женю Тыщук нам порекомендовали. У нее не было дизайнерского опыта, зато она инженер с отличным чувством юмора. Мы сделали оффер прямо на собеседовании, впервые за историю компании. Алена Сокуренко — выпускник моего второго набора на курс «Продуктовый дизайн» в Прожекторе. Человек, который задал больше всего вопросов за курс, и единственная, кто получил диплом с отличием.

Второй выпуск курса «Product Design». Фото Projector. 

Тем, кто хочет заниматься продуктовым дизайном я бы сказал…

…бегите, глупцы!

Это отрасль, в которой мало у кого можно спросить совета. Тем более получить совет, к которому следует прислушаться.

Это про «учиться всю жизнь».

Это высококонкурентная среда, которая через пару лет станет еще хуже.

Это работа в условиях, где все мгновенно копируется конкурентами. Любое решение, над которым ты трудился месяцами, будет скопировано на следующий день. И единственный способ бороться с этим — проводить новые эксперименты быстрее. Выучить вещи, которые вообще не близки к дизайну.

Дизайн — это всегда расходная часть для бизнеса. Продукт — это всегда про деньги. Дизайнер должен помогать зарабатывать больше денег, чем на него тратит компания.

Выводы

Мне бы хотелось, чтобы после этой статьи у дизайнера сформировалось в голове утверждение, что «продукт — это страшно, непонятно, интересно и перспективно». Эту работу сложно попробовать, она требует от человека значительных изменений.

Прочувствовать их на себе эти можно, запустив свой продукт. Так дизайнер соприкоснется не с глянцевым Бехансом, а с реальным миром. В нем будут технические, финансовые ограничения, живые люди, с которыми нужно взаимодействовать. А соприкоснуться с реальностью через продукт — это прекрасно.

У нас есть еще кое-что для вас

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: