// //
интервью

Алан Купер:
«Дизайн помогает людям двигаться в направлении к их цели»

5 декабря, 2017
avatar
Миша Рыбачук
UX-дизайнер в Luxoft, арт-директор в Projector
Мы любим тексты без ошибок. Если вы все же их обнаружили, выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

10 февраля в Киеве состоится международная UI/UX конфренция KRUPA, которая соберет на одной площадке представителей дизайна мирового уровня. Алан Купер — главный спикер, дизайнер, программист, отец Visual Basic, автор таких бестселлеров, как «Психбольница в руках у пациентов» и «Интерфейс». Специально для рубрики #соль на Telegraf Миша Рыбачук пообщался с легендой дизайна о развитии технологий, нужных и ненужных знаниях, плохих и хороших интерфейсах и планах на будущее.


Компьютеры, ноутбуки, смартфоны, часы, а теперь и VR-маски — каким будет следующий большой опыт взаимодействия?

Я думаю, что следующий новый опыт взаимодействия откроет для нас то, что не сумели предыдущие. Мне кажется, он будет … Не знаю. Я не прогностик. Думаю, я отталкиваюсь не от размышлений о технологии и о том, что люди собираются изобретать. Я думаю о том, какое люди имеют к этому отношение. Люди связаны с технологиями сейчас точно так же, как и раньше. Так же, как всегда, связаны со всеми продуктами технологий.

Так же, как они связаны с паровыми двигателями, понимаете? Люди боялись их, и поэтому антропоморфизировали. Они недооценили их, затем переоценили. Потом снова недооценили. После их начали регулировать, но это заняло слишком много времени. Да и было слишком поздно. И все это повторится.

Всем известно, что с компьютерами очень сложно общаться. Некоторые думают, что этот процесс станет проще благодаря естественной интерпретации языка в цикле управления. Люди поймут, что при внесении неопределенности в диалог человека и машины посредством обработки естественного языка, они могут сделать общение более трудным, неясным и проблематичным. Существует полдюжины популярных, ультрасовременных программ видеоконференций. Но все же для их запуска требуется много сложной работы. Вот только сегодня утром я сидел здесь со специалистами по программному обеспечению. Но в конечном итоге они не могут заставить работать программное обеспечение для видеоконференций.

Я просто считаю, что проблема не в том, какова будет технология будущего. А в том, что нам еще предстоит освоить технологию сегодняшнего дня. И во многом это вопрос не понимания, что мы делаем в бизнесе. Мы думаем, что знаем все о технологии, и мы склонны думать о ней, как о руттере. Но она больше похожа на мотор. Он двигает нас, но в каком направлении? Последнее, что мы хотим, — это дать технологии выбирать направление.

Какой совет касательно быстрого получения нужных знаний вы могли бы дать молодым дизайнерам?

Ну, я не думаю, что знания — настолько значительная вещь. Мне кажется, это в прошлом. В образовательной системе, в которой я вырос, главное было наполнить нас знаниями. Сейчас я не думаю, что в этом есть проблема. Я имею в виду, нет горячей необходимости быть наполненным знаниями, потому что они хранятся в наших карманах.

Так что это вопрос получения навыков критического мышления и понимания контекста, то есть истории. Знания, которые нужно получить, не о технологиях. Скорей нужно научиться видеть перспективу того, как технология вписывается в историю человечества. А еще научиться оценивать ситуацию. Например, если кто-то скажет вам: «Эй! Смотри, как крута штука. Расскажи мне о своих любимых телешоу» и это будет похоже на забавную социальную медиаигру, вы должны понимать, что на самом деле эта штука помогает триангулировать вашу личность, чтобы настроить на вас маркетинговые цели, особенно в политической рекламе. Люди часто этого не знают, и им нужны критические мыслительные способности. Они помогают понять, что когда кто-то из социальных сетей задает им прикольный вопрос об их поведении, это похоже на ситуацию, когда идущий вам навстречу человек в лыжной маске спрашивает, в каком кармане вы держите кошелек.

Каким был первый шаг на встречу многим из ваших революционных изобретений, как персоны и другие крутые штуки?

Когда я начал думать об этом в конце 80-х и начале 90-х годов, все знали, что мы должны сделать user-friendly программное обеспечение. Все знали, что оно должно быть human oriented и фокусироваться на пользователе, но никто не знал, что это значит. Знание того, что вам нужно ориентироваться на пользователя, на самом деле не поможет вам узнать, где находится его центр, понимаете? Я смотрю на вещи как инструменталист. Я не изобретатель, но считаю себя инструменталистом. Это то, чем я занимаюсь.

Итак, первый вопрос: как выглядит user-friendly или user-centered дизайн? Дальше вы начинаете спрашивать себя, как бы вы, например, нарисовали линию с места, где вы сейчас, до user-centered в будущем? Как это будет выглядеть и куда она пойдет? И я понял, что туда не попасть, глядя на то, что делают люди. Это можно сделать лишь наблюдая за тем, что их мотивирует, что ими движет. Большинство людей не хотят сидеть перед компьютером и спорить с программным обеспечением. Они хотят какого-то окончательного результата. Нам надо узнать, какого именно.

Для этого нужно действительно хорошо понимать людей. Мне было трудно доносить до разработчиков потребности пользователей. Как только я говорил, чего хотят пользователи или, чего они хотят по мнению разработчиков, последние заводили речь о гибкости и возможностях созданного ими программного обеспечения. Мне стало ясно: когда можно что-то сделать для всех, вы не сделаете ничего хорошего ни для кого. Сначала нужно выбрать одного человека и подумать: «Что надо, чтобы сделать этого человека счастливым?» Затем задаться вопросом, в чем разница между этим и другим человеком. И работать в этом направлении.

Когда вы думаете о людях как о массе, вы никогда не приходите к конкретике, потому что кому-то может понадобиться одно, а другие люди могут захотеть что-то иное. Поэтому все программное обеспечение в итоге получается в виде колоды дров 2×4, молотка и пилы. Это похоже на «Давайте, постройте дом, как вы хотите». Но не этого хотят большинство людей. Возможно, вместо того, чтобы начинать с инструментов для постройки «идеального» дома, вы должны вначале задаться вопросом, какие инструменты создают хороший дом, который сделает счастливыми большинство людей? Но оказывается, это вскрывает целую проблему: как только вы начнете говорить о большинстве людей или людей в группах, то сразу же возвращаетесь к «Ну, мы не знаем, чего они хотят». И так, мы снова у подхода, когда раздаем колоду дров 2×4, молот и пилу. Вы просто попадаете в зацикленные круги рассуждений. Это было яркой характеристикой универсального подхода к разработке тогда и сейчас.  Поэтому мы пытаемся создать программное обеспечение для всех, которое делает все. Мы спрашиваем себя, что может захотеть человек, и даем ему это. Вот и вся методика. Да, я хочу сделать всех счастливыми, но для этого нужно сделать хотя бы одного человека счастливым. И это был фундаментальный инсайт.

В то время я работал на клиента и создал репрезентативный архетип, человека, которого я придумал. Я дал ей имя — Синтия. Синтия была очень реалистичной, поскольку она была основана на полевых исследованиях. Я провел их, просто выйдя на улицу и расспросив людей. Поэтому, когда я описал Синтию сотрудникам отдела разработки, они все ее узнали. Несмотря на то, что ее не существовало, все сказали: «Да, я понимаю Синтию. Я встретил 100 таких же, как она». И после этого я смог заявить:«Вот, чего хочет Синтия. Этого, а не чего-то другого». И внезапно я получил нож, которым мог вырезать «кто-то может захотеть» из уравнения и создать условия, когда счастье для Синтии могло сделать счастливыми кучу других людей. Разработчики посмотрели на это и сказали: «Да! Это понятно».

Это было антиподом к «Наша задача — сделать всех счастливыми». Если вы попытаетесь сделать всех счастливыми, вы не сделаете никого счастливым. Но, если вы попытаетесь сделать счастливой Синтию, то можете осчастливить целую большую группу людей. После вы можете взглянуть на людей вне этой группы и спросить: «В чем разница между ними и Синтией?» И это тактический вопрос, на который можно найти ответ, а затем понять, как сделать группу пользователей счастливой с помощью вашего продукта. Так и возникли персоны. Речь шла о создании инструмента для фокусирования мышления подальше от аморфной, постоянно движущейся, меняющейся группы «всех». Ведь это не работает — мы снова и снова это доказали.

Вот вы говорите «персоны и другие крутые штуки». Спасибо за комплимент, мне приятно. Придумать «другие крутые штуки» можно, спросив себя: «Чем мы на самом деле здесь занимаемся? Что мы пытаемся сделать?» Многие думают, что они пытаются заработать деньги или создать классные технологии. Деньги и классные технологии — побочные продукты создания решений, которые предоставляют реальным людям возможности. Вот программное обеспечение для видеоконференций, которым я пользовался сегодня, производит компания, у которой много денег и которая, вероятно, надеется заработать еще больше, используя действительно крутую технологию. Но их программное обеспечение — мусор. Я ненавижу его и эту компанию. Вчера я использовал очень похожее ПО от похожей фирмы. И столкнулся с похожими проблемами. Разные, но похожие. Ненавижу это. Ненавижу то, что компания пытается мне это продать. Что ни одна из них не задается вопросом, кто их пользователи или что они пытаются сделать. Вместо этого они говорят: «Кто мы? Мы — самая великая в мире видеоконференций технология. У нас появились классные изображения, лучшая графика и технологии. Теперь наши продукты хотят еще больше людей», — в общем все, что либо не имеет значение, либо является ложью.

Придумать клевый продукт надо не с намерением придумать клевый продукт, а в попытках понять, кем являются реальные люди и что они пытаются решить. А потом привести их к решению, не думая о том, какой это потребует корпоративной организации или модной технологии. Ведь часто на это требуется очень простая корпоративная организация и технология вчерашнего дня.

Вас просят создать интерфейс для космического корабля, но ни один из ваших друзей не является космонавтом. А у вас не так много времени на его создание. Что будете делать?

Это называется пугалом. Его не существует и оно не настоящее. У вас всегда есть время. И если кто-то говорит вам, что у вас его не так много, он лжет, выманивая время, которое надо потратить на продукт. Для разработки сложных вещей требуется время. Для запуска космического корабля требуются десятилетия. Поэтому если кто-то придет и скажет, что у вас нет времени… это просто ложь. И когда люди лгут вам, вы должны подумать: «Почему они лгут мне? Что они получают с этого?» Вот когда ваш босс приходит к вам и говорит: «Это критически важный продукт. У тебя есть всего две недели, чтобы выступить с ним, потому что нам нужно очень быстро его отправить», вы должны задуматься: «Кто зарабатывает деньги на плохих продуктах?». Потому что кто-то зарабатывает. Сколько времени требуется, чтобы сделать действительно хороший интерфейс для космического корабля? Я дам вам знать, когда закончу. Мне понадобится вот столько-то времени.

Если среди ваших друзей нет космонавтов, значит вам нужно найти их. Необязательно с ними становиться друзьями. Но их нужно найти, понять, кто они, как мыслят, чего хотят и почему. Чтобы это изучить, требуется время. Но когда вы владеете информацией, то поймете, что создать решение для них не так уж сложно. Сколько времени это занимает? Я сообщу вам, когда закончу. Почему вы спешите отправить космический корабль с хреновым интерфейсом в космос? Это глупо. Только глупый человек просил бы о таком.

Но вы не глупы. И задали вопрос, будто такое происходит всегда. О чем мне это говорит, если я знаю, что вы не глупы? О том, что есть люди, которые поступают так с вами. Потому что они получают какую-то выгоду от того, что относятся к вам без уважения. Какая в этом польза? И кто эти люди?

Люди, которые вкладывают деньги в компании, всегда хотят сказать им, как вести себя. В Голливуде есть люди, которые вкладывают в кинофильмы миллионы долларов, которые они никогда не получат обратно. Зато они ходят на вечеринки с кинозвездами. Всегда есть причина, почему они так поступают: им все равно, будет ли фильм успешным и хорош ли он. Они хотят тусить со звездами. В принципе, неплохой бизнес: делать плохие фильмы за деньги людей, которые хотят тусить со звездами. Но если вы занимаетесь таким бизнесом и задаетесь вопросом, почему вас не номинировали на премию Киноакадемии, то проявляете себя с наивной стороны.

Итак, почему кто-то из создателей продукта хочет вас поторопить? Почему они спешат? На это есть причина. И вы должны спросить себя, в чем она. Если скажут, что все потому, что уже началось построение, — это будет самой большой глупостью в мире. Это все равно, что сказать: мы спешим, поэтому начали выходить из самолета до посадки. Зачем так делать? Это не приведет вас к месту назначения раньше. Но кто-то зарабатывает деньги или что-то получает от этой затеи. Поэтому я ее отвергаю — сомневаюсь в ее существовании. Думаю, для этого найдутся другие причины. Такого не бывает, чтобы вам не хватало космонавтов или времени… Это проблемы производства.

Существуют ли интерфейсы, над которыми вам было бы интересно поработать, но которые пока никто не просил вас сделать?

Есть интерфейсы, с которыми мне очень интересно работать, но которые меня пока никто не просил сделать — это категория интерфейсов называется «хорошо». Никто никогда не просит меня сделать такой. То есть, я все время слышу это слово, но когда спрашиваю о дате запуска продукта, мне называют смехотворный таймлайн, и я разоблачаю людей во лжи. Мы все знаем, сколько времени нужно, чтобы сделать что-то хорошее, а значит все узнаем, на когда это реально успеть. Я не могу сказать вам, сколько времени требуется на создание хорошего интерфейса. Так же, как и на создание плохого. Но я знаю, что для хорошего интерфейса требуется столько же времени, сколько и для плохого. Так какой же идиот когда-то ляпнул, что создание хорошего интерфейса будет каким-то образом требовать больше ресурсов? Этому нет никаких доказательств.

Вы работаете над чем-то новым? Какие планы на будущее?

Вообще-то я работаю над парой новых проектов. Думаю, в технологической индустрии мы недавно поняли, что наши работы, даже очень хорошие и созданные с благими намерениями, могут использовать в неправильных целях плохие люди. Мы наблюдаем, как выборы в Соединенных Штатах в 2016 году были скомпрометированы людьми, которые довольно сознательно использовали социальные медиа в качестве оружия пропаганды. Как Volkswagen использует программное обеспечение в качестве инструмента для обмана теста на количество выбросов. Проблема в том, что такие вещи больше осуществляются организациями, группами людей, чем отдельными личностями. Таким образом, это не вопрос нахождения одного плохого человека, но понимание того, что такое поведение часто является результатом деяний тысяч людей. Каждый из них делает что-то хорошее, но результат всей сети получается плохим.

Что я хочу, так это понять проблему с точки зрения тех тысяч людей, которые делают добро. Как они могут посмотреть на свою работу и спросить: «Является ли хорошее дело, которым я занимаюсь, частью чего-то плохого?»

Как я могу это идентифицировать? Как я могу оценить риски злоупотребления? Как я могу описать это людям так, чтобы мы могли защититься от этого? Во многих отношениях, создавая сложные технологические системы, мы строим оружие, которое будет использовано против нас. Поэтому, если вы разработчик и ваша задача — создать действительно полезный и эффективный алгоритм для чего-то, вы, конечно же, задаете себе вопросы о пользе и эффективности. Но вы также должны задать такие вопросы, как: «Где здесь возможно проявление насилия? Как это можно использовать для злых целей и как мы можем защититься от этого?»

Это вопросы, которые я задаю. Как инструменталист, я пытался создать инструменты, позволяющие решить эту проблему, сформулировать эти вопросы. В моих выступлениях я утверждал, что нужно спрашивать себя: «Как мне стать хорошим предком?» Чем больше я обдумываю этот вопрос, тем больше осознаю, что это хороший рычаг. Если вы зададите себе этот вопрос, и ответите «да», значит все хорошо. Если ответ будет «нет» или «возможно, нет», или «я не уверен», значит, вам нужно что-то сделать. Оказывается, это мощный, но в то же время грубоватый инструмент… Как же разбить его на куски помельче?

Выступление на конференции CanUX в Оттаве, Канада. 

Оказывается, его можно разбить на мелкие части. Я достиг неких успехов в формулировке стратегии запроса, чтобы вы могли себя спросить: «Какие предположения я или люди вокруг меня делают, во время работы над проектом? Предполагаем ли мы, что люди знают, как этим пользоваться? Будут ли они использовать продукт только определенным образом или он будет сосредоточен в руках пары ответственных человек?» Изучив эти предположения, вы получите представление о том, подвергаете ли вы продукт своей работы злоупотреблению или создаете его для неправильных целей.

Мы также рассматриваем то, что мы называем внешними факторами. Этот термин мы позаимствовали из экономики. Несмотря на то, что вы можете влиять на внешнюю среду так же, как и она на вас, почему-то вы ее не рассматриваете.

Когда мне не нужен больше лист бумаги, я сминаю его и выбрасываю. В конце каждого дня кто-то опустошает мою мусорную корзину в мусорный бак побольше. Потом это сбрасывается в мусоровоз, который отвозит все за 30 миль вдоль полуострова на огромную свалку. Теперь бумажка далеко и меня не волнует. Хотя сама свалка меня немного озадачивает, пока кто-то ее не разберет. И кому-то придется прийти и разделаться с ней. Это подводит меня к третьему рассмотрению вопроса: как знать, что я буду хорошим предком? Какие временные рамки следует использовать, чтобы взглянуть на происходящее?

Стюарт Бранд говорит, что вам нужно смотреть на происходящее в течение 10 000 лет, но никто в человеческой расе и близко никогда не смотрел ни на что в течении 10 000 лет. Мы склонны анализировать происходящее в промежутке от 5 до 10 лет как что-то адски долгосрочное. Поэтому я могу положить мусор на свалку и не беспокоиться о нем в течение следующих 5, 10, 20, даже следующих 50 лет. В какой-то момент кто-то должен будет принять его во внимание. И этот кто-то будет моим ребенком или ребенком моего ребенка. И если им придется иметь дело с моим мусором, тогда я не очень хороший предок.

Мир постоянно меняется. Особенно когда речь заходит о технологиях. Какой совет вы бы дали как молодым, так и опытным дизайнерам?

Дизайн — это ремесло. Ремесло — это то, что вы делаете руками и с умом. Это то, чему можно научиться, только занимаясь им. Таким образом, мы (Cooper) давно установили традиции преподавания ремесел, обучения начинающих опытными практиками, обучения экспертных практиков квалифицированными специалистами. Изучение в классе — не очень хороший инструмент для этого, хотя есть много симуляций, которые можно проделать, и это сработает. Дизайн очень похож на студийное ремесло. Он восходит к тому, что я сказал ранее о важности критического мышления. Вам нужно обладать набором принципов и инструментов для работы. Речь идет не о плоских интерфейсах или меню гамбургеров, а о том, чтобы понять, что представляет собой настоящая проблема. И способ узнать об этом в том, чтобы столкнуть студентов с реальными вызовами. Работать сообща, чтобы раздробить их на мелкие куски и понять каждый. Учиться, делая. Это ремесло.

Дизайн взаимодействия, которые создает Cooper, я называю александрийским дизайном. Он обладает конечной целью, заданной извне. Это не дизайн, который заставляет вас чувствовать себя хорошо. Это не дизайн для эстетики. Это дизайн, который помогает людям двигаться в направлении к их цели.  Поэтому нужно понять, кто этот пользователь, каковы его цели, почему он хочет их достичь. Затем следует вернуться к первым принципам и подумать, как приблизить пользователя к цели, удовлетворяя его мотивацию. Это не то, чему можно научить с точки зрения знаний. Это то, чему можно научиться с точки зрения ремесла и практики. Надо учиться, делая. И совершенствоваться, повторяя процесс снова и снова. У нас этому учат лучшие специалисты.

Услышать выступление Алана Купера в Киеве можно уже 10 февраля на UI/UX конференции KRUPA. Программа мероприятия и билеты по ссылке.

For an English version go via the link

avatar
Миша Рыбачук
UX-дизайнер в Luxoft, арт-директор в Projector
Колонка

У нас есть еще кое-что для вас

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: